• Главная

Как сделать материал зеркала в 3ds max и VRay. Хром в вирей


Как создать реалистичный материал хрома + Vray

В этом видеоуроке мы научимся создавать материал хрома с использованием визуализатора Vray 1.5 и стандартной библиотеки материалов VrayMtl.Во-первых для чего это нужно? А для того чтобы создавать стандартные реалистичные хромированные предметы, например, Хромированные диски авто, или ложки, либо вилки, ну вообщем все на что можно нанести хром.Во-вторых в предметах интерьера в стиле хай-тек и не толко, так как наличие оного, т.е. хрома является неотъемлемой частью интерьера (столы, стулья, ножки столешницы, барные стойки и т.п.)Ну вот приступим:

Нет трэкбэков.

колыбельная эдварда

Как играть колыбельную Эдварда. Rivers flow on you – Yirima Видео + табы.

5 лет назад - Нет комментариев

Популярная песня исполнителя Yirima – Rivers flow on you является саундтреком к фильму Сумерки. В интернете достаточно много разборов на данную песню и выбрать наиболее подходящую для меня не составило особого труда. В данном видео все достаточно подробно разобрано, так что даже у новичков не возникнет трудностей с исполнением. Видеоразбор песни Rivers flow on you – Yirima.…

группа многоточие в молодости

Как играть “Многоточие – “В жизни так бывает”. Видео + табы.

5 лет назад - Нет комментариев

Как слышу эту песню, вспоминается безутешная пора школьных лет. Сколько я себя помню эту песню я слышал ее не раз и был всегда рад услышать ее вновь. Эх, ностальгия. Тогда только еще зарождалась Hip Hop культура, когда были еще кассетные магнитофоны, когда только только появлялись первые телефоны с музыкой. Впрочем кто знает, тот поймет о…

во время дождя бутусов

Разбор песни Бутусова – “Во время дождя”. Видео + аккорды.

5 лет назад - Нет комментариев

Разбор песни Вячеслава Бутусова “Во время дождя”. Песня была написана специально для фильма Брат, который произвел особое впечатления у молодежи 90-х годов. Саундтрек к фильму звучит во время освобождения Данилы из КПЗ. Лично мне фильм очень сильно понравился  и думаю многие согласятся со мной, те кто вырос на подобных фильмах, знают что и как было…

5nizza я солдат как играть

Как играть песню “Солдат” группы “5NIZZA”. Видеоразбор + схема боя.

5 лет назад - Нет комментариев

Необычная и ритмичная песня группы “Пятница”, по другому “5Nizza” – очень оригинальное название для группы. Песня достаточно популярна в широких кругах любителей стиля регги – именно в этом стиле и поется эта песня. Впервые эту песню я услышал очень давно и она мне запомнилась звучным припевом -“Я солдат недоношенный ребенок войны  Я солдат мама залечи…

апостол андрей табы

Наутилус Помпилиус – Прогулки по воде. Разбор песни Соло + Видео.

5 лет назад - Нет комментариев

И как же так получилось что у меня на сайте не оказалось ни одного разбора этой легендарной российской группы? Группа Наутилус Помпилиус одна из самых популярных Рок групп советского времени и не надо забывать песни этих групп, ведь они очень многое сделали для развития рок культуры и музыки в целом. Одним из основателей группы является Вячеслав Бутусов.…

rolling stones логотип

Разбор песни Rolling Stones – Angie. Видео + табы.

5 лет назад - Нет комментариев

Разбор песни “Angie” легендарной группы Rolling Stones дадут вам несколько приятных моментов по изучению гитарных приемов, т.к в этой песне их достаточно. Эти и бенд, и hammer on и конечно же Pull off. Достаточно часто встречаются данные гитарные приемы на блюзовых композициях. Песня очень красиво звучит на металлических струнах и ем самым подчеркивая ее тональность…

группа 7Б город на неве

Разбор песни “Городу на Неве” группы 7Б. Видео + Аккорды.

5 лет назад - Нет комментариев

Очередной разбор песни группы “7Б” – “Городу на Неве”, посвященная культурной столице нашей родины – Санкт-Петербург. Песня сложна для исполнения и для новичка будет трудно попадать в ноты и ритм, но благодаря видео ниже, можно научится ее петь. Автор данного разбора очень красиво спел песню, можно с уверенностью сказать, что этот кавер очень близок оригиналу.…

я зашел просто так

Разбор песни “Я зашел просто так…”. Видео + табы.

5 лет назад - 1 комментарий

Интересная и красивая вступление песни В. Николаева, чем то напоминает Романс Гомеса. Красивый и довольно не сложный перебор, а также очень ритмичное вступление делают эту песню заманчивой для исполнения. Мелодия немного грустноватая, но ведь иногда хочется играть и такие песни. Видеоразбор песни “Я зашел просто так…” В. Николаев. Вступление к песне “Я зашел просто так” E|—7—–8—–7———-3—–5—–3—…

кузя из универа

Песня от Кузи – Шняга шняжная из серила Универ. Видео + табы.

5 лет назад - Нет комментариев

Песня Кузи из сериала “Универ” проста и легка в исполнении и ее можно выучить и спеть без особого труда даже новичкам. Наверняка вы слышали эту песню из многих источников, в том числе и в сериале Универ. Песня из первого сезона Универа, когда Кузя учился играть на гитаре и ходил играть в группу, тем самым мешая другим спать. В…

images (34)

Баста – Ты та. Разбор + Видео + Текст.

5 лет назад - Нет комментариев

Очередной разбор рэпера Баста. Песня называется “Ты Та”  и посвящена девушке. Очень красивая песня, легко поется и вполне можно сыграть под аккомпанемент гитары. Рэп на гитаре – это вполне осуществимо – посмотрите некоторые ролики Noize MC и вы все поймете. Вот несколько разборов Noize Mc: Разбор песни Noize MC “Девочка скинхед”  Разбор песни Noize MC – “Выдыхай”…

moiblognot.ru

Материалы VRay. Отражение.

Привет всем! Сегодня я хочу вам рассказать про отражения в Vray. Это мой первый урок, поэтому, прошу строго не судить. Он предназначен для новичков.

Для урока нам понадобится 3ds max, Vray 1.5.

И так начнем. Для начала создадим сцену, в которой мы будем работать. Она проста. Создаем Plane, примерно, с такими параметрами: Length = 361, Width = 235 и конвертируем в Editable Poly, выбираем редактирование граней (Edge) и зажав Shift тянем эту грань. И сгладим некоторые углы, выделив их все в том же Editable Poly и применив к ним Chamfer (Chamfer Amount выбирайте по вкусу, но нужно, чтобы оно стало похоже на изображение и Segments=3). Затем создадим толщину нашей студии, применив Shell, который находится в свитке модификаторов. И сгладим её модификатором Smooth. И кинем на эту плоскость первый материал: Привет всем! Сегодня я хочу вам рассказать про отражения в Vray. Это мой первый урок, поэтому, прошу строго не судить. Он предназначен для новичков.

Поставим освещение. Есть много вариантов постановки света, но остановимся на одном, в котором, я совместил почти все способы постановки света. Поставим по бокам два VRayLight:

Цвет у левого источника 230; 209; 163, а у правого: 251; 249; 235.

Поставим в нашу сцену 5 сфер.

Включим Vray. И кинем на наши сферы и на саму сцену стандартный материал (VRayMtl).

Включим GI. Все настройки GI у вас должны быть такие же, как и на картинках.

И жмем кнопочку Render. Вот, что у вас должно получиться, не бойтесь, что есть какие-то черные точки, мы же делаем не финальную картинку.

Reflect. Теперь будем разбираться в настройках материалов. Выбираем новый материал VRayMtl и на Diffuse ставим черный цвет, на Reflect ставим белый цвет. Почему белый? Чтобы были видны отчетливо отражения, вот что мы видим.

На картинке ниже вы увидите, что произойдет если затемнять цвет у Reflection (цифры это цвет, т.е. 25 – это R=25, G=25, B=25, соответственно 50 R=50, G=50, B=50 и т.д.)

Так же, есть параметр Refl.Glossines, он отвечает за размытость изображения. Вот пример:

Наверняка вы увидели кнопочку L.

За что же она отвечает? Нажав её, становиться активной функция Hilight glossiness. Она отвечает за яркость бликов. Например:

Subdivs влияет на качество изображения, иначе говоря это параметр качества. В финальном рендере лучше всего ставить их количество от 12-20, но можно оставить и 8. Чем сабдивов больше, тем качественней будет картинка, правда беда будет в том, что рендер будет идти дольше.

Вы не могли не заметить Fresnel Reflections, поставив около него галочку, вы увидите, что изображение стало черным, но отражения сохранились. Галочка на Fresnel Reflections усиливает отражение при большем угле взгляда. Если мы будем смотреть на наш объект параллельно, отражение увидим, а если перпендикулярно, то его, соответственно, не будет.

Ниже вы видите параметр IOR – это коэффициент преломления. Отвечает за изменение направления движения луча при переходе из одной среду в другую. Немного рассмотрим его (чтобы он заработал надо включить его нажав на L около Fresnel Reflections) и ставим такие коэффициенты, которые на картинке:

Посмотрим на чайниках

И для сравнения на сферах

Maxdepth – это количество отражений (переотражений). Кинем на Reflect. и Bump (Bump – это рельефное текстурирование для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов) какую вы захотите черно-белую карту, я кинул Bumpкарту дерева (Bump=30, Reflect=100):

Выключив Бамп карту (убрать галочку около слова Bump) мы получим вот такую картинку:

Рассмотрим еще несколько моментов с наложением карты на Reflect. Ставим Diffuse ярко-красным, чтобы четко увидеть результат, жмем вот на кнопку около Reflect и выбираем Fallof.

Теперь рендерим. Вот, что у вас должно получиться:

Теперь нажмем на кнопку которая находится в разделе Faloff: Side

Отрендерив мы должны получить такую картинку:

Теперь прокрутим мышкой ниже и видим кривую, мы должны её изменить вот таким образом:

И на нижний канал кинем Output.

Нажмем Shift+Q и получим вот такую картинку.

И завершая разговор о Reflect, расскажу и покажу как сделать материалы золота и хрома.

Золото. Diffuse – черный. Reflect 250, 185, 102 Hilight glossiness = 0,69, Reflect glossiness = 0,95, Subdivs = 8 вот что получилось:

Хром. Diffuse – черный. Reflect – 240,240,240. Ставим галочку около моего любимого Fresnel Reflections, IOR = 15,7-16,0, max depth на отражении и прозрачности = 8.

На этом урок окончен. В следующем уроке мы рассмотрим функцию Refract (Прозрачность). Желаю вам творческих успехов!

Специально для www.3dmir.ru от Screamo

www.3dmir.ru

Материаловедение в VRay. - Уроки 3ds Max

Самый простой материал похожий на пластик – подкрашенный VRayMtl.

Если добавить отражение, получится вот, что:

Заметьте, галочка Fresnel reflections дает нам увеличение силы отражения при большем угле взгляда. Т.е. взглянув на плоскость перпендикулярно, отражения мы не увидим.

Белый цвет Fresnel Reflect дает полное отражение при углах приближающихся к 90’.

Hilight glossiness позволяет получить блик даже от обычного Omni. Он «размыливает» четкий блик от ИС (источника света), но не затрагивает отражение и не требует дополнительных затрат на время вычисления.

Max depth (максимальное количество переотражений) – так как в сцене мало отражающих объектов нам достаточно 2-3 раза.

(квадратик с буквой «L» - Lock открывает и закрывает доступ к параметру)

Прибавив параметр «Refl.glossiness 0,8», мы добавили эффект размытости отражения. Материал стал правдоподобнее, но и время рендера возросло.

Чем больше значение Subdivs, тем медленнее и качественнее проходит процесс рендеринга.

Но не все так печально, и на помощь медленным «Атлонам» и «Пням» придумали галочку «Use interpolation».

Она активирует специальный алгоритм просчета… который анализирует сцену и уменьшает общее время рендера, за счет качества, разумеется.

Ура, качество пострадало, но исходная минута достигнута!!!

Вот пример для плоскости без интерполяции:

С интерполяцией:

Бездумное применение интерполяции чревато последствиями.

Крутим свойства материала вниз…

Количество Min rate и Max rate как раз отвечают за количество RenderPrepass проходов. Т.е. к двум проходам для GI прибавится еще Min rate и Max rate интерполяции. Чем цифра Min rate и Max rate меньше, тем хуже результат (и крупнее квадратики при Prepass интерполяции). Другие параметры так же отвечают за качество. Чем меньше Clr thresh и Nrm thresh, тем качество лучше. Чем больше samples тем лучше.

Если в сцене много сложной и извилистой геометрии ставьте Min rate и Max rate равными 0 и близкими к нулю. Если же у вас большие плоскости, то около -2 или -3. Но при этом уровень размытости увеличится.

(Еще, не советую использовать маленькие Min rate и Max rate для преломления. Но об этом позже.)

Если отражение или преломление – основное свойство вашего материала, то лучше не интерполировать.

Иногда результат даже лучше, чем раньше! Но редко.

Все же главное, взгляните на разность в скоростях!

Коэффициент Glossy 0,8 – очень сильно размазывает отражения. Это характерно лишь для матового пластика. В большинстве случаев достаточно и Glossy 0,9-0,95.

2. Металлы.

На различных комбинациях отражения и Glossy построены многие другие материалы, такие как хром, драгметаллы, полированный метал, алюминий. Найти библиотеки таких материалов на форуме не составит труда.

Металлы отличаются от пластика большей степенью отражения. Пара примеров не повредит:

Использование интерполяции в случае полного отражения сильно повредит качеству либо еще больше замедлит рендеринг.

Белый цвет Reflection - не то что бы хром, а скорее идеально гладкая зеркальная поверхность.

Сделав отражение светло серым и слегка размытым, а Diffuse абсолютно черным я добился большей выразительности:

RGB 249,180,90

Меняйте тон золота очень осторожно. Позолоченные материалы (такие как фурнитура и бижутерия) имеют более желтый оттенок и меньшую степень размытости.

Так же, решающее влияние на тон оказывает окружающая обстановка. Попробуйте этот же материал в красном, бардово-коричневом окружении.

Золото – один из самых неоднозначных материалов, так как существует бесконечное количество его оттенков. Я перерыл все свои библиотеки материалов, но не нашел такого золота, которое бы мне понравилось.

Золото изменяет цвет бликов и отражений в соответствии со своим оттенком. Сколько я не разглядывал золотые украшения – не видел абсолютно белых бликов!

Оранжевый цвет Reflection даст нужный оттенок, а черный цвет Diffuse слегка затемнит общий тон, так как оранжевый цвет не 100% белый.

Сталь. Сделать полированную сталь очень легко.

Здесь к отражению добавляется сильное значение Anisotropy – 0,9. В сочетании с Glossy это смотрится вот так:

Чтобы понять как работает анизотропия достаточно покрутить ее настройки и все будет видно в MatEditor’е. Тут же различные «шейдеры» (как в standard материале)

Обратите внимание на Local axis и сможете управлять «полюсом» анизотропии для лучшего результата.

Стоит помнить, что объектов, которые обладают свойствами отражения, гораздо больше чем кажется!

Даже лист бумаги и булыжник обладают отражающими свойствами. В комбинации со сложными текстурами, отражения и блики внесут живость и реалистичность.

3. Прозрачные материалы

Все вышеуказанное работает и для канала Refraction (преломление).

Стекло, прозрачная пластмасса, жидкости делаются добавлением цвета каналу Refraction.

Параметр IOR (коэф.преломления) пригодится, если у вас есть взаимодействие разных по природе веществ. К примеру, рюмки с водкой.

Fog color – в данном случае определяет цвет стекла. Он зависит от толщины материала.

Если вам этого не надо, то регулируйте цвет на канале Refraction. Желательно поставить галки на Affect shadows, чтобы тень тоже была подкрашена.

Fog подбирается экспериментально, узнать как будет выглядеть цвет вашего стекла можно уже на первой стадии render prepass.

Даже для очень прозрачного стекла рекомендую выбрать Fog цвет, иначе стекло будет черноватым на торцах.

Элементарное стекло:

Полупрозрачный пластик:

Здесь мы придали нужный оттенок для Fog color, и установили белым Refract. Для ускорения рендера я использовал интерполяцию отражения, так как его роль в столь мутном материале второстепенна.

Хороший результат можно получить использованием канала Bump (в свитке Maps) с любой текстурой.

Например, Noise:

Нельзя промолчать про еще одну важную «фишку» VRay – подповерхностное рассеивание света.

На этом примере видно, как свет от ИС виден на другой стороне стола. Свет распространяется внутри материала. Таким образом, можно получить еще один вид пластика или прозрачную резину.

Обязательно нужна хоть какая-то степень прозрачности.

Thickness – влияет на глубину проникновения луч.

Light multiplier – общая яркость рассеиваемых лучей.

Scatter – коэф.рассеивания

Fwd/bck – прямое и обратное рассеивание

Удобно использовать этот эффект для создания различных светильников, настольных ламп и т.п. так как это не требует больших затрат времени на настройку материала и смотрится весьма реалистично!

Пара экспериментов с настройками и вы освоите принцип работы. Вообще говоря, коэффициенты можно вовсе не трогать… практика показала. А вот Thickness и Light multiplier пригодятся.

render.ru

Материал, имитирующий хром - Текстурирование - Азбука 3ds Max - Каталог статей

Прежде чем говорить о создании материала, необходимо определиться с понятием хрома. Что такое хром? Это материал с высокой отражающей способностью и контрастностью, поэтому первое правило, которое нужно помнить при его использовании: для хромированного объекта важно окружение, то есть те предметы, которые будут отражаться в хроме. В данном случае возможны два варианта: смоделировать окружение (если его нет) или создать иллюзию присутствия рядом других предметов с помощью соответствующих текстурных карт.

Второе правило реалистичного хрома заключается в том, что объект, которому присваивается хромированный материал, должен иметь сглаженные формы. Например, на примитиве Box (Параллелепипед) значительно сложнее создать реалистичный хром, нежели на ChamferBox (Параллелепипед с фаской).

Рассмотрим создание материала хрома с помощью процедурной карты, то есть исключительно средствами программы 3ds Max.

Первое, что для этого понадобится, — объекты, с которыми вы будете работать. Для их создания сделайте следующее.

1. Выполните команду Create>Extended Primitives>Torus Knot (Создание>Сложные примитивы>Тороидальный узел).2. Щелкните в окне проекции Top (Cверху) и создайте примитив Torus Knot (Тороидальный узел).3. На небольшом расстоянии от первого постройте еще один примитив Torus Knot (Тороидальный узел). Два объекта нужны, чтобы они отражались друг в друге.4. Для создания плоскости, на которой будут располагаться эти объекты, выполните команду Create>Standard Primitives>Plane (Создание>Простые примитивы>Плоскость).5. Щелкните в левом верхнем углу окна проекции Top (Cверху) и переместите указатель мыши в нижний правый угол, так чтобы построенные ранее примитивы оказались на плоскости (рис. 1).

Два примитива Torus Knot и примитив Plane

Рис. 1. Два примитива Torus Knot (Тороидальный узел) и примитив Plane (Плоскость)

Теперь можно переходить к непосредственному созданию материала.

Идея использования карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) основывается на простом наблюдении. В хромированном предмете, лежащем на плоскости, отражаются три пространства:

  • снизу отражается плоскость, на которой лежит предмет;
  • сверху — потолок, небо, то есть что-нибудь светлое;
  • стороны отражают окружающие предметы и пространство, которое уходит вдаль (эти отражения по большей части темные, благодаря «жестким» отражениям).

Для построения материала хрома нужна бело-черно-белая текстура, которую легко создать и контролировать с помощью карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент). Чтобы ее создать, выполните следующие действия.

1. Откройте Material Editor (Редактор материалов), щелкнув на кнопке , находящейся на панели инструментов, или выполнив команду Rendering>Material Editor (Визуализация>Редактор материалов).2. Выберите ячейку со свободным материалом.3. Разверните свиток Maps (Карты текстуры), щелкните на кнопке None (Отсутствует) рядом с картой Reflection (Отражение).4. В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент).5. Настройте параметры материала, как показано на рис. 2.

Настройки карты Gradient Ramp

Рис. 2. Настройки карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент)

Разберем подробнее настройки этой карты. Прежде всего нужно в раскрывающемся списке Gradient Type (Тип градиента) выбрать значение Linear (Прямой), а в Interpolation (Интерполяция) — строку Solid (Постоянная). После этого назначьте два цвета: белый и черный (или близкий к черному). Для этого дважды щелкните на ползунке под шкалой градиентного перехода и в открывшемся окне Color Selector (Выбор цвета) выберите нужный цвет. Соотношение цветов должно быть близким 1:2, то есть белый цвет должен занимать в два раза больше места, чем черный. Затем нужно повернуть карту на 90°, задав значение W для Angle (Угол) равным 90, и установить флажок Mirror (Зеркальное отображение) для координаты U. Чтобы избежать резкого перехода на стыке цветов, можно увеличить значение параметра Blur (Размытие). Можно также использовать карту Noise (Шум), чтобы еще больше сгладить резкий переход. В свитке Coordinates (Координаты) необходимо задать способ использования карты, установив переключатель в положение Environment (Окружающая среда), а из списка Mapping (Проекция), который определяет способ наложения координат, выбрать Spherical Environment (Сферическая фоновая), так как вы создаете карту для окружения. На этом с основными настройками можно закончить. В результате вышеописанных операций у вас должна получиться процедурная карта, подобная показанной на рис. 3.

Процедурная карта Gradient Ramp

Рис. 3. Процедурная карта Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) после выполнения всех настроек

Следующим шагом разработки материала хрома является создание материала Raytrace (Трассировка), который в качестве карты окружения будет использовать созданную вами градиентную карту. Для этого выполните следующие действия.

1. Щелкните на кнопке выбора материала — Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент).2. В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт текстур) выберите из списка карту Raytrace (Трассировка).3. Ответьте утвердительно на предложение оставить созданную карту Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) в качестве подматериала.

В результате в свитке Maps (Карты текстур) стандартного материала в качестве карты Reflection (Отражение) будет загружена карта Raytrace (Трассировка).

Можно ограничиться этим, но мы создадим еще материал Raytrace (Трассировка). Отличие карты Raytrace (Трассировка) от материала Raytrace (Трассировка) заключается в том, что материал имеет больше параметров и позволяет получить лучшее качество при визуализации. Для создания материала Raytrace (Трассировка) выполните следующие действия.

1. Выберите в окне Material Editor (Редактор материалов) ячейку со свободным материалом.2. Щелкните на кнопке Standard (Стандартный) для выбора материала.3. В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт текстур) выберите из списка материал Raytrace (Трассировка).4. Скопируйте карту Gradient Ramp (Улучшенный градиент), щелкнув правой кнопкой мыши на кнопке Gradient Ramp (Улучшенный градиент), созданной ранее, и из появившегося списка выберите способ копирования Copy (Независимая копия объекта).5. В свитке Raytrace Basic Parameters (Базовые параметры трассируемого материала) материала Raytrace (Трассируемый) щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Environment (Окружающая среда) и из появившегося списка выберите Paste (Copy) (Вставить (копию)).6. Измените параметры материала Raytrace (Трассировка) так, как показано на рис. 4.

Настройки параметров материала Raytrace

Рис. 4. Настройки параметров материала Raytrace (Трассировка) для хрома

При желании можно увеличить значение параметра Index Of Refr (Коэффициент преломления). В качестве типа затенения из списка Shading (Затенение) выбран Metal (Металл) — это также не обязательно, но создает более жесткие цветовые переходы, характерные для хрома.

Более важным в настройках является параметр Reflect (Отражение), который управляет отражательной способностью материала. В данном случае нужно выбрать светло-серый или серо-голубой цвет (для придания этого оттенка хрому).

Назначьте материал объектам (рис. 5).

Объекты сцены после применения материала хрома

Рис. 5. Объекты сцены после применения материала хрома

Немного усложним объекты и добавим надпись, сделанную с помощью карты Bump (Рельефность) и объекта Text (Текст). Результат показан на рис. 6.

Результат просчета с помощью стандартного визуализатора с применением параметра Area Shadow

Рис. 6. Результат просчета с помощью стандартного визуализатора с применением параметра Area Shadow (Область тени)

Добавлю, что визуализация проводилась стандартным визуализатором программы 3ds Max без применения глобального освещения, каустики и других специальных эффектов, придающих изображению более реалистичный вид. В данной сцене использовалось только трехточечное освещение с применением Area Shadow (Область тени).

Еще один способ создания материала хрома — с помощью специальных растровых карт, имитирующих хромированный материал. Как правило, материал на основе таких карт имеет не очень реалистичный вид. Однако у этого способа есть и свои плюсы — минимальное время на настройку и визуализацию. Его использование оправданно для объектов на заднем плане.

Неплохого качества визуализации можно достичь, используя HDRI (High Dynamic Range Images — изображение с большим динамическим диапазоном) в качестве карты для материала хрома.

Улучшить конечное изображение можно также, применив подключаемый модуль визуализации — V-Ray. На рис. 7 показана та же сцена, визуализированная с помощью V-Ray без источников света, но с использованием глобального освещения.

Сцена, визуализированная с помощью подключаемого модуля V-Ray

Рис. 7. Сцена, визуализированная с помощью подключаемого модуля V-Ray

Разница заметна, но если для вас имеет значение время визуализации, вы работаете на компьютере со слабым процессором или в сцене большое количество полигонов, то применение стандартного визуализатора вполне приемлемо. При использовании стандартного визуализатора сцена просчитывается быстрее примерно в полтора раза.

На рис. 8 представлен фрагмент примитива Torus Knot (Тороидальный узел) с надписью.

Фрагмент примитива Torus Knot

Рис. 8. Фрагмент примитива Torus Knot (Тороидальный узел) с надписью

Вы можете также попробовать сделать хром на основе карты Swirl (Завихрение) или Noise (Шум). Более сложных эффектов можно достичь, используя различные комбинации процедурных карт.

archimax.3dn.ru

Хром задаром

Прежде чем говорить о создании материала, давайте определимся с самим понятием хрома. Что же такое хром? Это материал с высокой отражающей способностью и высокой контрастностью.

Отсюда вытекает первое правило: для хромированного объекта важно окружение, т.е. те предметы, которые будут в хроме отражаться. Для решения этого вопроса можно пойти по двум направлениям: создать окружение (если его нет) или сымитировать его при помощи соответствующих текстурных карт.Кроме того существует еще одно правило хорошего хрома: объект, которому присваивается хромированный материал должен иметь сглаженные формы, т.е. на примитиве Box значительно сложнее создать реалистичный хром, нежели на Chamfer Box.

В этом уроке я постараюсь показать способ создания хрома при помощи процедурной карты, т.е. средствами только самого Макса. Первое, что нам понадобится - это объекты, с которыми мы будем работать. На рис.1 представлены два примитива Torus Knot и плоскость (Plane), которые я использовал для тестирования хрома.

рис.1

А сейчас приступим к непосредственному созданию материала. Для этого воспользуемся процедурной картой Gradient Ramp (рис.2).

рис.2

Давайте попробуем разобраться в настройках этой карты и выделить наиболее важные детали.Первое, что нужно сделать, так это выставить параметры Solid и Linear в настройках Interpolation и Gradient Type соответственно. После этого назначаем два цвета: белый и черный (или близкий к черному). Соотношение цветов должно быть близким 1:2, т.е. белый цвет должен занимать в два раза больше места, чем черный. Затем нужно повернуть карту на 90 градусов (Angle 90) и установить флажок Mirror для координаты U. В результате всех вышеописанных операций у Вас должна получиться карта как на рис. 3.

Вернемся к рис. 2. Так как мы готовим карту для окружения, то необходимо в верхней части закладки Coordinates установить способ использования нашей карты в Enveronment, а способ наложения, Mapping, в Spherical Environment. Пожалуй на этом с основными настройками можно закончить. Если хотите, то можете для достижения лучшего результата изменить параметры Offset или Noise, но это не критично.

Следующим шагом создадим Raytrace материал, который в качестве карты окружения будет использовать созданную нами градиентную карту (рис. 4).

рис.4

В качестве небольшого пояснения лишь отмечу, что коэффициент преломления (Index Of Refraction) можно изменить на больший, хотя я оставил значение по умолчанию. В качестве шейдера выбран Metal - это так же не критично, но создает более жесткие цветовые переходы. характерные для хрома.Более важным в настройках является параметр Reflection, который управляет отражательной способностью материала. В нашем случае нужно выставить светло-серый (как у меня) или серо-голубой (для придания этого оттенка хрому). Назначим материал нашим объектам и посмотрим, что получилось (рис. 5)

рис.5

Немного усложним объекты и добавим надпись (рис. 6)

рис.6

Я должен заметить, что рендер проводился стандартным сканлайн рендером без применения глобального освещения, каустики и пр. "наворотов" делающих финальный рендер более реалистичным. В этой сцене лишь использовано 3-точечное освещение с применением Area Shadow.А вот та же сцена (рис. 7) отрендеренная при помощи VRay без светильников, но с использованием Глобального Освещения.

рис.7

Разница, конечно, есть, но если для Вас критично время рендера, Вы используете слабый процессор или в сцене большое количество полигонов, то должен заметить, что с использованием стандартного рендера сцена рендерилась раз в 20 быстрее. На рис. 8 представлен фрагмент Тора с надписью - по-моему неплохо для процедурной карты.

рис.8

Вот, собственно, и все. В качестве рекомендаций могу предложить попробовать сделать хром на основе карты Swirl или Noise. Более сложных эффектов можно достичь используя различные комбинации процедурных карт. В общем, есть над чем поработать ...

Источник: www.easy-render.nm.ru

В этом уроке, я собираюсь показать Вам, как сделать системный блок компьютера. Это будет легко сделать, следуя уроку. Я объясню все так подробно, как смогу. Я использую 3D max 7 но я думаю все можно п

Комментарии7 Рейтинг4 Просмотры102 147 Автор: seaman 31 января 2007 в 00:00

Урок, в котором Вам будут показаны и рассказаны основы моделирования человеческой головы. Часть 2

Комментарии1 Рейтинг0 Просмотры35 527 Автор: diablo_ 20 мая 2006 в 00:00

Всем привет, меня зовут Максим и сегодня я покажу как можно копировать реальные фотографии в 3D, используя программы 3ds max 2014, Photoshop, Zbrush, NDo. Хотелось бы показать еще детальненький урок по «Мари» но тут он будет лишним, так как геометрия тут не сложная.

Комментарии5 Рейтинг4 Просмотры16 355 Автор: Zvonovsky Max 31 января 2014 в 19:41

www.3dmir.ru

Материал зеркало в 3d max и VRay

Как делать красиво в 3ds max и VRay. Читаем здесь. Работы учеников:

Для того, чтобы создать зеркало в 3ds max, нужно создать материал с простым отражением и назначить его объекту. Если вы только начинаете изучать программу, то у нас для вас есть небольшая пошаговая инструкция про то, как быстро сделать зеркало с помощью встроенного в VRay материала — VRayMtl.

Зеркальная поверхность может быть абсолютно любая, но сейчас мы возьмем обычный box и поставим рядом чайник.

mirror-1

Активируем VRay

Теперь нам нужно активировать визуализатор VRay (вирей). Для этого, естественно, он должен быть уже установлен на Ваш 3ds max. Нажимаем клавишу F10 и перед нами появляются настройки рендера Render Setup. В свитке Common (подчеркнут) находим раздел Assign Renderer (1) и нажимаем на троеточие (2). Выбираем V-Ray Adv ... (3) и кликаем «OK» (4). Все, VRay активирован.

mirror-2

Создаем материал

Далее нам нужно создать материал и настроить его параметры. Открываем редактор материалов клавишей M на клавиатуре. В нем мы находим материал VRayMtl (см.скрин ниже) и перетаскиваем его в окно View1.

Важно! Если VRay не активирован, то VRayMtl вы в списке не найдете.

mirror-3

Теперь выделяем его, кликнув по синей панели (1), пишем название (2) (можно любое, лишь бы было понятно вам), в настройках Reflection (отражение) меняем цвет Reflect на белый (3) (черный — не отражает, белый — отражает). Текстуры здесь, естественно, никакие не нужны. И теперь важный момент: снимаем галочку Fresnel reflections (5).

mirror-4

Отключенная галочка (эффект Френеля) позволяет получить 100% отражение с любого угла обзора на зеркало. Если она будет включена, то сбоку зеркальное отражение будет плохое, а спереди зеркало вообще перестанет отражать. Подробнее про эффект Френеля мы опишем в другой статье чуть позже.

О том, как сохранить вновь созданный материал в библиотеку, можете почитать здесь.

Применяем материал к объекту

Теперь нам остается набросить материал на 3d-модель (объект), т.е. на наш Box. Хватаем за небольшой шарик и перекидываем.

mirror-5

Запускаем Рендер. Зеркальное отображение чайника 100%. Все готово!

А если вам вдруг понадобится красивая рамка для зеркала, или состаренное зеркало, то можете скачать в интернете любую 3d-модель рамки от картины или готовую 3d-модель картины, и применить к полотну отражающий материал.

mirror-6

P.S.: Скачайте видеоуроки VRay + готовые сцены. Только предупреждаем: там более 20 часов видео и около 20 Гб данных! Получить все это можно здесь.

Интерьеры в 3ds max и VRay:

repetitor3d.ru

Настройка GI и создание материалов в VRay

Настройка GI и создание материалов в VRay

Привет! Сегодня я решил написать урок о VRay. Я постараюсь изложить все так, чтобы было понятно не только тебе, но и любому другому пользователю (от новичка до профи). Давай приступим сразу к делу.

Итак, запускаем Макс. Пока он загружается, я расскажу о цели своего урока. Сегодня мы научимся работать с уже известным тебе (или неизвестным) визуализатором. Главной задачей я поставил перед собой научить тебя создавать реалистичную картинку, быстро настраивая визуализацию и материалы. Мой макс уже загрузился, поэтому я предлагаю начать урок. Пользователи менее мощных машин могут перечитать все сказанное выше, повторяя цикл до загрузки макса.

Моделирование и освещение

На самом деле написав такой подзаголовок, я немного преувеличил. В качестве сцены я создал робота Джимми, состоящего из головы-сферы, боксов и цилиндров. Можешь поздороваться с ним, взглянув вниз. Я понимаю, что создать такого, для тебя непростая задача, поэтому можешь просто заменить его сферой. Сегодня Джимми надеется стать настоящим металлическим роботом. Ему сегодня предстоит сделать много работы, но Джимми - робот, прошедший через многое и выдержит все что угодно.

Я создал плоскость с параметрами 10000х10000 и источник освещения VRayLight. Найти его можно, щелкнув на лампочкев Command Panel и выбрав в списке освещения VRay. Там рядом находиться еще VRaySun, но ты его пока не трогай.

В настройках света не забудь нажать Invisible, а если ты, как и я, сидишь в девятом максе, убери флажок с Affect specular. Этим ты отменишь отображение источника света в сцене и в отражениях объектов, но само освещение останется. Если в твоей сцене слишком темно, но при рендере получается нормально, открой настройки вида (Viewport Configuration) и поставь флажок у Default Lighting. Теперь твоя сцена освещена, как при стандартном освещении.

Настройка визуализации

Открой Render Scene Dialog. Попав во вкладку Common, пройди вниз до самого последнего пункта Assign Renderer. Нажми на кнопку с многоточием, напротив слова Production. В открывшемся окне выбери VRay. Как ты понял, теперь в качестве основного визуализатора выбран вирей. Перейди во вкладку Render. В этой вкладке настраиваются параметры визуализации. Открой пункт VRay:: Indirect Illumination (GI). Поставь флажок в «Оn», в Primary bounces поставь Irradiance map, а в Secondary bounces - Light cache. Чтобы не переосветить сцену в Multiplier обоих bounces выстави 0.7.

Настраивать Irradiance map я не буду - там меня все устраивает, поэтому перейдем сразу к настройкам Light cache.

В Subdivs я вписал 300 для ускорения визуализации, но в финальном рендере рекомендую ставить там значения 500-1500, так как это улучшит качество картинки. Отрендери теперь свою сцену.

Результат довольно приемлем, но для реалистичности, необходимо включить в нашу сцену HDRI карту. О технологии HDRI (High Dynamic Range Image) ты можешь спокойно почитать в интернете, просто вбив эти слова в гугл, поэтому я не буду тебе о ней рассказывать. Карты HDRI, формата *.hdr, также навалом можно там найти, или создать самому в домашних условиях, используя только цифровик и фотошоп.

Открой редактор материалов (или нажми клавишу «М»). Выбрав один из материалов нажми на кнопочку Get Material. В появившемся окне выбери Output. Теперь нажми на None в пункте Output parameters и в открывшемся окне выбери VRayHDRI.

Далее нажми на Browse и выбери свою HDRI карту. Открой вновь Render Scene Dialog, и перейдя во вкладку Render, найди там пункт VRay:: Environment. Поставь флажки у GI Environment (skylight) override и Reflection/Refraction environment override. Перетащи из редактора материалов на кнопки None свой только что созданный материал с HDRI картой, выбрав Instance при копировании.

Теперь ты активизировал HDRI карту. Отрендери свою сцену и посмотри, что получилось.

Как видишь реалистичность картинки сильно повысилась. Это особенно заметно на отражающих материалах, таких как хром или стекло. С настройками почти все. Можешь еще подняться наверх в пункт VRay:: Image Sampling (Antialiasing), который отвечает за сглаживание твоей сцены (в том числе и плавности переходов одного цвета в другой) и выбрать в Antialiasing filter дядюшку Митчела-Нетравали (Mitchell-Netravali). В принципе разница между всеми этими фильтрами не такая уж и большая, но в Mitchell-Netravali ты вместо шага сглаживания, задаешь Blur (размытость) и Ringing (что то вроде контурной размытости).

Также если ты хочешь, чтоб на твоей картинке отображалось время рендеринга, количество граней и т.п. зайди в самый последний пункт VRay:: System и в Frame stamp поставь флажок возле длинного поля, отображающего список параметров, которые появятся на твоей картинке. Ты также можешь выбрать выравнивание (justify) и шрифт (щелкнув по кнопке Font).

Материалы

Открой редактор материалов и выбери материл своего главного объекта. Для начала я создам материал хрома. Во-первых потому что это метал, а Джимми все таки робот и хочет быть металлическим. Во-вторых потому что хром очень красиво смотрится. Ты видишь главные настройки своего материала—Basic parameters. Diffuse будет задавать его цвет, я поставил черный, так как он дает возможность полностью и чисто отражать окружение. Далее идет параметр Reflect—его максимальное значение устанавливается белым цветом (как ты уже догадался, при черном цвете он будет минимальным). Чтобы он имел объем и сходство с металлом, а не отражал все как зеркало, поставь флажок у Fresnel reflections (назову это затуханием отражения). Далее идет параметр Refract—прозрачность. Он нам совсем не нужен, потому что как ты опять уже догадался хром—не стекло, поэтому оставляем его как есть (т.е. черным). Осталось только изменить IOR (показатель преломления лучей) и наш хром будет готов. Кстати, чтобы увидеть отражение или прозрачность материала нажми на кнопку Background .

Отрендери сцену и посмотри, что получилось.

Теперь сделаем материал золота. Золото меньше отражает окружение и оно золотое, поэтому измени цвет Reflect’а на золотой. Заметь, ты изменяешь не Diffuse а именно Reflect, потому что Diffuse должен по прежнему давать возможность чистого отражения. Также золото более матовое, поэтому уменьши параметр Refl. glossiness. Этот параметр определяет шум отражения. Если твой компьютер не отличается особой мощностью, существенно снизь Subdivs(если ты его изменял), например до 8.

Поработаем немного с картами, а именно с bump-мэппингом. Пройди вниз до пункта Maps в окне редактора материалов. Одним из последних там будет Bump.

Он создает иллюзию выпуклости и неровности (например царапин, сколов, трещин и.д.). Я употребил слово «иллюзия», потому что на самом деле этих неровностей нет, т.е. если посмотреть на него сбоку, неровности не будут выступать за пределы объекта. Используй Bump, когда твой объект находиться не очень близко. Если он находиться очень близко, или ты рассматриваешь его сбоку, нужно использовать Displace. Разумеется при использовании Displace увеличивается не только качество, но и время рендеринга. Ниже приведены две картинке, на первой карта Smoke использована как Bump, а на второй как Displace.

Разница очевидна. Так как у меня нет таких близких сцен и так как я делаю царапины, выступы которых видны только в микроскоп, я буду использовать Bump. Нажми на кнопку None напротив bump и в новом окне выбери Bitmap или просо перетащи свою карту на кнопку None. Ниже я привел пример карты царапанного металла, которую начиркал в шопе. «Как я такое сделал?!» - недоумеваешь ты.. Профессионализм.

Вот фрагмент увеличенной головы Джимми, на котором видны эти царапины. Их можно также смешать с другими Bump-картами, используя такие материалы как Blend или Composite, но об этом пока рано.

Аналогично можно создать материал пластика. Для этого уменьши Reflect до серого, отожми кнопку «L», стоящую возле Hilight. glossiness и уменьши его значение. Этим ты создашь блик на объекте. Правда он не будет у тебя отображаться, потому что ты убрал флажок у Affect specular в настройках VRayLight. Поставь его обратно, а также поставь обратно флажок у Invisible. Теперь свет будет отображаться в сцене, и соответственно будет отражаться объектом.

Теперь создадим стекло. измени Refract до светло-серого и уменьши IOR (например до 2).

Параметр Glossiness в пункте Refraction определяет шум стекла. (Его уменьшение увеличивает шум). Попробуй уменьшить его до 0.8. Если у тебя включена кнопка Background, ты сразу увидишь разницу на материале.

Сильно увеличится время рендеринга, поэтому на пробных картинках лучше не ставь Subdivs выше 8.

Стекло можно наполнить дымчатостью. Это делается регулировкой параметра Fog multiplier и установкой ее цвета - параметром Fog.

«И это стекло?!» - возмутишься ты, - «А где же каустика?» И окажешься прав, потому что именно этим мы сейчас и займемся. Открой окно настроек рендера и пройди до пункта VRay:: Caustics. Поставь флажок у кнопочки «On». Этим ты активизируешь каустику.

Каустика - это геометрическое место всех фокусов негомоцентрических пучков. Я понимаю, что ты об этом знал, но не все ведь такие умные как ты и я. Так, теперь Отрендери свою сцену.

Хороший результат - каустика появилась. Если у тебя не получилось, поиграй с параметром Search dist в пункте VRay:: Caustics.Если ты хочешь ее увеличить, сделай больше Multiplier. Теперь попробуй уменьшить шум каустики. Для этого щелкни правой кнопкой мыши по своему VRayLight и выбери V-Ray properties. В открывшемся окне увеличь параметр Caustic subdivs до 3000.

Сейчас каустика будет более детализированная.

Ну вот! Осталось только подыскать хорошие текстуры для плоскости и делать финальный рендер. Надеюсь мы с Джимми помогли тебе расширить свои знания о VRay. Сегодня ты научился настраивать GI, создавать материалы и просчитывать каустику.

P.S. Сам я, конечно, далеко не такой гений 3Д графики как ты. Поэтому если найдешь в моему уроке ошибки или недочеты - пиши в комментарии. Буду рад почитать. Если же у тебя возникнут вопросы, ты можешь связаться со мной по ICQ или написать на мыло.

Успехов!

render.ru