Уроки V-Ray: тип материала «VrayMtl» (часть 1). Материал хром
Создание материала металла в 3d max
Как делать красиво в 3ds max и VRay. Читаем здесь. Работы учеников:
Продолжая тему материаловедения в 3ds max, сегодня мы разберем такую группу материалов, как металлы. Металлические предметы в сцене экстерьерной и интерьерной встречаются постоянно и в большом количестве. Но не все металлы одинаковы: хром и сталь имеют явный блеск, тогда как у алюминия блики размытые и матовые. Итак, разбираем, как создать металл разных видов в Corona Renderer и Vray.
Металлы в Vray
Запускаем 3д Макс. В меню Render – Render Setup, во вкладке Common в самом низу свитка должен быть выбран визуализатор Vray. Напоминаю, что взять готовые настройки для этого визуализатора можно здесь.
Настройка материала происходит через редактор материалов Мaterial Editor (горячая клавиша M). Чтобы создать любой материал типа вирэй, нужно выбрать свободный слот (шарик), нажать на кнопку Standard и выбрать VrayMtl.
Хром
Реалистичные металлы, как правило, получаются путем правильной настройки отражений. Материал хром отличается выраженными, «острыми» бликами — его глянцевая поверхность блестит и хорошо отражает свет и окружение.
Настройки этого материала смотрите ниже. Не забудьте также убрать галочку около Fresenel Reflection.
Сталь
Объекты из стали создаются почти так же, как и хромированные. Отличие состоит лишь в том, что сталь имеет более вытянутое отражение (блик), такой эффект называется анизотропия.
Настройки остались те же, что и у хрома. Добавилась только анизотропия.
Обратите внимание, что параметр Local axis указывает на то, по какой оси будет растягиваться блик. Правильный подбор оси поможет получить наилучший результат.
Тем, кто ищет, как создать материал для железных объектов, стоит знать, что в чистом виде в быту железо не используется. А используется его сплав — сталь. Именно этот материал рационально применять в своих визуализациях.
Алюминий
Алюминий отличается матовым блеском и низкой способностью к отражению.
Настройки для этого объекта смотрите ниже.
Золото
Теперь пришло время поговорить и о цветных металлах. Пожалуй, самый спорный из них — золото. Реальные изделия из золота имеют достаточно большой разброс цветов, а блики и отражения у них не чисто-белого цвета.
В идеале, этот материал лучше настраивать в соответствии с окружением, но базовыми можно считать настройки, указанные ниже. Параметр RGB для Reflection: 249,180,90.
Металлы в Corona Renderer
В меню Render – Render Setup во вкладке Common должен стоять визуализатор Corona Renderer.
Настройка материала происходит через редактор Мaterial Editor (горячая клавиша M). На свободном слоте нужно изменить тип материала Standard на CoronaMtl.
Хром
Качественный материал хром с выраженным металлическим блеском получить очень просто и в Короне.
Снижаем Diffuse до нуля, Reflection Level до 0,95, Glossiness до 0,98 и повышаем количество отражений IOR.
Сталь
Слегка подкорректировав материал хрома, легко можно получить сталь. Ее металлическая поверхность не так сильно отражает, потому Glossiness и Fresenel IOR можно немного снизить.
Вот полные настройки:
Сделать эффект анизотропии в Короне, в отличие от Вирэй, можно прямо в разделе Reflection. В разделе Rotation задается угол анизотропии.
Алюминий
Алюминий более матовый по сравнению с прошлыми материалами, его блики размытые, а отражений практически нет.
Вот настройки, которые помогут придать металлу матовость.
Золото
Золото имеет цвет и выраженный глянец.
Настройки для этого материала можно посмотреть ниже. Цвет Reflection: 200,140, 23.
Вот мы и разобрались с настройками основных видов металла — смело используйте их для создания своих красивых и качественных рендеров. А также помните, чтобы не настраивать каждый раз текстуры для 3-d моделей самостоятельно, можно использовать готовые шейдеры.
Автор урока: Алиса Куб
P.S.: Скачайте видеоуроки VRay + готовые сцены. Только предупреждаем: там более 20 часов видео и около 20 Гб данных! Получить все это можно здесь.Интерьеры в 3ds max и VRay:
repetitor3d.ru
Создание материала хрома с помощью VRay - Материалы - Каталог статей
Материал хрома, по сути это почти зеркало и без объектов, которые будут в нем отражаться, никак не видно. Поэтому начнем с плоскости на которой будет стоять чайник, настройки показаны ниже. Все настройки выполнены в 3ds max 8 + VRay 1.5.
Откройте редактор материалов, нажав горячую клавишу M, нажмите на свободный слот, далее на кнопку Стандарт, в появившемся окне выбираем VRayMtl - стандартный материал визуализатора VRay.
В качестве Diffuse (цвет материала) установите черный цвет, в RGB - 8, 8, 8.
Цвет Reflect (отражения) сделайте почти белым - 215, 215, 215. Чем светлее этот цвет, тем сильнее отражения.
Счетчик Refl. glossiness (размытость отражений) установите на 0,95. Чем ниже это значение, тем более размытыми будут отражения. Примените материал, нажав на кнопку Assign Material to Selection.
Чайник окрасится в окне проекции в черный цвет.
Теперь надо включить визуализатор VRay, если он не является им по умолчанию. Нажмите F10 для вызова окна настроек рендера, на вкладке Common в свитке Assign Renderer напротив Production нажмите на кнопку с тремя точками, из появившегося меню выберите VRay (он должен быть установлен) и нажмите ОК.
Перейдите на вкладку Renderer и в свитке V-Ray.: Global Switches уберите флажок напротив Default Lights, т.е. отключим освещение по умолчанию, которое состоит из 2-х источников света.
Во вкладке Indirect Illumination поставьте флажок около On для включения просчета рассеянного освещения и установите методы расчета Irradiance map и Light cache.
В настройках Irradiance map выберите встроенные предустановки просчета Low.
В свитке Light cache установите количество подразбиений 400.
В свитке VRay.: Environment поставьте флажки как показано ниже для включения небесного света.
В редакторе материалов выберите новую ячейку, нажмите кнопку Get Material, в открывшемся списке выберите VRayHDRI, потом закройте список.
В настройках материала нажмите Browse и откройте HDR-изображение, то, что использовалось в уроке, здесь.
В настройках карты поставьте множитель 0,2 и сферическое отображение карты. После этого перетяните карту из редактора материалов на кнопки None в свитке V-Ray.: Environment, тип копирования установите Instance, чтобы изменения, сделанные карты в редакторе материалов, сразу изменяли освещение.
Поменяйте цвет плоскости на какой-нибудь светлый, например, желтый.
Нажмите SHift + Q для просчета изображения, получится картинка примерно как снизу. Видно, что в чайнике отражается все, что есть рядом вокруг.
Можно побаловаться с параметром Refl. glosiness, например, поставить 0,75.
Получатся размытые отражения и немного матовый чайник) Время просчета при уменьшении Refl. glosiness увеличивается.
www.3dmax-tutorials.ru
Урок по V-Ray: материал "VrayMtl" - часть 1. Пластик, хром и золото в vray.
Доброго времени суток всем!Сегодня мы продолжаем знакомиться с визуализатором «V-Ray renderer», и в этом уроке поговорим о материале — «VrayMtl», этот материал является своего рода альтернативой материалу — «Standart». В свою очередь «Standart» не рекомендуется использовать при работе с виреем.В ходе урока мы создадим несколько различных материалов используя «VRay Mtl».Итак, создадим простую сцену, состоящую из сплайна, который играет роль студии, светильника — «VrayLight» и какого-нибудь объекта. Для студии создадим простой материал «VrayMtl» белого цвета (Diffuse). О том как настроить визуализатор вирей мы говорили в прошлом уроке.
Глянцевый и матовый пластик в v-ray.
В качестве первого эксперимента мы создадим материал глянцевого пластика.Диффузный цвет (Diffuse) отвечает за основной цвет материала, и так как я хочу сделать именно черный пластик, то и цвет выставлю соответствующий.
В разделе «Reflection» задается интенсивность отражения, чем ярче цвет, тем интенсивнее отражение, например для имитации зеркала нужно выставить белый цвет, а чтобы отражений не было вовсе, то черный. Для нашего пластика выставим серый цвет.
Ставим галочку возле пункта — «Frensel reflections» (отражения по Френелю), а значение «Frensel IOR» ставим равным 1,45.«Refl. glossiness», отвечающий за блики выставляем равным 0,95. Для повышения качества бликов можно увеличить значение параметра — «Subdivs».
Теперь в свитке — «Maps» найдем слот «Bump», которая отвечает за рельефность материала и назначим ей карту — «Noise» (шум).
Параметры — «Tiling» отвечают за частоту повторения карты/текстуры по вертикали и горизонтали, чем выше значения, тем чаще будет повторяться карта.
Вернемся на уровень выше и снизим значение карты bump до одного.Теперь скопируем эту карту, перетащив ее в слот — «Reflect» в режиме «Instance». Значение понизим до 10.
Назначим материал пластика объекту и отрендерим сцену.
Материал хрома в v-ray.
С пластиком разобрались, теперь показываю как создать материал хрома. «Diffuse» снова делаем черным. Для карты «Reflect» зададим белый цвет и снова поставим галку возле пункта «Frensel reflections», а вот «Frensel IOR» в этот раз не трогаем. Значение «Subdivs» поднимем до 30. В стеке — «Refraction» найдем значение «IOR» и изменим его на 8. Это значение отвечает за степень преломления света в отражениях и прозрачных материалах.Рендерим, смотрим что получилось.
Материал золота v-ray.
Материал золота вирей имеет немного отличий от материала хрома.Цвет отражений (reflect) меняем на «золотой», «Refl. glossiness» снижаем до 0,85, а «Subdivs» выставляем равным — 8.
Ну на этом пока можно закончить, а в следующем уроке будем учиться создавать прозрачные материалы — «VrayMtl».
cg-evolution.ru
ПРАКТИКА - Corona Renderer Materials 2. Настройки металлических материалов 1: Хром, сталь, алюминий
В этом уроке используется тестовая сцена, созданная в предыдущем уроке. Откроем редактор материалов. Правым кликом в рабочем поле создадим стандартный короновский CoronaMtl. Двойным кликом выведем в правой панели его набор параметров.
В строке имени переименуем материал: Chrome
Настройки материала хрома в Corona Render очень простые:
Diffuse Level (влияние диффузного цвета) =0, поскольку таковой у хромированных поверхностей практически полностью замещен отражениями.
Reflection Level (уровень отражений) = 1, то есть максимальный.
Fresnel IOR (индекс отражений по Френелю) высокий, =50, так как разницы в яркости отражений при взгляде вдоль нормали и по касательной у хрома практически не заметно.
Glossiness (глянцевость отражений) =95, то есть почти идеальная. Размытие отражений слабо заметно, размытие отражений источников света в блики почти отсутствует.
В сравнении с хромом материал стали гораздо слабее отражает и отражения более расплывчатые, зато сталь склонна образовывать блики (не структурированные визуально отражения источников света). Кроме того блики на стали, как правило, анизотропны - то есть вытянуты в одном направлении.
Создадим CoronaMtl и назначим его выделенному объекту. В строке имени материала введем: steel smooth
Diffuse Level, как и у хрома, =0
Reflection Level =0,8
Fresnel IOR = 10
Glossiness =0,5
Anisotropy =0,8 что даст достаточно сильно деформированные блики. Параметром Rotation (выставлен =90) можно менять направление бликов. На стальных деталях, как правило, направление блика будет перпендикурярно направлению шлифовки поверхности.
Можно усилить эффект, создав материал грубо фрезерованной/токарной стали. То есть такой, на поверхности которой остались микро-бороздки от обрабатывающего инструмента.
Для этого скопируем наш материал (как и в случае объектов 3Ds max, достаточно зажать Shift и переместить выделенный материал в поле редактора), а затем переименуем его: steel milled
В редакторе материалов создадим отдельную карту bitmap - в неё назначим изображение требуемой шероховатости (приведено ниже). Вы можете использовать его или без труда создать подобное в Photoshop. Просто добавьте фильтром "шум" монохромный шум по Гауссу на черный фон, затем примените фильтр "размытие в движении"; затем отрегулируйте яркость изображения.
Кликните в точку привязки карты Bitmap - создайте промежуточную карту Output, а уже её свяжите с каналом Refl. Gloss. нашего материала.
В настройках битовой карты можно отрегулировать Tiling (частота повторов фрагментов текстуры на единицу поверхности), в данном материале выставлен =4 по обеим осям. В Вашем случае тайлинг может оказаться плотнее, либо по необходимости заменен на Real World-проецирование.
В настройках промежуточной карты Output повысим контраст изображения - параметр RGB offset уводим слегка в минус, параметр RGB Level наоборот повышаем. В зависимости от силы "шероховатости", которую Вы хотите придать вашей стали можно варьировать эти два параметра. Важно лишь следить за тем, чтобы анизотропия блика была перпендикулярна направлению "бороздок".
в принципе, ту же последовательность карт можно использовать так же и в канале Bump (шероховатость), но просчет материала будет дольше, а результат - грубее.
Создадим в редакторе материалов CoronaMtl; В строке имени введем название: Aluminium common.
Зададим ему следующие простые параметры:
Diffuse Level =0,3
Reflection Level =0,8
Fresnel IOR = 10
Glossiness =0,3
Таким образом мы получили довольно примитивный, почти матовый алюминий, который тем не менее часто применяется в различных объектах и конструкциях.
Еще один материал, достаточно часто применяемый в интерьерах. Особенно - в интерьерах стиля хай-тек, контемпорари, минимализм и т.п.
Возьмём за основу уже созданный нами материал с названием Aluminium common.
Рядом в слейт-редакторе создадим еще один CoronaMtl, дадим ему имя Surface Reflecting. Как видно по скриншоту ниже, настройки этого материала очень похожи на хром. Во всяком случае, уровень проявленности диффузного цвета нулевой, отражающая способность равна единице, френелев коэффициент =40 и глянцевость отражений тоже достаточно высокая - 0,9. Кроме того бликам высталена половинная (=0,5) анизотропия, хотя при высокой глянцеовсти этот эффект будет не слишком заметен.
Снова кликнем в поле редактора материалов правой кнопкой и создадим еще один материал - на сей раз типа CoronaLayeredMtl ("слоёный" материал Corona)
Как видим, в его составе не один материал, а два. При этом второй сразу возник взаимосвязанным с ячейкой Base Material. Все, кто уже знаком с материалами рендерера V-Ray, без труда узнают в структуре этой конструкции материал VRayBlend. Действительно, Base-материал будет "основным", а остальные с Layer 0 по Layer 9 будут накладываться на него чрез соответствующие по номеру процедурные карты (mask 0 - mask 9) либо смешиваться с ним путем простой процентовки, когда параметр Amount = 100 означает стопроцентное перекрытие, а при =0 лейерный материал не влияет вообще.
Таким образом, будет нетрудно смонтировать материал, у которого в "основе" - наш простой алюминий, а "слоем лака" выступает сильно отражающий материал, созданный ранее.
В редакторе материалов зададим "слоёному" материалу имя Polished Aluminum.
Связь канала Base Material и лежащего в нём "автоматического" материала разрываем, материал кликаем дважды и удаляем (Delete).
Материал Aluminium common связываем с каналом Base Material
Материал связываем с каналом Surface Reflecting связываем с каналом Layer 0
Дважды кликнув по "слоёному" материалу (он выделится пунктирной рамкой) открываем настройки - параметр Amount "слоя 0" выставляем = 0
Пока получается, что "лакирующий" материал не проявляется никак. Тогда как проявляться отражающая способность полированного алюминия должна, и чем более по касательной мы на него смотрим (всё тот же эффект Френеля!) - тем сильнее.
Создадим в поле редактора материалов карту Falloff (двусторонний градиент, он же - "спад параметра").
Протянем взаимосвязь между ним и слотом Mask 0.
В настройках градиента установим тип - Fresnel, значение коэффициента установим =2
В сущности, совершенно аналогичным образом, через карту Falloff, задаётся отражающая способность "стандартного" стекла, о чем Вы уже могли читать в этом уроке. А вот что получилось у нас:
Еще один широко распространенный металлический материалл - анодированный алюминий. Отличить его нетрудно по достаточно яркому поверхностному цвету - от тускло-бежевого или бурого до самых ярких оттенков фиолетового, желтого, синего и т.д. Этот цвет алюминию придает нанесенная электро-химическим способом оксидная плёнка толщиной от 5 до 25 мкм.
Собственно, нам важно только одно - цвет. Точнее - два цвета, поскольку анодная плёнка на алюминии как правило не монохромна, и при взгляде по прямой она даёт один оттенок, а при взгляде по касательной - другой, более темный или более насыщенный.
За основу материала мы можем свободно взять CoronaLayeredMtl из предыдущего примера - достаточно перетащить его мышкой в поле редактора, предварительно зажав Shift и получив, таким образом, копию с сохранением всей структуры.
Переименуем наш материал в Anodized aluminum.
Создадим в стороне от материала еще одну процедурную карту. Пусть это будет Falloff. Откроем её свойства, переименуем в Anodized 01
В каналах градиента зададим любые подходящие цвета. В рассматриваемом примере для "базового" цвета выбран оттенок пурпурного (RGB 60/36/60), для "вторичного цвета - ультрамариново-синий (RGB 32/33/79)
Тип градиента - fresnel, при этом перекрывающий IOR в настройках попросту отключен, чтобы цветовые переходы получились жестче.
Аналогичным образом можно создать любые сложно отражающие материалы, например - автомобильные лаки или эмали по металлу с дисперсным бликом. Разница будет только в карте mask и параметрах IOR базового вторичного материалов.
<<< Предыдущее: Corona Renderer Materials 1. Настройки рендеринга и тестовой сцены с hdri-окружением. \\\\\ Продолжение Corona Renderer Materials 3. - Материалы золото, медь, бронза >>>
Полный список уроков по Corona Render >>>>
snakemoris.narod.ru
Материал, имитирующий хром. 3ds Max 2008
Материал, имитирующий хром
В этом разделе рассмотрим, как при помощи небольшого трюка можно создать вполне приемлемый материал хрома. Хромированные детали очень эффектно смотрятся, поэтому их часто применяют в трехмерной сцене.
Примечание
В видеоуроке «Урок 21. Создание материала, имитирующего хром», который находится на DVD, прилагаемом к книге, показано, как создать материал, имитирующий хром.
Прежде чем говорить о создании материала, необходимо определиться с понятием хрома. Что такое хром? Это материал с высокой отражающей способностью и контрастностью, поэтому первое правило, которое нужно помнить при его использовании: для хромированного объекта важно окружение, то есть те предметы, которые будут отражаться в хроме. В данном случае возможно два варианта: смоделировать окружение (если его нет) или создать иллюзию присутствия рядом других предметов при помощи соответствующих текстурных карт.
Второе правило реалистичного хрома заключается в том, что объект, которому присваивается хромированный материал, должен иметь сглаженные формы. Например, на примитиве Box (Параллелепипед) значительно сложнее создать реалистичный хром, нежели на ChamferBox (Параллелепипед с фаской).
Рассмотрим создание материала хрома при помощи процедурной карты, то есть исключительно средствами программы 3ds Max.
Первое, что для этого понадобится, – объекты, с которыми вы будете работать. Для их создания сделайте следующее.
1. Выполните команду Create ? Extended Primitives ? Torus Knot (Создание ? Сложные примитивы ? Тороидальный узел).
2. Щелкните в окне проекции Top (Cверху) и создайте примитив Torus Knot (Тороидальный узел).
3. На небольшом расстоянии от первого постройте еще один примитив Torus Knot (Тороидальный узел). Два объекта нужны, чтобы они отражались друг в друге.
4. Для создания плоскости, на которой будут располагаться эти объекты, выполните команду Create ? Standard Primitives ? Plane (Создание ? Простые примитивы ? Плоскость).
5. Щелкните в левом верхнем углу окна проекции Top (Cверху) и переместите указатель мыши в нижний правый угол так, чтобы построенные ранее примитивы оказались на плоскости (рис. 3.37).
Рис. 3.37. Два примитива Torus Knot (Тороидальный узел) и примитив Plane (Плоскость)
Теперь можно переходить к непосредственному созданию материала.
Идея использования карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) основывается на простом наблюдении. В хромированном предмете, лежащем на плоскости, отражаются три пространства:
• снизу отражается плоскость, на которой лежит предмет;
• сверху – потолок, небо, то есть что-нибудь светлое;
• стороны отражают окружающие предметы и пространство, уходящее в даль (эти отражения по большей части темные, благодаря «жестким» отражениям).
Для построения материала хрома нужна бело-черно-белая текстура, которую легко создать и контролировать при помощи карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент). Чтобы ее создать, выполните следующие действия.
1. Откройте Material Editor (Редактор материалов), щелкнув на кнопке
находящейся на панели инструментов, или выполнив команду Rendering ? Material Editor (Визуализация ? Редактор материалов).
2. Выберите ячейку со свободным материалом.
3. Разверните свиток Maps (Карты текстуры), щелкните на кнопке None (Отсутствует) рядом с картой Reflection (Отражение).
4. В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент).
5. Настройте параметры материала, как показано на рис. 3.38.
Рис. 3.38. Настройки карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент)
Разберем подробнее настройки этой карты. Прежде всего, нужно в раскрывающемся списке Gradient Type (Тип градиента) выбрать значение Linear (Прямой), а в Interpolation (Интерполяция) – строку Solid (Постоянная). После этого назначьте два цвета: белый и черный (или близкий к черному). Для этого дважды щелкните на ползунке под шкалой градиентного перехода и в открывшемся окне Color Selector (Выбор цвета) выберите нужный цвет. Соотношение цветов должно быть близким 1:2, то есть белый цвет должен занимать в два раза больше места, чем черный. Затем нужно повернуть карту на 90°, задав значение W для Angle (Угол) равным 90, и установить флажок Mirror (Зеркальное отображение) для координаты U. Чтобы избежать резкого перехода на стыке цветов, можно увеличить значение параметра Blur (Размытие). Можно также использовать карту Noise (Шум), чтобы еще больше сгладить резкий переход. В свитке Coordinates (Координаты) необходимо задать способ использования карты, установив переключатель в положение Environment (Окружающая среда), а из списка Mapping (Проекция), который определяет способ наложения координат, выбрать Spherical Environment (Сферическая фоновая), так как вы создаете карту для окружения. На этом с основными настройками можно закончить. В результате вышеописанных операций у вас должна получиться процедурная карта, подобная показанной на рис. 3.39.
Рис. 3.39. Процедурная карта Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) после выполнения всех настроек
Следующим шагом разработки материала хрома является создание материала Raytrace (Трассировка), который в качестве карты окружения будет использовать созданную вами градиентную карту. Для этого выполните следующие действия.
1. Щелкните на кнопке выбора материала – Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент).
2. В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт текстур) выберите из списка карту Raytrace (Трассировка).
3. Ответьте утвердительно на предложение оставить созданную карту Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) в качестве подматериала.
В результате в свитке Maps (Карты текстур) стандартного материала в качестве карты Reflection (Отражение) будет загружена карта Raytrace (Трассировка).
Можно ограничиться этим, но мы создадим еще материал Raytrace (Трассировка). Отличие карты Raytrace (Трассировка) от материала Raytrace (Трассировка) заключается в том, что материал имеет больше параметров и позволяет получить лучшее качество при визуализации. Для создания материала Raytrace (Трассировка) выполните следующие действия.
1. Выберите в окне Material Editor (Редактор материалов) ячейку со свободным материалом.
2. Щелкните на кнопке Standard (Стандартный) для выбора материала.
3. В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт текстур) выберите из списка матриал Raytrace (Трассировка).
4. Скопируйте карту Gradient Ramp (Улучшенный градиент), щелкнув правой кнопкой мыши на кнопке Gradient Ramp (Улучшенный градиент), созданной ранее, и из появившегося списка выберите способ копирования Copy (Независимая копия объекта).
5. В свитке Raytraсe Basic Parameters (Базовые параметры трассируемого материала) материала Raytraсe (Трассируемый) щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Environment (Окружающая среда) и из появившегося списка выберите Paste (Copy) (Вставить (копию)).
6. Измените параметры материала Raytrace (Трассировка) так, как показано на рис. 3.40.
Рис. 3.40. Настройки параметров материала Raytrace (Трассировка) для хрома
При желании можно увеличить значение параметра Index Of Refr (Коэффициент преломления). В качестве типа затенения из списка Shading (Затенение) выбран Metal (Металл) – это также необязательно, но создает более жесткие цветовые переходы, характерные для хрома.
Более важным в настройках является параметр Reflect (Отражение), который управляет отражательной способностью материала. В данном случае нужно выбрать светло-серый или серо-голубой цвет (для придания этого оттенка хрому). Назначьте материал объектам (рис. 3.41).
Рис. 3.41. Объекты сцены после применения материала хрома
Немного усложним объекты и добавим надпись, сделанную при помощи карты Bump (Рельефность) и объекта Text (Текст). Результат показан на рис. 3.42.
Рис. 3.42. Результат просчета при помощи стандартного визуализатора с применением параметра Area Shadow (Область тени)
Добавлю, что визуализация проводилась стандартным визуализатором программы 3ds Max 2008 без применения глобального освещения, каустики и других специальных эффектов, придающих изображению более реалистичный вид. В данной сцене использовалось только трехточечное освещение с применением Area Shadow (Область тени).
Еще один способ создания материала хрома – с помощью специальных растровых карт, имитирующих хромированный материал. Как правило, материал на основе таких карт имеет не очень реалистичный вид. Однако у этого способа есть и свои плюсы – минимальное время на настройку и визуализацию. Его использование оправданно для объектов на заднем плане.
Неплохого качества визуализации можно достичь, используя HDRI (High Dynamic Range Images – изображение с большим динамическим диапазоном) в качестве карты для материала хрома.
Улучшить конечное изображение можно также, применив подключаемый модуль визуализации – V-Ray. На рис. 3.43 показана та же сцена, визуализированная при помощи V-Ray без источников света, но с использованием глобального освещения.
Рис. 3.43. Сцена, визуализированная при помощи подключаемого модуля VRay
Разница заметна, но если для вас имеет значение время визуализации, вы работаете на компьютере со слабым процессором или в сцене большое количество полигонов, то применение стандартного визуализатора вполне приемлемо. При использовании стандартного визуализатора сцена просчитывается быстрее примерно в полтора раза.
На рис. 3.44 представлен фрагмент примитива Torus Knot (Тороидальный узел) с надписью.
Рис. 3.44. Фрагмент примитива Torus Knot (Тороидальный узел) с надписью
Вы можете также попробовать сделать хром на основе карты Swirl (Завихрение) или Noise (Шум). Более сложных эффектов можно достичь, используя различные комбинации процедурных карт.
В папке ExamplesГлава 03Chrom прилагаемого к книге DVD находится файл сцены chrom.max.
Примечание
На DVD, который прилагается к книге, находятся еще три видеоурока, посвященных текстурированию: «Урок 22. Текстурирование натюрморта», «Урок 23. Текстурирование микроволновой печи» и «Урок 24. Сложное текстурирование». В папках Fruits, Microwave_texturing и Donkey, которые находятся в папке ExamplesГлава 03 прилагаемого DVD, расположены сцены примеров, показанных в этих видеоуроках.
Поделитесь на страничкеСледующая глава >
it.wikireading.ru
Создание материала хрома
Часто в сценах требуется воспроизвести отражающую поверхность, но многие не знают как качественно ее сделать. Поэтому это руководство может им в этом.
Хромированный материал легок в настройках. Начните с материала raytrace и измените diffuse color на черный, выставьте specular level примерно на 100 и glossiness около 70.
В слот reflection положите карту falloff. Выберите Fresnel в настройках Falloff Type и измените верхний черный цвет на светло-серый.
Отрендерите, и у вас должно получится примерно как на рисунке.
Обратите внимание на то, что отражение очень сильно пикселизовано. Это можно исправить, используя SuperSampling, который лежит в главном меню raytrace, с заголовком "SuperSampling". Там есть несколько типов суперсэмплинга. Hammersely выдает очень хорошее качество, но занимает долгое время на рендер. Max 2.5 Star хорош по соотношению качество/скорость. Для того, чтобы выбрать тип суперсэмплинга, установите галочку напротив Enable Samler.
Отрендерите заново. Чувствуете разницу?
Из материала "Billet Aluminum" изготавливается много часто используемых предметов, будь то ручки, диски автомобилей или какие-либо другие принадлежности. Этот материал дает блик, похожий на блик, который дает хромированный металл, только более расплывчивый.
Для его создания используйте материал хрома, который вы только что сделали, и измените diffuse color на почти белый и поменяйте falloff type с Fresnel на Perpenducular/Parallel. Теперь вернитесь к главному материалу и, кликнув на кнопке raytrace, выберите Shellac. В появившемся окне выберите "Keep old material as sub-material".
Выставите значение Shellac Color Blend в районе 50.
Кликните на кнопку радом с Shellac Color Blend и, если не выбрано standard, то выберите его из списка. Затем устновите следующие значения: Diffuse color = черный, specular level = 100, glossiness = 20.
Отрендерите, и ваш материал готов.
Отражающие материалы такие как Chrome или Billet , хорошо выглядят в сцене только тогда, когда есть что отражать, например, другие объекты или окружающий фон. Для этого добавьте в сцену несколько объектов и/или background image.
Ну вот и все! Хорошие получились материалы, но верха совершенству нет, и к тому же эти материалы могут хорошо смотреться только в определенных сценах, так что не бойтесь экспериментировать с настройками, кто знает, может у вас получиться лучше :-)
Урок взят с сайта www.3dkingdom.org Перевод: Stray
Урок, показывающий полное и пошаговое моделирование автомобиля Nissan Fairlady Z. Данный урок, будет полезен тем, кто только начинает осваивать моделирование автомобилей, хотя не исключено, что и бол
23 9 301 248 Автор: diablo_ 6 марта 2007 в 00:00
Третья часть видео урока «Моделирование 3d сцены по фотографии» в 3ds max.
4 8 6 044 Автор: Zvonovsky Max 11 января 2014 в 13:24
Создание динамического текста.
2 0 16 091 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00
Всем привет! Недавно я закончил свою новую работу «Мечты уличной кошки» и с большим удовольствием покажу вам не большой урок, как я делал шерсть.
25 7 77 126 Автор: Averkin 28 августа 2009 в 00:00
В этом уроке, мы попытаемся создать, реалистичные и красивый ландшафт.
14 1 61 024 Автор: seaman 20 ноября 2006 в 00:00
www.3dmir.ru
Материалы Blender: стекло, хром, золото, полированный металл
Базовая сцена
Для начала нам нужно создать базовую сцену. Начнем с того, что увеличим (S) куб, присутствующий в сцене по умолчанию в 10 раз. После чего мы переходим в каркасный режим (Z) и добавляем новый куб (Space → Add → Mesh → Cube).
Вновь созданный куб нужно дублировать (Shift+D), изменить размер (масштабирование, S) и переместить где-то неподалеку от предыдущего. Повторяем. Теперь у нас имеется три маленьких куба внутри одного большого. Красиво расставляем наши маленькие кубики «на полу» в углу большого куба.
Теперь выбираем большой куб и переходим в панель «Material buttons» (F5). Здесь мы нажимаем «Add New» и в контексте «Material» выбираем для Col очень светлый желто-коричневый цвет(к примеру FDF7EB). Те же действия нужно проделать с маленькими кубиками, выбрав для них к примеру, насыщенный красный, зеленый и синий цвета.
После всех этих манипуляций у вас должно получиться нечто подобное:
Теперь добавим в сцену объект, на котором мы будем демонстрировать наши материалы. Нажмите Space → Add → Mesh → Monkey. Перейдите в панель редактирования (F9) и добавьте модификатор Subsurf. В той же панели, в контексте «Link and Material» включите режим «Set smooth». Увеличте (S) Сюзанну в два раза и разместите таким образом, чтобы она перекрывала собой два маленьких куба.
Результат должен выглядеть примерно так:
Теперь идем в панель World (F8), на вкладку Amb Occ, нажимаем кнопку Ambient Occlusion. Сцена готова.
Стекло
Выделите голову Сюзанны и перейдите в панель «Material buttons» (F5). Нажмите кнопку Add New. Назовите материал «glass».
Выставите следующие значения во вкладке Shaders:
- Spec — 1.330
- Hard — 500
Перейдите на вкладку Mirror Transp, включите кнопку Ray Mirror и выставите значения:
- RayMir — 0.5
- Fresnel — 5
На той же вкладке включите кнопку Ray Transp и выставите значения:
- IOR — 1.6
- Fresnel — 5
- Depth — 7
Вот и всё, стекло готово! Оно должно выглядеть примерно так:
Хром
Снова переходим в панель «Material buttons» (F5). Нажимаем кнопку с двумя стрелками (вверх и вниз) рядом с названием материала и выбираем ADD NEW. Называем новый материал «chrome».
Во вкладке Shaders меняем зеркальный шейдер CookTorr на Blinn и выставляем настройки:
- Ref — 1.000
- Spec — 2.00
- Hard — 500
- Refr — 6.500
Перейдите на вкладку Mirror Transp, включите кнопку Ray Mirror и выставите значение RayMir, равное 0.50. Получиться должно нечто похожее:
Золото
Настройки для золота мало отличаются от таковых для хрома. Называем новый материал «gold» и вперед:
Во вкладке Shaders так же меняем зеркальный шейдер CookTorr на Blinn и выставляем те же настройки:
- Ref — 1.000
- Spec — 2.00
- Hard — 500
- Refr — 6.500
Во вкладке Mirror Transp включите кнопку Ray Mirror и выставите значение RayMir, равное 0.70.
Вернувшись обратно на вкладку Material, выставляем значения для Col:
- R — 1.000
- G — 1.000
- B — 0.000
И вот оно, наше золото:
Полированная сталь (brushed alloy)
Уже привычным движением нажимаем F5 и переходим в «Material buttons». Добавляем (ADD NEW) новый материал. Называем его «brushed alloy».
Во вкладке Material, выставляем значения для Col:
- R — 0.200
- G — 0.200
- B — 0.200
Во вкладке Shaders нажмаем кнопку Tangent и выставляем значения:
- Ref — 1.000
- Spec — 1.10
- Hard — 200
Во вкладке Mirror Transp включите кнопку Ray Mirror и выставите значение RayMir, равное 0.20
Теперь идем в панель Texture (F6) и нажимаем кнопку Add New во вкладке Texture. В выпадающем списке Texture Type выбираем тексту Clouds. В появившейся справа панели Clouds нажимаем кнопку Hard Noise и выставляем Noise Size равное 300.
Далее возвращаемся в панель Material (F5), где во вкладке Map Input нажимаем кнопку Sphe и изменяем значение Size Y на 75.00.
Переходим на вкладку Map To. Нажимаем кнопку Nor и выставляем значение ползунка Nor, равное 0.25.
Значения для цвета текстуры (там же, во вкладке Map To):
- R — 0.350
- G — 0.350
- B — 0.350
Теперь добавим немного света (Space → Add → Lamp → Lamp), для лучшего освещения.
И вот что у нас получилось :
artnotes.ru