• Главная

Как я слил 1000$ в продвижение игры и что из этого получилось. Продвижение игрушек


Продвижение игр на Google Play / Хабр

У моих игр довольно много загрузок на Google Play (больше 20 млн.), наверное поэтому, меня часто спрашивают про продвижение. Если кто-то из разработчиков пишет мне в личку или почту, готов поспорить, все сведется к вопросу: «Как ты продвигаешь свои игры, чувак?». Все думают, что у меня есть какой-то секрет (нет). Ладно, давайте я попробую сформулировать то, что знаю и будем надеяться, что это будет кому-то полезно. По крайней мере, я смогу давать ссылку на этот пост. Сразу хочу сказать, я не поддерживаю точку зрения, что успех игры зависит от количества денег, вложенных в маркетинг. Ну, типа, раскрутить можно любую фигню, были бы деньги! Нет, конечно, если вы Nintendo и можете напрямую занести Apple — тогда да, можно раскрутить даже такую поделку как Super Mario Run. Но для простых смертных, пытаться продвинуть плохую игру — путь на дно магазина приложений. В игре должна быть «изюминка», я не смогу дать полезных советов если вы делаете матч-3, например. Тут надо анализировать ARPU (и вообще плотно заниматься аналитикой), искать выгодные каналы покупки установок и тому подобное. Я обычный разработчик, который просто хочет делать игры в свое удовольствие, а не заниматься всей этой скукотищей.

В общем, первый и самый важный пункт продвижения — это качественная, оригинальная игра с какой-нибудь фишкой: визуальной, геймплейной, жанровой — не суть.

Страница приложения

Нужно ли говорить очевидные вещи про иконку? Иконка может втащить даже не очень сильную игру. Экспериментируйте! Меняйте иконку и смотрите конверсию в Консоли Разработчика, сейчас можно делать A/B тесты — отличная штука.

Пишите простыню текста в описании. Нам нужно дать поиску как можно больше материала для индексации. Перечисляйте фичи игры, расскажите предысторию, просто какие-то игровые моменты. Вообще, Google довольно лояльно относится к поисковому спаму в описании. Вот, например, «Roll the Ball» — этой игрой можно было бы проиллюстрировать кучу нарушений пункта правил Метаданные. И это «Выбор редакции»! Но перегибать, конечно же, не стоит. Не забывайте «Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку».

И еще… Выделяйтесь! Используйте разметку в описании, выделение текста, символы Юникода. Вы знали, что везде в метаданных можно использовать Эмодзи? Просто заходите в Консоль с телефона и вуаля! У меня нет точных данных о результативности, но я считаю, что любой способ сделать страницу своей игры непохожей на другие, пойдет на пользу.

SEO

Поисковая оптимизация aka SEO. Самое главное — это ключевики в названии. Если у вас есть соблазн дать вашей игре в Google Play краткое, броское, идеально подходящее наименование — постарайтесь его побороть. Название должно быть длинное с парой (хотя бы!) ключевых слов. Сейчас нам доступно целых 50 символов, поэтому всегда есть возможность добавить несколько ключевых слов, сохранив пристойное звучание.

Я не умею пользоваться профессиональными инструментами SEO, поэтому могу предложить простой способ, доступный и понятный каждому. Открываете ТОП вашей категории и внимательно читаете описания тех игр, что вверху. При этом выписываете популярные и подходящие вашей игре слова на листочек. Ну а дальше, остается только скреативить свое собственное описание с использованием полученного списка.

Хочу обратить внимание, что Google индексирует отзывы пользователей. Соответственно, можно накручивать их по определенным ключевым словам и выходить на первые позиции в поиске (прим., я не сторонник таких методов). C этим борются в последнее время, но я видел успешный кейс такой накрутки. Легальная альтернатива: покупать установки в AdWords по ключевым словам. Правда, мне не удалось добиться каких-то видимых результатов в этом направлении.

Кстати, про отзывы. Обязательно нужно стимулировать игроков оставлять их на Google Play. Добавляйте в игре кнопки, диалоги, главное не предлагайте вознаграждения за отзыв — это нарушение правил. Количество отзывов влияет на позицию игры в ТОП-е, причем количество гораздо важнее качества. Поэтому не стоит особо париться, если средняя оценка недостаточно высока.

Локализация

Когда я вижу игры от российских разработчиков с английским текстом в описании, у меня бомбит, как модно нынче говорить. Люди, вам совсем не нужны халявные установки?!

Локализация страницы в Google Play — это самый эффективный способ продвижения по соотношению цена/результат.

Я понимаю, что локализовать игру полностью, часто не хватает ресурсов, ни временных, ни финансовых. Я сам такой. Но перевести описание + скриншоты на основные языки — это вовсе не затратно. Есть множество сервисов, вы можете выбрать себе по вкусу/кошельку, лично я пользуюсь OneSky.

В своей последней игре, я пробовал привлекать самих игроков к переводу. Написал на странице приложения что-то вроде: «Если вы хотите помочь мне с переводом игры на ваш родной язык, напишите на ...». Ну и в целом, это работает! Правда, в основном, у меня появились переводы на такие языки как Арабский, Иврит, Турецкий… Зато бесплатно.

Комьюнити

Заигрывайте со своими игроками! Что я имею в виду? Во-первых, не надо быть серьезным, юмор — наше все. Опять я скатываюсь в банальности, но никогда не используйте оборотов «мы, наша компания, представляет вам» и т.д. Пишите все тексты от себя, так, как будто вы рассказываете что-то старому другу. Если игрок изначально обращается к вам на «ты», не стесняйтесь сказать ему в ответ «спасибо, бро!». Во-вторых, не пишите формальных текстов обновлений. Обыгрывайте их, учитывая сеттинг игры. Например, плохо писать «Добавлено 5 новых танков», лучше — «Бойцы! На нашей фабрике, в недрах сибирских лесов, было разработано 5 невероятных боевых машин и они прибывают на фронт вместе с этим обновлением!».

Этим промышляют все: офф. приложения банков, «Бородачи» всякие, я сам. Удачный экспромт где-нибудь в тексте обновления или в ответе на отзыв — это отличный вариант «вирусного» продвижения. Вот неплохой пример:

А это мой отзыв на один из комментов в Google Play. Конечно, тут все на грани фола — разработчик, формально, связан правилами по рукам и ногам при ответе. Но с другой стороны, я пока не слышал о применении санкций за это.

Этот скриншот потом неплохо зашел на развлекательных сайтах. На ЯП-е только обсуждение свернуло совсем не туда. Кто-то сходу запостил ссылку flash-версию «Ханойской башни» и все стали мериться кто, насколько умнее обезьяны. Но тут уж ничего не попишешь…

Сайты

Ладно, вы, наверное, уже мысленно спрашиваете себя «И где же тут список сайтов на которые надо запостить игру, чтобы получить такое количество загрузок?!». Вынужден вас разочаровать, такого списка у меня нет. Все очень-очень индивидуально. Зависит от игры, от материала, которым вы хотите поделиться, от способа подачи. То, что получается у меня, может не получиться у вас и наоборот. Я предлагаю относиться к этому философски: ваша задача — наращивание ссылочной массы. Если где-то удалось разместиться, пусть даже с ресурса пришла пара загрузок (условно), уже хорошо.

Идея в том, что это постоянный поиск. Читайте, гуглите, придумывайте варианты, тексты, картинки, gif-ки, пробуйте! При этом важно постараться сосредоточить как можно больше маркетинговых усилий на небольшом промежутке времени. Я бы сказал, от недели до месяца.

Чтобы это не было «водой», вот основные направления для составления маркетингового плана:

  • Развлекательные сайты (Пикабу, ЯП, 9gag, d3 и иже с ними)
  • Гиковские ресурсы (тут Хабр, конечно, вне конкуренции. Но нужен подходящий материал)
  • Инди-площадки (itch.io, SlideDB, GameJolt — здесь везде можно оставить ссылку на Стор)
  • Форумы (крупнейшие: 4PDA, XDA, TouchArcade, TIGSource и т.д.)
  • Reddit
  • Соц. сети
  • Кросс-промо (был бы траффик)
  • Gamedev сообщества
  • Ютуб-обзорщики (пару раз размещался на мелких каналах, имеет смысл как один из пунктов комплексного продвижения)
  • Места, где может тусоваться ЦА игры (например, для головоломки — это сообщества любителей головоломок)

Деньги

Конечно, в 2k17 нельзя заниматься продвижением игры, используя только бесплатные методы. Хорошая новость в том, что со скромным бюджетом на маркетинг — это тоже возможно. Я для себя установил лимит в 1000$. Если этой суммы недостаточно, значит проблема в самой игре, нужно смириться с убытками и двигаться дальше.

На что конкретно тратить бюджет, я предлагаю смотреть по ситуации. Повторюсь, все индивидуально. Я пробовал покупать рекламу в AdWords, Новости на 4PDA, мотивированный траффик в Tapjoy, закрепленный пост на Пикабу, рекламу на Reddit, включение в обзоры на YouTube, да всего и не упомнишь! С совсем нулевым результатом я, разве что, рассылку пресс-релиза заказывал. Тут нужно искать подход, правильный канал для связи, а не полуавтоматически формы на сайтах заполнять. Но опять же, это мое ИМХО, может у вас будет другой результат.

Вместо заключения

У меня простые игры, без мультиплеера, с исключительно рекламной монетизацией, с небольшой реиграбельностью. Последние две, вообще по сути одноразовые квесты. Стоимость привлечения пользователя для меня заведомо выше дохода. Поэтому последний пункт — это удача. Ко всему, что я написал выше, нужно добавить немного удачи. Чтобы игра «зашла» игрокам, тогда будут органические установки и все получится!

Вот что я могу сказать по поводу продвижения. Никакого магического способа запушить игру в ТОП, у меня лично, нет. Нужно искать свою нишу, экспериментировать и просто делать хорошие игры, как бы заезжено это не звучало. Спасибо за прочтение, делитесь своим мнением в комментариях!

habr.com

Продвижение детских товаров. 10 нюансов

Нюанс №1. Определение целевой аудитории

Рынок детских товаров - один из самых сложных сегментов с точки зрения правильного определения целевой аудитории. Вернее, сам ее состав, конечно, определен, но сложность именно в том, что решение о покупке принимает не всегда конечный потребитель. Чем младше дети, тем выше вероятность того, что родителям может не понравиться товар, его качество, безопасность или иные объективные потребительские характеристики. Разумеется, многие дети имеют деньги на карманные расходы, или подаренные родственниками на день рождения, однако, эти суммы обычно недостаточны как для покупки крупных товаров (одежда, компьютерные приставки, сложные интересные игрушки), так и для регулярного потребления относительно недорогих товаров, это чаще всего сладости, соки, т.е. продукты питания.

Здесь стоит отметить один нюанс: дифференциация семей по уровню доходов при продаже относительно недорогих детских товаров не всегда имеет место. Ребенку могут подарить деньги или любимую шоколадку различные родственники, друзья семьи. При невысоком абсолютном значении цены ребенок может накопить (иногда заработать) сам, либо получить в подарок от родителей (по принципу «для детей ничего не жалко»).

С ростом ребенка количество карманных денег увеличивается, но, при этом, растут и его потребности - появляется спрос на высокотехнологичные или спортивные товары, что так же находится в «ценовой компетенции» родителей.

Соответственно, мы  вынуждены ориентироваться сразу на две целевые аудитории: детям товар должен казаться достаточно модным и интересным, а родители должны быть уверены в его качестве, пользе и безопасности, и при этом находить цену продукта приемлемой. Эта особенность обычно делает продвижение товара более сложным и затратным.

Пример из нашего исследования: в период с 2009г по 2011г наибольшее количество promo-акций проводили бренды (питание и средства гигиены), продукция которых предназначена для детей до 2х лет. Целевая аудитория более понятная и однозначная: право выбора продукции для детей до 2-х лет принадлежит взрослым.

Нюанс № 2. Эмоциональность

Одним из основных отличий детей с точки зрения потребительских мотивов является их чрезмерная эмоциональность. Ребенок никогда не захочет купить товар под воздействием принципов полезности или экономии, это прерогатива родителей. Воздействие эмоций на процесс принятия решений со временем ослабевает, с приближением подросткового возраста включается механизм причинно-следственных связей, пусть и не всегда рациональных, с точки зрения взрослых.

Соответственно, для детей важно наличие каких-либо дополнительных развлекательных элементов продукта: игры, наклейки, магниты, раскраски, игрушки, татуировки и прочие аналогичные приятные мелочи вызывают дополнительные позитивные эмоции, иногда даже затмевая собой основной продукт.

Нюанс № 3. Неустойчивое внимание

Благодаря повышенной эмоциональности внимание детей привлечь достаточно легко, однако это свойство имеет и обратную сторону: внимание так же легко ослабевает и переключается. В маркетинге работа с эмоциями эффективна при наличии возможностей немедленной покупки, т.к. со временем энтузиазм пропадает, и, ребенок в магазине может легко не обратить внимания на продукт, не вспомнить его, даже если за день до этого рекламный ролик вызвал какой-то отклик. В связи с этим особую важность приобретает поддержка рекламных акций в местах продаж.

Пример из нашего исследования: с конца 2010г в promo-акциях вводятся призы категории мгновенной выдачи, которые также можно копить и получать другие призы. Для всей семьи может стать увлекательным накопительное вырезание логотипов из promo-упаковки.

Нюанс №4. Привлекательные образы в рекламе

Изображение популярных героев мультфильмов и кино в рекламе товаров привлекают внимание детей, это известный факт. Иногда персонажи создаются непосредственно рекламной кампанией, однако такой ход делает продукт популярным не всегда. Если герой, которого видит ребенок на упаковке, даже самый красочный и позитивный, ему не знаком, то его изображение не вызывает бури положительных эмоций, ассоциаций с невероятными приключениями, воспоминаний о приятном времяпрепровождении. Ролики с популярными героями рекламных кампаний, например, гепардом Честером, кроликом Квики, обычно представляют собой именно небольшие рассказы о приключениях. При этом данные герои всегда «на виду», что требует соответствующих бюджетов.

В отличие от «взрослой» рекламы, где героем какой-то абстрактной идеальной ситуации может быть незнакомое лицо, соответствующее определенным критериям успешности, дети плохо воспринимают собирательные образы в рекламе. То есть идеально (предположим, по опросам) смоделированный супергерой, о котором они ничего не знают, не станет стимулом к приобретению продукта. И, аналогично, при продвижении товаров с относительно известными персонажами в регионы или на международный рынок, необходима уверенность в его популярности на месте продаж.

Нюанс № 5. Модные тенденции

У детей и подростков мода меняется особенно быстро, поэтому необходим постоянный мониторинг актуальных тенденций: какие кино, мультфильмы, игры, музыка, знаменитости, жаргон популярны в настоящее время. Использование сленговых оборотов не всегда уместно для длительных рекламных компаний - такие моменты меняются особенно быстро, и через полгода-год могут стать совсем не актуальны. Всегда стоит обращать внимание на собственную специфику региона, в том числе, помимо самих тенденций моды, и на социально-экономические особенности. Очевидно, что, при нестабильной финансовой ситуации или иных экономических проблемах, родители, которые принимают решения при крупных покупках, не рассматривают модные тенденции как определяющий фактор.

Кого захочет увидеть ребенок на футболке, бейсболке, часах, пенале или рюкзаке: Феи Winx, Little Pony, Лунтик, Смешарики, Фиксики, Маша и Медведь, Человек-Паук, собака робот AIBO, Трансформеры, богатыри, Шрек, Гарри Поттер и т.д.

Нюанс № 6. Оформление товара

Очевидно, что для привлечения детского внимания упаковка товара должна быть максимально яркой, красочной, в идеале нести в себе какие-то дополнительные функции, вносящие элемент игры - мозайки, загадки, конкурсы, сама форма товара и т.п., чтобы заинтересовать ребенка. Стоит отметить одну особенность: дети младшего возраста не обращают внимания на бренды. При этом иностранные названия, например, на английском языке, особенно длиной более двух слогов им достаточно сложно читать и запоминать. Обычно ребенок описывает товар по цвету, либо картинке, например, «с зайчиком» или «с бананом». Поэтому иногда есть смысл разрабатывать дизайн упаковки так, чтобы ее можно было узнать достаточно легко.

Например, сильна и популярна этой весной тенденция использования изображения с Лунтиком и его друзьями: зубная паста, детское мыло, мячики, детская посуда, кубики, мозаика.

Нюанс № 7. Отношение к рекламе

Сейчас достаточно четко прослеживается такая тенденция в восприятии рекламы, как изначальное недоверие к информации, акцент на том, что ее цель - продать товар любыми средствами. Ребенок, в силу разных причин, еще не воспринимает рекламу именно таким образом, не относится к сообщениям с предубеждением, в том числе и к скрытой рекламе в кино, компьютерных играх, к рекламе с участием своих спортивных или иных кумиров, что делает этот способ продвижения более эффективным.

 Сложность использования скрытой рекламы для детей состоит в том, что действие значительной части сюжетов, которые увлекают ребенка, проходят в фантастических мирах, мультфильмах, куда не всегда есть возможность гармонично вписать продукт, поэтому в таких случаях более эффективно применятся продажа сопутствующих товаров соответственной тематики - игрушки, продукты питания, одежда. Обычно такие продукты выпускаются одновременно с выходом фильма, что дает синергетический эффект.

Нюанс № 8. Продвижение в Интернете

С определенного возраста основная часть целевой аудитории имеет доступ в интернет, страницы в социальных сетях, что делает продвижение в интернете одним из самых эффективных инструментов продвижения товаров для детей. Широкие возможности включение игрового контента, различных конкурсов, состязаний и иных способов вовлечения ребенка в какую-либо игру привлекает внимание и повышает лояльность потребителя.

Нюанс № 9. Работа на перспективу

Одна из самых привлекательных особенностей детской целевой аудитории, с точки зрения производителя, - возможность сохранения лояльности клиента с течением времени. Эта возможность сохраняется у производителей универсальных товаров, например, компьютеры, спортивные товары, некоторые продукты питания, и т.п., то есть то, чем клиент будет пользоваться в подростковом возрасте и далее. Это характерно для детей старшего возраста, когда ребенок хочет казаться взрослее. Здесь стоит отметить одну особенность: детские магазины, соответственно оформленные, зачастую кажутся привлекательными больше для родителей, чем для детей, опять же в силу того, что детям хочется казаться старше. Т.е. для привлечения таких клиентов целесообразнее использовать дизайн, рассчитанный на чуть более поздний возраст.

Нюанс № 10. Законодательные ограничения

Не стоит забывать и о законодательных ограничениях на содержание рекламы для детей. Согласно статье 6 ФЗ «О рекламе», запрещено говорить о том, что обладание товаром ставит в предпочтительное положение перед сверстниками, либо наоборот, при отсутствии товара; дискредитация родителей и подрыв доверия к ним; формирование комплекса неполноценности, связанного с внешней непривлекательностью; призыв к убеждению родителей приобрести товар, и т.д.

toys.segment.ru

Фичеринг и продвижение игр: опыт LiveGames

Википедия повествует, что локализация — это перевод и культурная адаптация продукта к особенностям определенной страны, региона или группы населения. И это самое чертовски короткое и точное определение, что видел свет. Под этим загадочным словосочетанием «культурная адаптация» скрывается целая глыба. Чтобы правильно локализовать продукт, требуется всестороннее изучение целевой культуры. Тогда программа/игра/книга/фильм будет правильно адаптирован к потребностям рынка и понят конечным потребителем.

В нашей стране локализация представляется, в первую очередь, как перевод, но, конечно, это гораздо больше, чем перевод. Помимо того, чтобы перевести игру на другой язык и адаптировать в культурном, техническом плане, возможно, потребуется адаптировать её даже в правовом поле целевой страны.

Например, в Германии на законодательном уровне запрещено использование нацистской символики. Это значит, что изображение свастики придётся убрать из игры, предназначенной для распространения в Германии. Так, известны международные разбирательства, касающиеся серии игр Wolfenstein для ПК и для устройств на платформе iOS. Игру Wolfenstein 3D для платформ под управлением iOS (2011) убрали из магазина приложений App Store в Швейцарии и Австрии по причине наличия в ней свастики. Однако Wolfenstein подвергалась цензуре и ранее. К примеру, в версии для Super Nintendo, вышедшей в 1994 году, все свастики были убраны из нацистского замка, а собаки охранников превратились в крыс. В том же 1994 году игра была запрещена в Германии. В ПК-версии Wolfenstein: The New Order (2014) для стран Германии и Австрии, в отличие от международной версии игры, также была введена цензура. А в Wolfenstein II: The New Colossus цензура пошла ещё дальше. У Гитлера забрали его фирменные усы, называли его канцлером, а свастику заменили на трёхконечный символ.

Однако перевод — слишком общий термин. Так, Википедия присваивает переводу те же качества, что и локализации:

Целью перевода является установление отношений эквивалентности между исходным и переводящим текстом, в результате чего оба текста несут в себе одинаковые смыслы исходя из культурных и узуальных особенностей языков, на которых они создаются. Среди основных факторов, влияющих на перевод, различают контекст, основные уровни и грамматический строй исходного и переводящего языков, традиции письменной и устной речи, фразеологические обороты и т. п.

Давайте по пунктам разберём, что же характерно для перевода, а что для локализации.

Литературный перевод Локализация
Учёт культурных особенностей +
Учёт юридических аспектов +
Перевод стилистических особенностей + +
Адаптация шуток + +

Перевод иногда может себе позволить дословную интерпретацию, локализация же всегда должна заменить идиому на аналогичную, которая будет понятна людям. Иными словами, у перевода и локализации всё же разные цели. У первого — перевести суть и смысл сообщения, у второй — донести исходный смысл с учётом множества факторов, которые могут повлиять на получение опыта от продукта.

В блоге переводчика и локализатора Аникьева есть пример, на котором хорошо можно понять тонкости локализации. Пример основан на переводах книги Аллена Карра «Лёгкий способ бросить курить»:

Первое — прекращение повторяющихся ночных кошмаров, мучивших меня каждую ночь. Мне снилось, что меня преследуют… Когда я описывал, что каждую ночь за мной кто‑то гонится во сне, я однажды набрал вместо «преследование» — «целомудрие». Возможно, это была одна из «опечаток по Фрейду», но она подсказала мне, как лучше всего перейти ко второму преимуществу.

Вам непонятно, как можно так опечататься? Тайну приоткрывает сноска, которая в разных вариантах книги может оказаться как внизу страницы, так и в конце книги:

Слова «преследование» (chase) и «целомудрие» (chaste) в английском языке отличаются лишь одной буквой.

Более красиво поступил другой переводчик, который локализовал, а не перевёл эту часть. Посмотрите, это изящное решение сохраняет смысл и убирает лишнюю сноску:

Мне снилось, что я иду по непрочному полу… Когда я описывал, что во сне я хожу по непрочному полу, я однажды набрал вместо «непрочному» — «непорочному».

Вот это — локализация.

Оригинал

Перевод

Локализация

Наш старший редактор Алексей Мёдов в своей лекции для ВШБИ классифицировал типы локализации по степени углублённости, и вот что получилось:

Самый поверхностный — «коробочная локализация»

Если игра выходит на физическом носителе и продается в оффлайне, локализуется то, что написано на упаковке. Если она продаётся не на физическом носителе, а на какой-либо платформе, то переводится её страница в магазине: описание и скриншоты. Этим коробочная локализация ограничивается.

Локализация интерфейса

Подразумевает то, что в игре будут переведены не только описание и коробка, но и интерфейс, страница помощи, названия кнопок — и всё. Немного странный вид локализации, который подразумевает, что кнопку «Играть» вы нажмёте на русском, но сюжет при этом будет полностью на другом языке. Но, тем не менее, он довольно часто встречается.

Текстовая локализация

Переводятся все тексты в игре. Пример — GTA V. Игра переведена вплоть до субтитров, поэтому вы, с одной стороны, можете слушать и пытаться понять сленг афроамериканцев в игре, но при этом видите субтитры на русском.

Локализация с озвучкой

Переводятся речь и диалоги, которые озвучиваются русскими актёрами. Если локализация с озвучкой сделана на хорошем уровне, она не воспринимается как нечто чужеродное.

Графическая локализация

Любая игра представляет собой какой-то движок, дизайн, графические объекты, текстуры — всё то, что не является текстом. Допустим, надпись на заборе в шутере. Графическая локализация подразумевает, что все надписи внутри должны быть переведены. Это могут быть газеты, вывески магазинов, какие-то записки и так далее.

Что делать с играми, сеттинг которых находится в определённой локации?

Например, если действие происходит в Гонконге, русские вывески там будут смотреться странно. В этом случае всё зависит от желаний заказчика и здравого смысла. Например, если периодические издания несут какой-то смысл, их обязательно нужно перевести, иначе важный момент будет утрачен. Если вы играете в детектив и какие-то газетные заметки помогают в сюжете, их, конечно, обязательно нужно перевести. Но при этом, если вы идёте в каком-то реальном сеттинге, к примеру, в Берлине времен Второй мировой войны, надписи на стенах на немецком языке не нужно переводить на русский.

Глубокая локализация — культурная адаптация

Это адаптация под культуру, когда игра переделывается полностью. Остаётся только хардкод и механика. Можно переделать текстуры, сюжет, диалоги, модели персонажей и на скелете какого-то движка сделать совершенно другую игру. Так делают достаточно редко, но всё-таки этот способ локализации встречается, в том числе, в портфолио компании Inlingo Game Localization Studio тоже есть такой проект. Это делается в случаях, если игра без подобной адаптации не способна восприниматься аудиторией и продаваться на каком-либо рынке. В частности, наш проект представлял собой игру о китайской истории эпохи Троецарствия, которая русским (да и не только русским) непонятна. Игру переделали совершенно: был древний Китай — стал sci-fi.

Заключение

Таким образом, локализация является одной из более глубоких и сложных разновидностей перевода, но никак не может быть с переводом понятием взаимозаменяемым. Это два разных инструмента, два разных подхода для решения разных задач, но при этом локализация всегда подразумевает и перевод в том числе, а вот перевод локализацию — нет. Надеемся, что в этот раз у вас не осталось вопросов, а если всё же остались — задавайте их в комментариях, делитесь мнением — мы всегда рады подискутировать на любимые темы.

apptractor.ru

Как я слил 1000$ в продвижение игры и что из этого получилось / Хабр

Приветствую, в этой статье хочу пробежаться по наиболее острому моменту для любого разработчика мобильных игр, а именно — по их продвижению.

Для многих знакома ситуация, делал-делал, а кроме друзей так и никто и не увидел игру, а ведь так старался! Под катом не будет расплывчатых формулировок или предположений по продвижению. Конкретно ссылки — конкретно результат. Поехали! Подойдя вплотную к релизу возник острый вопрос в продвижении игры. Ещё в ходе разработки я выставил для себя планку в 1000$, которую планировал безоговорочно влить. Увы, без вложений набрать должную аудиторию практически невозможно, конечно, есть шанс, что повезет, сложатся звезды и все получится, но не всегда получается так, как хочется.

1) Публикация статьи на 4pda с рамках проекта поддержки разработчиков.
Опускать данную вещь будет просто преступлением. Ни для кого не секрет, что 4pda — это сердце мобильных игр для стран СНГ. Есть несколько пакетов, которыми можно воспользоваться, подробнее ознакомиться с ними можно по следующей ссылке.

Для своей игры я использовал тарифный план «Комплекс». Из плюсов по сравнению с другими:

— Скидка на будущие размещения (10%) — Баннерная поддержка Apps Promo (ротация) в течение 7 дней — Поддержка в соцсетях (VK, Twitter, Facebook)

Важный момент: заказывать лучше за 1,5-2 недели до релиза. В моем случае от заказа до публикации прошло 8 дней (включая выходные). Поэтому, чтобы получить толчок сразу же с первого дня, нужно заказывать подобные вещи заранее и в дальнейшем просто оговорить дату публикации. Что по результатам. Согласно тарифного плана «Комплекс» должны были быть следующие цифры:

— Охват = 280-310 тыс. — Прочтений (уникальных) = 3-15 тыс.

Не знаю, корректно ли выкладывать сюда фактический отчет по данным цифрам, который выслали 4pda через пару недель, наверное нет, поэтому просто скажу, что охват получился немного меньше, чем прогнозировали, а прочтений получилось по середине прогнозируемого варианта.

Теперь по моим впечатлениям: сразу же после публикации пошел скачек установок, оценок, и собственно всего напутствующего. Игра вышла в релиз 25 ноября, 30 ноября была публикация статьи на 4pda:

Публикация была днем (где-то в 15-16 часов) и по графику сразу видно, как посыпались установки. Пик был 167 установок в час. За сутки игра набрала 1 169 установок. Если сравнить с первыми 5-ю днями (50-150 установок в среднем). Получился очень неплохой прирост.

Очевидные плюсы — после публикации многие менее популярные ресурсы начали так же писать обзоры на игру, кто-то вовсе просто дублировал статью с 4pda. В любом случае, все последующие дни установок стало больше:

Конечно, не золотые горы, но старт дан. Данные цифры были конкретно у меня, у вас же они могут быть в 2-3 раза лучше, или возможно хуже. Тут все зависит от того, какую игру вы будете продвигать. Буду ли я в дальнейшем пробовать публикацию на 4pda? Несомненно, ибо как и писал выше — глупо обходить данный проект поддержки разработчиков стороной.

2) Продвижение через YouTUBE каналы.
Данный метод продвижения стал для меня основным. От него удалось получить наиболее высокий рост установок (это не значит, что нужно использовать только его! Продвижение — это огромная комплексная работа, где нужно использовать все возможное, ведь только так можно достичь должных результатов). Огромным плюсом является то, что ролики на ютюб обычно смотрят заинтересованные люди, поэтому конечная конверсия увеличивается в разы.

Хочу сказать, что найти ютюб каналы не так то и просто. Включал в себе игрока, заходил на ютюб и через поиск «топ новые игры на андроид / iOS» пытался искать наиболее доступные и интересные варианты. Некоторые, к слову, сами обращались на почту и предлагали свои варианты продвижения.

Как и обещал, никакой воды, вот список YouTUBE каналов, которые мне удалось найти и с которыми я в конечном итоге сотрудничал:

— Игро День — ¡Yes Droid! — Ben Said — PDAlife приложения — Game Plan — Goodman — Phone Planet — Apple Theme — Game Station — KINATVIDEO — Дитрих ТВ

Сложно выделить наиболее лучшие каналы. Все прекрасно справлялись по соотношению цена-качество. На всякий случай выделю один канал:

— ¡Yes Droid! После публикации (заказывал 4-е место в топе) был очень большой наплыв установок из Мексики. Буквально через пару дней начал кричать Google, что «твое приложение набирает популярность! Срочно переводи на Испанский язык». Собственно то же самое писали и игроки через отзывы.

Итого: YouTUBE это очень крутая площадка для продвижения игр. Ролики будут висеть все время, просмотры по чуть-чуть но будут увеличиваться и как результат, выхлоп от подобных заказов будет держаться ещё не один последующий месяц.

3) Продвижение через соц. сети
Изначально планировал использовать таргетированную рекламу в вконтакте, facebook, twitter и instagram.

— Вконтакте: что ж, большим плюсом данной соц. сети является возможность настроить таргет по конкретным группам/сообществам. Что я делал, искал наиболее популярные сообщества, смотрел, чтобы они были более менее живыми (публикации должны набирать лайки, комменты и конечно же просмотры), и всех их просто пихал в настройки таргета, таким образом, мое рекламное объявление смотрели те люди, которые были подписаны на игровые сообщества и тем самым были заинтересованы в подобных новостях. Вот такую новость с такими настройками я пытался продвигать в вконтакте:

Результат получился следующим:

Много это или мало, сложно сказать (не с чем сравнивать, мало кто будет бесплатно делиться успешным методом, к сожалению), поэтому, я ещё попробовал другую рекламную новость, но она показала ещё более худшие результаты. В целом на это я слил 50$. После решил остановиться, ведь заказать ролик на YouTUBE будет гораздо лучше.

— Facebook: пробовал до релиза делать маленький анонс. Увы, из-за того, что в Facebook нет возможности сделать таргет по конкретным группам/страницам (как это делается в вк), получилось так, что было тысячи просмотров и практически ноль кликов по самой новости. Для меня оказалось слишком сложно настроить таргет так, чтобы пользователи были заинтересованы в новости, поэтому данный метод не использовал в продвижении после релиза.

— Instagram: вероятно по своей глупости решил отказаться от использования данной сети. Думал, что в Instagram в основном люди как зомби листают картинки и тапают лайки. Большего от них не добьешься, но как сказал один человек, ему удалось получить неплохие результаты (делалась новость с кнопкой «Скачать»). Возможно стоило попробовать, но уже поздно, как минимум с текущей игрой делать этого уже не буду.

— Twitter: данная соц. сеть и без рекламы показывала хорошие результаты. Публиковал различные твиты со скриншотами из игры и обязательно указывал хештеги, наиболее лучший для себя выделил следующий лист хештегов:

#unity3d #mobilegame #games #indiedev #indiegame #gamedev #development #lowpoly #android #iOS #newgames #arcade

С ним твиты получали по 5-10-20 ретвитов и как результат, охват аудитории увеличивался в разы.

Везде где скачки просмотров — там были публикации. Конечно трудно сказать, сколько от них получил установок (и получил ли их вообще), но будем откровенными — чем больше людей увидит-узнает об игре — тем больше установок будет в итоге.

Итого, соц. сети имеют место быть как часть комплексного продвижения игры. Результат у них конечно не высокий, но в любом случае он есть, а раз он есть, значит его нельзя упускать.

4) Попытки заявить об игре на крупных ресурсах.
Если совсем нет денег на продвижение, не стоит отчаиваться, всегда можно поймать удачу, написав через Contact Us формы на различные крупные ресурсы по мобильным играм. Кто знает, быть может вам повезет и на вашу игру захотят сделать обзор.

Дарю вам царскую ссылку на Google Docs, Click ME!, в которой указан огромный список иностранных ресурсов по мобильным играм. Некоторые из них будут просить оплату, другие же могут согласиться сделать бесплатный обзор. Пока я для теста отослал около десяти писем, ответа ноль, но возможно причина в моей игре, буду пробовать дальше, список очень обширный, рано или поздно кто-то да согласится помочь!

Касаемо русскоязычной аудитории, тут мне очень сильно помогла база данных по продвижению мобильных игр. К сожалению, открытого доступа к ней нет, как в случае с англоязычным аналогом, но получить её достаточно просто, там есть несколько вариантов (рассказать о своем опыте продвижения, поделиться ссылками или же сделать репост в соц. сетях). Ссылку выдали в тот же день, поэтому настоятельно рекомендую обзавестись ею. Там достаточно обширный список, в любом случае что-то окажется полезным для вас!

Как результат, смело бежите по списку из двух вышеуказанных ссылок, там и форумы и веб сайты и ютюб каналы, пишите всем и вся. Чем больше об игре узнает людей — тем лучше!

Итоги
Что же в конечном счете получилось. Сейчас количество установок в среднем набегает по 1000-1500 в день.

Иногда бывают всплески до 2000 установок, но это редко. За 25 дней удалось приблизиться к отметке в 30к установок. Цифра вроде бы не плохая, но т.к. на данный момент в игре доминируют страны СНГ, доходы от игры довольно скромные. На рекламе (Unity Ads) удалось набрать почти 100$

На внутриигровых покупках пока нашкреблось 67$. Что в сумме вызывает легкий смех :) Как себя игра поведет в дальнейшем, сложно предположить, 25 числа пройдет 30 дней с момента релиза, как результат, игра выпадет с «топ новых бесплатных игр» и предположительно установки точно так же пойдут вниз. Тут уже покажет время.

Вот такие результаты получились. По факту влил 950$. По выхлопу получил примерно 30к установок (думаю за 5 дней точно до 30к дотяну).

Что от меня, хватит бояться делиться своими методами продвижения, реально пришлось потратить большое количество времени, чтобы найти все вышеописанные ресурсы. Очень часто натыкался на рекомендации из разряда: «я юзал ютюб, кучу форумов ну и вы юзайте!», а какие именно использовал, как использовал — везде умалчивают. Я понимаю, что достигнув очень хороших результатов, подобная информация будет на вес золота, но нужно помнить, жизнь устроена так, что чем больше отдаешь, тем больше получаешь. Так что, делитесь своими ссылками, вместе мы сможем наконец таки обуздать все прелести продвижения мобильных игр.

habr.com

самые важные нюансы, о которых никто не знает / Хабр

Приветствую! В этом материале собраны лучшие советы для начинающих разработчиков игр. Мне в работе очень помогли некоторые из этих советов, особенно те, что касаются составления имейлов для игрожуров. Материал будет интересен как тем, кто уже имеет опыт и хочет его проанализировать, так и начинающим инди-разработчикам во избежание самых распространенных клише и ошибок.

Давным-давно разработчики инди-игр признали маркетинг ненужным и стали его практически полностью игнорировать. Зато сейчас большинство разработчиков признают его необходимость и прилагают какие-то усилия в этом направлении, однако их знаний не хватает для того, чтобы действительно как-то выделиться. В этой статье мы рассмотрим искусство маркетинга и расскажем, как вы можете использовать его для повышения узнаваемости вашей игры.

В чем проблема?

Разработчики инди-игр навсегда запомнят 2008 год, ведь примерно в это время некоторые разработчики-инноваторы стали выпускать жанровые шедевры. Такие игры как Braid и World of Goo помогли нам вспомнить первоначальный смысл разработки игр: творчество, страсть и, самое важное, выход за рамки. Добавьте к этому запуск App Store в июле 2008 года – и вот, миллионы кодеров и студий по разработке игр вышли на эту тропу, поглощенные перспективой богатства и славы.

Большинству из этих разработчиков-новичков потребовалось время для оттачивания своего мастерства, так как игры, которые они выпускали, привлекали мало интереса именно из-за того, что они были недостаточно хороши. Понятно, что такие разработчики не заработали огромных денег.

Однако потом появились уже достойные разработчики, которые создавали хорошие, а иногда и великолепные игры. На самом деле, их игры были настолько хороши, что разработчики рассчитывали, что игровое сообщество примет их с распростертыми объятиями и будут раскупать их продукты как горячие пирожки.

Стоит сказать, что многие такие разработчики так и остались у разбитого корыта.

Если они могут, почему же ты не можешь?

Так в чем же проблема? Загвоздка в том, что разработкой игр стал заниматься практически каждый, что сделало эту сферу одновременно благословенной и проклятой. Так как каждый день выпускается куча игр, получить известность и признание стало очень тяжело, вне зависимости от качества игры. Короче говоря, приложив много усилий на разработку игр, большинство девелоперов не смогли провести должный их маркетинг – то же самое мы нередко наблюдаем и сегодня.

Когда начинать маркетинг своей игры

До того, как вдаваться в детали, важно развеять миф, что маркетинг следует начинать только после выпуска игры. Как вы, наверное, уже знаете, большинство продаж игры происходит в первые несколько недель и даже дней после выпуска. Если о вас и о вашей игре не знают до момента выпуска, ваши продажи в течение этого периода будут страдать.

Таким образом, вместо того, чтобы ждать какого-то непонятного правильного момента, советуем вам следовать одному общему правилу:

Начинайте вашу маркетинговую кампанию тогда, когда у вас уже есть что-то, что отображает основную базу и дизайн вашей игры. Вам следует сообщать обо всем, что заслуживает внимания: будь то какая-то завершенная стадия работ, скриншот из программы Photoshop или небольшое демо, где показываются «фишки» вашего продукта – важно возбудить ажиотаж. С этого момента вам нужно стабильно демонстрировать прогресс развития вашей игры.

Совет: Хоть мы и рекомендуем начинать маркетинг как можно раньше, последнее, что нужно делать – это начинать публиковать скриншоты вашей недоработанной игры везде, где только можно, особенно если вы находитесь в программной стадии проектирования. Google не очень нравится удалять такие изображения, поэтому, поверьте мне, после таких публикаций к вам будет приковано повышенное внимание в течение всего цикла разработки вашей игры.

Что должна делать каждая команда разработчиков

Итак, вы решили начать свою маркетинговую кампанию до даты выхода игры. Хорошо. И что теперь? Давайте начнем с основного. Вам нужно:

  • Веб-сайт: Вне зависимости от того, какой у вас сайт: один для всех ваших игр или для каждой игры есть свой сайт, его нужно сделать удобным и постоянно обновлять. На главной странице мы рекомендуем расположить расширенное описание игры, интересные скриншоты (кстати, на изображения UI не всегда интересно смотреть) и релевантные ссылки. Не лишним будет создать отдельную страницу для медиа, где будут храниться изображения и видео.
  • Работа с социальными медиа: Извините, конечно, но без этого никуда. Как минимум вы должны создать страницу на Facebook и в Twitter – этого вполне достаточно, если у вас небольшая игра. Но вообще мы рекомендуем создать странички во всех главных социальных сетях. Чуть подробнее об этом мы расскажем ниже.
  • Блог разработчика: Зачастую от блогов гораздо меньше пользы, чем от веб-сайта или страничек в социальных сетях, но отчего-то геймеры и разработчики очень любят читать о достижениях и победах на пути создания игры. Блог нужно вести живо, будто бы обращаясь к своим читателям – и вы получите обратную связь. Создавайте публикации по мере необходимости, однако избегайте постов, в которых вы описываете исправления малейших багов или другие мелочи. Цель таких блогов – продемонстрировать, что игра развивается.
  • Трейлеры: Конечно, на начальном этапе трейлеры сделать не получится, но, вероятно, это один из самых обязательных шагов, которые вы обязательно должны сделать для того, чтобы привлечь внимание людей к своей игре. Не перегружайте трейлеры названиями и не думайте, что для создания успешного трейлера нужно обязательно быть кинематографистом-экспертом. Сосредоточьтесь на том, чтобы в своем трейлере минимум один раз продемонстрировать каждый аспект геймплея, отобразить название вашей компании (у вас ведь оно есть, да?) и сократите количество анимационных заставок.
Трейлеров не бывает много. Для игр и видео категории ААА выпускают десятки тизеров, коротких и полнометражных трейлеров, и там это оправдано. Если вы решили выпустить несколько видео – вы запросто можете игнорировать предыдущее правило и в каждом видео представлять один аспект геймплея. Например, в одном трейлере можно продемонстрировать сражения, в другом – игровой мир и историю, а третий трейлер посвятить исключительно главному герою. Обязательно распространяйте их – это лучший способ для создания шумихи.

Будьте публичными!

Вы можете создавать веб-сайты, блоги разработчиков и распространять трейлеры по всему миру, но если никто не знает, кто вы – это никуда не годится. Возможно, самое сложное в маркетинге игры – это сообщить аудитории о ее существовании. После того, как они о вас узнают, все остальное будет достаточно просто. Естественно, в этом очень поможет такая «мелочь», как действительно… хорошая и интересная игра.

Давайте разберемся, как можно заставить людей говорить о вашей игре без принуждения.

Итак, у меня есть аккаунт, но почему же на меня никто не подписывается?

Социальные медиа

Мы уже говорили, что социальные медиа – это неотъемлемая часть маркетинговой кампании. Но как же стать из ноунейма суперзвездой Интернета?

Советы для публикаций в Twitter

Из всех площадок социальных медиа Twitter предоставляет разработчикам возможность простого и прямого доступа к своим потенциальным поклонникам, представителям прессы и другим разработчикам. Используйте Twitter, изучайте и оттачивайте технологии работы с ним. И в качестве бонуса несколько советов:

  • Не используйте Twitter для поиска рандомных журналистов – никто не любит тратить свое время зря. Рассматривайте эту площадку как возможность узнать, какие жанры игр больше всего привлекают прессу. Не бойтесь отвечать на их твиты, но делайте это только тогда, когда вам есть что сказать, по существу. Если вам повезет – журналисты и представители прессы на вас подпишутся, и потом, когда вы станете публиковать в Твиттере о своей игре, у вас есть неплохой шанс, что они увидят ваши твиты.
  • Если представителям прессы понравился ваш твит и вас кто-то ретвитнул – значит, вы все делаете правильно. Конечно, это не значит, что вы должны немедленно опубликовать вашу наполовину законченную игру, но это показатель того, что после того, как ваша игра будет готова, кто-то отнесется к ней с неподдельным интересом.
  • Публикуйте информацию об обновлениях вашей игры в пиковые часы, в идеале – с 11.00 до 23.00. Еще лучшим вариантом представляется публикация новостей дважды в день: утром и вечером. (Если же вы опубликуете новость в середине ночи, то к тому времени, как ваши подписчики проснутся и полезут проверять свои ленты новостей, ваше сообщение будет практически убито другими сообщениями).
  • В среде разработчиков игр есть тенденция подписываться на всех, кто делает инди-игры. Такие «серийные подписчики» чаще всего преследуют цель взаимного фолловинга, а не интересуются вашими наработками. А вот если вы не подпишитесь на них в ответ, поверьте, они отпишутся от вас так быстро, что вы и глазом моргнуть не успеете.
  • Не становитесь «серийным подписчиком». Подписывайтесь только на тех, кого вам интересно читать. Например, разработчики инди-игр, которые вам нравятся – это отличный выбор для подписки, как и сайты, посвященные инди-играм. В начале вполне допустимо, чтобы количество тех, на кого вы подписаны, превышало количество ваших подписчиков, но все-таки намного лучше быть подписанным на 500 человек и иметь 1000 подписчиков, чем подписываться на 2500 человек и иметь 3000 фолловеров. Если вы относитесь ко второй категории, велики шансы того, что вы стали «серийным подписчиком», понимаете?
  • Хештеги #gamedev и #ScreenshotSaturday должны стать вашими лучшими друзьями.
Еще несколько советов относительно социальных медиа:
  • Подфорум IndieGaming на сайте reddit.com – это отличное место для того, чтобы собрать воедино свои трейлеры на YouTube, превьюшки, обзоры и демо-версии. Разместитесь в Steam Greenlight по ссылке r/greenlightquality. Но что бы вы ни делали – не начинайте свои публикации с «дешевых» слов, которые ничего не говорят читателям. Например, я ничего не могу сказать об игре, размещенной в публикации под названием «Инновационная 2D RPG с новейшей игровой механикой и эпическим сюжетом».
  • Ваш сайт должен быть связан с вашими аккаунтами в социальных сетях. В вашем Твиттере должны быть ссылки на вашу страницу в Facebook и на ваш сайт. На вашей странице в Facebook… Ну, вы поняли.
  • Лучше не иметь вообще никакого сайта и странички в социальных сетях, чем иметь сайт с устаревшей информацией и страницу в социальных медиа, которая не обновлялась неделями. Поддерживайте их в актуальном состоянии.
  • Если вы хотите сообщить в Интернете о своих ошибках – делайте это с юмором. Этот же принцип работает и с объявлениями.
Для иллюстрации последнего пункта отлично подходит это сообщение в Твиттере:После двух лет труда, бессонных ночей и игнорирования наших жен мы, наконец-то, выпускаем демо-версию игры #EchoesofEternea. #gamedev Или посмотрите на пост-размышление:Разница между созданием двухчасовой игры-платформера и 20-часовой RPG: 62 седых волоса, 7 обращений к доктору и 2000 часов. #gamedev

Выставки и игровые мероприятия

Несмотря на укрепившийся миф о том, что разработчики игр – это вампиры, которые живут в темных подвалах, выход в свет и посещение различных мероприятий – это один из самых разумных путей для продвижения вашей игры. Я обещаю, вы не превратитесь в золу.

Но для того, чтобы получить стенд на таких крупных мероприятиях, как, например, РАХ, вам нужно выделить из вашего бюджета немного средств на проезд и проживание. Если у вас есть деньги – все в порядке. А вот если у вас ограниченный бюджет, рассмотрите возможность сотрудничества с Indie Mega Booth. С помощью этих ребят достойные разработчики игр могут получить возможность поучаствовать в РАХ всего за $500 – отличная сделка.

Еще лучше – отправить вашу игру в IndieCade всего за 80 баксов. Это не является гарантией участия в фестивале, зато если вас одобрят, эффект от этого с запасом перекроет все ваши первоначальные затраты.

Даже если вы не можете позволить себе иметь стенд на выставке или вам отказали на фестивале – не отчаивайтесь. Начните широко использовать социальные возможности: раздавайте флаеры, CD-диски с демо-версией вашей игры, листовки с надписью “Купи мою игру” – все, чтобы привлечь внимание геймеров к своему продукту.

Вы понимаете, будучи разработчиком игр, очень важно находиться в контакте с другими разработчиками, но еще важнее – контактировать с людьми, которые будут играть в вашу игру. Различные игровые собрания помогут вам этого добиться, так как встречаясь с вашей целевой аудиторией, вы сможете привлечь внимание к себе и к своей игре. К тому же, на таких мероприятиях геймеры смогут поиграть в вашу игру, и вы сможете получить адекватную обратную связь.

Краудсорсинг

Обычно краудсорсинг рассматривается как возможность получения бюджета на создание вашей игры, но его можно эффективно использовать в маркетинговых целях. Наш проект Hiro Fodder: A Blue Hope, над которым мы сейчас работаем, с помощью этого инструмента выиграл в нескольких направлениях.

Во-первых, нам пришлось создать видео и сделать подробное описание нашего продукта. Во-вторых, на нашу страницу заходили тысячи раз в течение месяца. И хотя наш проект поддержало только 300 человек, о нашей маленькой RPG узнало много людей. И, наконец, хоть мы этого и не ожидали, но мы много общались с другими разработчиками, регистрируясь даже программистами для одного проекта, у которого было 1500 сторонников. Мы сработались с разработчиками Echoes of Eternea и помогали им в том, чтобы их игра стала реальностью.

Если бы мы с самого начала знали, сколько времени занимает разработка 20-30-часовой RPG! Но не волнуйтесь, мы уже заканчиваем!

Kickstarter: отличный вариант для того, чтобы завести друзей и собрать деньги.

Самое приятное – это то, что на таких площадках работает огромное количество журналистов, которые отслеживают новые проекты. Несколько журналистов написали статьи про Hiro Fodder, даже не спрашивая нас. Сейчас мы установили с этими авторами довольно неплохие отношения и, безусловно, обратимся к ним, когда будем приближаться к дате выпуска нашей игры.

Контакты с прессой

Можно написать отдельную статью, посвященную работе с прессой. Это настолько важная часть маркетинговой кампании, что пренебречь ей означает только одно: вы заранее поставите свою игру в невыгодное положение. Но просто сообщить в прессу о своей игре недостаточно – нужно сделать это эффективно.

Мы подготовили для вас несколько советов:

  • Будьте реалистами: Перед обращением к руководителям игровых сообществ определите, чего вы хотите добиться. Вы, наверное, не станете просить IGN написать о вашей Match-3 игре, однако вы всегда можете обратиться в более мелкие журналы, которые пишут преимущественно об инди-играх. Если о вашей игре сообщает уже достаточно много не очень крупных изданий – не останавливайтесь на этом. Что плохого, если о вашей будущей игре вы расскажете в Kotaku или Joystiq?
  • Выбирайте правильные веб-сайты: Это очевидно, но все же повторим еще раз: если вы ориентируетесь на мобильные устройства, не обращайтесь в журналы, которые пишут о ПК. Вы, наверное, удивитесь, узнав, как часто разработчики совершают такие ошибки: например, пишут в PC Gamer о своей революционно новой игре для Android.
  • Будьте собой: Вы пишете не сопроводительное письмо, поэтому при общении с представителями прессы ведите себя немного по-другому. Такое начало письма как «[Компания Х] с гордостью представляет вам инновационную игру, аналогов которой нет…», поверьте, отталкивает. Начните с чего-нибудь простого, типа «Здравствуйте». Расскажите, кто вы, что за игру вы сделали, предоставьте несколько ссылок на медиа-информацию об игре или на ее демо-версию. Если вы хотите что-то кратко добавить – смело добавляйте. Помните: журналисты ежедневно получают десятки подобных писем от разработчиков. Поэтому не наглейте, говорите по делу и никогда, слышите, никогда не говорите о том, как вам нравится их сайт или издание. Подлиз не любят.

Люди действительно отправляют такие email, но вы же так делать не будете.

При общении с прессой по email:

  • Не забудьте отправлять представителям прессы рабочие копии вашей игры.
  • Не навязывайте им свое мнение. Вам может казаться, что ваша игра веселая и занимательная, но пусть они сформируют собственное мнение.
  • Не забудьте указать, в чем уникальность вашей игры, ее отличительные особенности. Обычно здесь говорят о механике игры. Например, наша уникальность в том, что в игре реализована возможность переносить набранные Бонусные Баллы в следующие уровни, с помощью которых можно проводить агрессивные атаки при возникновении угрозы вашему герою. Это революционно? Нет. Но уникально, да.
  • Не ждите. Обзоры вряд ли вам помогут, если они выйдут через 3 недели со дня выпуска игры. Лучше всего, если в прессе вашу игру будут упоминать за несколько недель или даже месяцев до даты выпуска.

Стадия позднего маркетинга

К тому времени, когда появится альфа-версия вашей игры, вы должны рассмотреть несколько возможностей для дальнейшего продвижения:
  • Альфа-фандинг: Онлайн-дистрибьюторы среднего размера, такие как Desura, предлагают такую услугу, которая позволяет тем, кому понравилась ваша игра, играть в незавершенную игру и следить за ее развитием. Плюс к тому они могут вносить деньги на ее развитие. Это что-то типа Kickstarter, за исключением одной детали: вы обязаны предоставить своим поклонникам отличную игру. Это действительно интересный инструмент, который заставит ваших поклонников с нетерпением ждать даты вашего релиза.
  • Steam Greenlight: Когда мы только начинали писать эту статью, попасть в Greenlight было довольно сложно. Сейчас же туда принимают так много игр, что проблема для разработчиков осталась только одна: выделиться из массы предлагаемых игр. Но это не значит, что не следует размещать вашу игру в Greenlight. Совсем наоборот: этот сайт посещают десятки тысяч геймеров, и вы гарантированно получите несколько поклонников вашей игры, которые обязательно ее приобретут на вашем личном сайте или на другом портале, а не в Steam. Конечно, степень престижности этого сервиса снизилась, но все равно мы не рекомендуем отказываться от возможностей Greenlight.
  • Пресс-релизы: Пресс-релизы не будут очень эффективными, если у вас мало подписчиков. Но если вы запустили мощную маркетинговую кампанию, стоит уделить внимание и пресс-релизам. Основные целевые дистрибьюторы, такие как PRWeb и более мелкие порталы и издания, все-таки ориентируются на инди-игры, поэтому следует написать пресс-релиз минимум за неделю до даты выпуска вашей игры.
  • Другие варианты: Если вы активный стример в Twich или зарегистрированы на форумах – сейчас именно то самое время для того, чтобы сообщить людям о скором релизе вашей игры. Только не регистрируйтесь на таких площадках с единственной целью рекламы вашей игры – это сразу воспринимается негативно.

Действительно отличный вариант для инди-игр.

Выводы

Вот мы и пришли к подведению итогов. Итак, маркетинг игры не менее важен, чем ее отладка и тестирование. Без маркетинга вы полностью зависите от тех игроков, которые узнают о вас самостоятельно, ведь вы им ничего не рассказываете. Конечно, если вы выиграете в каком-то известном конкурсе, или вас выберет какой-то крупный дистрибьютор – вопросов нет, вполне вероятно, что вы сможете обойтись и без маркетинга. Однако все остальные обойтись без него не смогут.

Не обязательно выполнять все пункты, которые мы перечислили в этой статье. Но как минимум мы вам рекомендуем:

  • Создать веб-сайт
  • Создать аккаунт и регулярно публиковать сообщения в Твиттере
  • Опубликовать ваш трейлер игры на YouTube
  • Связаться с несколькими игровыми журналистами, которые продемонстрировали предварительную заинтересованность в вашей игре (Помните, нужно сделать свои письма короткими, информативными и личными, а не простой рассылкой).
  • Разместить игру на Steam Greenlight (это точно будет не лишним).
Если вы сделаете хотя бы это – шансы на успешное продвижение вашего бренда однозначно повысятся. Удачного маркетинга!

Единственное замечание, что Twitter больше подходит для общения с зарубежными коллегами и журналистами. В СНГ по-прежнему более сильны социальные сети Вконтакте, Одноклассники и Facebook.

habr.com

Продвижение сайта игрушек в поиске

Существует множество причин, которые объясняют, почему разработкой сайта обязаны заниматься опытные специалисты. Рассмотрим их:

  • примитивный дизайн сайта не привлечет потенциальных клиентов
  • по факту может получиться, что экономия будет отсутствовать
  • на самостоятельное создание сайта для игрушек тратится куда больше времени, чем для выполнения этой же работы профессионалами
  • ряд ошибок, которые допускают «домашние веб-мастера», могут привести к значительным последствиям если рассматривать раскрутку
  • , и это объективно

И все-таки разработка интернет-сайта – только начальная стадия в существовании сайта, так как после того, как его разместят в Интернет, о нем никто не знает. Для того чтобы посетители посещали сайт и видели ту информацию, которая для них предназначена, необходимо раскрутить его и рекламировать.

Кто должен реализовать продвижение сайта игрушек

Раскруткой сайта называется комплекс работ по воздействию на поисковые системы, которые выведут сайт максимально высоко в поисковой выдаче. Несмотря на то, что общие правила известны и по большому счету многие операции можно осуществлять самостоятельно, в данном случае также лучше заказать продвижение у специалистов SEO.

Связано это с тем, что правила поиска каждый день меняются, усложняются для влияния. Также стоит помнить, что поисковые системы борются за качество выдачи, и накладывают санкции на сайты за неграмотную раскрутку. По этим причинам достоинства передачи продвижения специалистам становятся объективными.

Зачем нужна реклама игрушек

Целевая аудитория сайта игрушек должна как можно быстрее попасть на сайт, но стандартные методы раскрутки не гарантируют моментальный эффект. По этой причине важно сразу же начать рекламу в контекстных сетях поисковиков. При описываемом варианте владелец сайта оплачивает только полезные клики, совершаемые интересными ему людьми.

Это последний этап, который по времени лучше начинать параллельно с работами по раскрутке. Основное достоинство заказа настройки контекстной рекламы профессиональными исполнителями заключается в том, что они способны выполнить все работы рациональнее. Плюс ко всему, можно получить экономию средств и времени с высокой эффективностью.

nabiullin.com

Продвижение игрового сайта - основные шаги

Создание сайта на игровую тематику - это прекрасный способ хорошо заработать в наши дни. Сегодня, когда большая часть населения отдыхает после трудовых будней и/или учебы, сидя в онлайн-играх, разработка соответствующих веб-ресурсов невероятно актуальна. Но для того, чтобы подобный проект приносил доход, его, также как и обычный сайт, нужно продвигать в сети.

Продвижение игрового сайта

Продвижение игрового сайта: основные шаги

Прежде всего, важно позаботиться о том, чтобы игры на сайте максимально быстро загружались, не «тормозили» и не «вылетали». Современный пользователь очень не любит терять время зря, и подобные сбои практически наверняка уведут его на другой ресурс. Для того, чтобы обеспечить бесперебойную работу игрового сайта, необходимо провести качественную техническую оптимизацию, а также проверить программный код на наличие ошибок.

Теперь, когда сайт прекрасно и быстро работает, о нем нужно сообщить как можно большему количеству пользователей. Здесь можно использовать поисковое продвижение игрового сайта в Яндексе и Google. В первую очередь, для этого необходимо наполнить его качественным контентом. Если с играми все более-менее ясно, то насчет статей могут быть вопросы.

Контент какого рода способен оторвать посетителей от игр и заставить с интересом прочитать статью? Все зависит от типа игрового сайта и его тематики. В целом, это могут быть новости из мира онлайн-игр, анонсы будущих мероприятий, детальные обзоры новых сетевых игрушек и др. Конечно, весь контент должен быть сео-оптимизированным, т.е. содержать в себе необходимое количество определенных ключевых слов и фраз. Словом, несмотря на нетрадиционную направленность сайта, составление seo-ядра и здесь является одним из необходимых этапов.

Не стоит пренебрегать и контекстной рекламой. Стандартные объявления в Яндекс.Директ и Adwords при продвижении игровых сайтов порой творят настоящие чудеса.

Безусловно, нельзя не сказать о таком признанном сео-тренде 2016, как раскрутка в социальных сетях. Для того, чтобы обеспечить продвижение игры и ее сайта в соцсети, прежде всего, нужно создать соответствующие паблики, группы и сообщества и добавить в них как можно больше подписчиков. При этом лучше не использовать автоматизированные сервисы, потому что большая часть друзей или членов группы в таком случае окажутся совершенно незаинтересованными и неактивными.

Наконец, отдельно нужно подчеркнуть важность и актуальность продвижения игрового сайта на Youtube. Видеообзоры, записи турниров, игровые заставки, анонсы и другие материалы в кратчайший срок помогут раскрутить даже самый молодой ресурс.

Игры: продвижение сайтов

Раскрутка интернет-ресурсов, посвященных онлайн-играм, имеет массу неоспоримых преимуществ. Основные среди них:

  • быстрый рост трафика при условии грамотного подхода;
  • возможность установки игровых партнерок, повышающих конверсию;
  • динамичный прирост посетителей, ведущий за собой большой доход с сайта;
  • дополнительные возможности в виде запуска мобильных приложений и др.

Каким бы простым и многообещающим ни казалось продвижение игрового сайта в интернете, все его преимущества легкодостижимы только при одном условии. Оно заключается в том, что раскруткой проекта непременно должен заниматься профессиональный оптимизатор. Только эксперт в сфере seo сможет грамотно выполнить все необходимые действия, правильно расставить акценты, а также максимально оптимизировать бюджет и не допустить лишних затрат.

Хотите оперативно создать и продвинуть качественный игровой сайт таким образом, чтобы он очень скоро начал приносить большой и стабильный доход? Тогда позвоните нам уже сейчас!

prodvizhenie-saitov.top


Смотрите также