Субд позволяет: Что такое СУБД? Наиболее популярные СУБД

Содержание

Базы данных и СУБД – База знаний Timeweb Community

Для правильной работы сайта нужны не только файлы с кодом страниц, но и базы данных. Для взаимодействия с БД используются системы управления базами данных (СУБД). В этой статье я расскажу о базах данных и СУБД, их разновидностях и основных отличиях. 

Как работают базы данных

В базе данных может содержаться различная информация: личные данные пользователей, записи, даты, заказы, список клиентов и так далее. К примеру, если у вас интернет-магазин, то база данных вашего сайта может содержать прайс-листы, каталог товаров или услуг, отчеты, статистику и информацию о покупателях.

Любую информацию можно быстро заносить в базу данных и так же быстро извлекать ее при необходимости.

Важную роль играет взаимосвязь информации в базе данных: изменение одной строчки может привести к значительным изменениям других строк. Работать с данными таким образом гораздо проще и быстрее, чем если бы изменения касались только одного места.

Однако это не значит, что база данных обязательно должна быть у каждого сайта – к примеру, если у вас сайт-визитка, и никакой новой информации вы на сайте не размещаете, то база данных вам будет попросту не нужна.

Комьюнити теперь в Телеграм

Подпишитесь и будьте в курсе последних IT-новостей

Подписаться

Система управления базами данных (СУБД)

Система управления базами данных (сокращенно СУБД) – это программное обеспечение для создания и работы с базами данных.

Главная функция СУБД – это управление данными (которые могут быть как во внешней, так и в оперативной памяти). СУБД обязательно поддерживает языки баз данных, а также отвечает за копирование и восстановление информации после каких-либо сбоев.

Реляционные СУБД и язык SQL

Реляционные и объектно-реляционные СУБД являются одними из самых распространенных систем. Они представляют собой таблицы, в которых каждый столбец (он называется «field» или «поле») упорядочен и имеет определенное уникальное название. Последовательность строк (их называют «records» или «записи») определяется последовательностью ввода информации в таблицу. При этом обрабатывание столбцов и строк может происходить в любом порядке. Таблицы с данными связаны между собой специальными отношениями, благодаря чему с данными из разных таблиц можно работать – к примеру, объединять их при помощи одного запроса.

Для управления реляционными базами данных применяется особый язык программирования – SQL. Сокращение расшифровывается как «Structured query language», в переводе на русский – «язык структурированных запросов».

Команды, которые используются в SQL, делятся на:

  • манипулирующие данными,
  • определяющие данные,
  • управляющие данными.

Схема работы с базой данных выглядит следующим образом:

5 лучших СУБД

Далее я кратко расскажу о лучших СУБД, которые чаще всего используются при создании веб-проектов.

MySQL

MySQL является одной из самых популярных и распространенных СУБД, которая используется во многих компаниях (например, Facebook, Wikipedia, Twitter, LinkedIn, Alibaba и других). MySQL представляет собой реляционную СУБД, которая относится к свободному программному обеспечению: она распространяется на условиях GNU Public License. Как правило, эту систему управления базами данных определяют как хорошую, быструю и гибкую, рекомендованную к применению в небольших или средних проектах.

У MySQL есть множество различных преимуществ. Например, она поддерживает различные типы таблиц – как известные MyISAM и InnoDB, так и более экзотичные HEAP и MERGE. Кроме того, количество поддерживаемых типов постоянно растет. MySQL выполняет все команды быстро – возможно, сейчас это самая быстрая СУБД из всех существующих. С этой системой управления базами данных может одновременно работать неограниченное количество пользователей, а число строк в таблицах может достигать 50 миллионов.

Так как в сравнении с некоторыми другими системами MySQL поддерживает меньшее количество возможностей, то и работать с ней значительно проще, чем, к примеру, с PostgreSQL, о которой будет рассказано ниже.

Для работы с MySQL используется не только текстовый, но и графический режим. Это становится реальным благодаря приложению phpMyAdmin: для работы в приложении вам даже не нужно знать SQL-команды, а администрировать свою базу данных можно прямо через браузер.

MySQL – это выбор тех, кому необходима СУБД для проекта небольшого или среднего размера, быстрая и удобная в работе и без сложностей с администрированием.

PostgreSQL

Эта свободно распространяемая система управления базами данных относится к объектно-реляционному типу СУБД. Как и в случае с MySQL, работа с PostgreSQL основывается на языке SQL, однако, в отличие от MySQL, PostgreSQL поддерживает стандарт SQL-2011. Эта СУБД не имеет ограничений ни по максимальному размеру базы данных, ни по максимуму записей или индексов в таблице.

Если говорить о преимуществах PostgreSQL, то в первую очередь это надежность транзакций и репликаций, возможность наследования и легкая расширяемость. PostgreSQL поддерживает различные расширения и варианты языков программирования, такие как PL/Perl, PL/Python и PL/Java. Также есть возможность загружать C-совместимые модули.

Многие отмечают, что в отличие от MySQL данная СУБД имеет хорошую и подробную документацию, которая дает ответы практически на все вопросы.

О том, что это более масштабная, чем MySQL, СУБД, говорит и тот факт, что PostgreSQL периодически сравнивают с такой мощной системой управления данных, как Oracle. Все это позволяет говорить о PostgreSQL как об одной из самых продвинутых СУБД на данный момент.

SQLite

На данный момент это одна из самых компактных СУБД. Также она является встраиваемой и реляционной.

SQLite позволяет хранить все данные в одном файле и, благодаря своему небольшому объему, отличается завидным быстродействием. SQLite значительно отличается от MySQL и PostgreSQL своей структурой: движок и интерфейс этой СУБД находятся в одной библиотеке – и именно это позволяет выполнять все запросы очень быстро. Другие СУБД (MySQL, PostgreSQL, Oracle и т.д.) используют парадигму «клиент-сервер», когда взаимодействие происходит через сетевой протокол.

Из недостатков можно отметить отсутствие системы пользователей и возможности увеличения производительности.

Oracle

 

Эта СУБД относится к объектно-реляционному типу. Название произошло от названия разработавшей эту систему фирмы Oracle. Наравне с SQL СУБД использует процедурное расширение под названием PL/SQL, а также язык Java.

Oracle – это система, отличающаяся стабильностью уже не один десяток лет, поэтому ее выбирают корпорации, для которых важна надежность восстановления после сбоев, отлаженная процедура бэкапа, возможность масштабирования и другие ценные возможности. К тому же эта СУБД обеспечивает отличную безопасность и эффектную защиту данных.

В отличие от других СУБД, стоимость покупки и использования Oracle достаточно высока, и именно это зачастую является значимым препятствием к ее использованию в небольших фирмах. Вероятно, именно это также является причиной того, что в рейтинге лучших СУБД на 2016 год в России Oracle находится лишь на 6-м месте.

MongoDB

Эта СУБД отличается тем, что она предназначена для хранения иерархических структур данных, и поэтому ее называют документоориентированной (она представляет собой документное хранилище без использования таблиц или схем). MongoDB имеет открытый исходный код.

Используя идентификатор, вы можете производить быстрые операции над объектом. Также эта СУБД хорошо показывает себя и при сложных взаимодействиях. В первую очередь речь идет о быстродействии – в некоторых случаях приложение, написанное на MongoDB, будет работать быстрее, чем такое же приложение, использующее SQL, т.к. MongoDB относится к классу СУБД NoSQL и пользуется объектным языком запросов, который значительно легче SQL.

Однако этот язык имеет и свои ограничения,  и потому MongoDB следует использовать в случаях, когда нет необходимости в сложных и нетривиальных выборках.

Заключение

Выбор СУБД – это важный момент при создании своего ресурса. Отталкивайтесь от своих задач и возможностей, пробуйте и экспериментируйте, чтобы найти именно тот вариант, который будет наиболее подходящим.

Основные сведения о базах данных

Эта статья содержит краткие сведения о базах данных: что это, чем они могут быть полезны, каковы функции их отдельных элементов. Здесь используется терминология, свойственная Microsoft Access, однако описываемые понятия применимы по отношению к любым базам данных.

В этой статье:



  • Что такое база данных?


  • Элементы базы данных Access

Что представляет собой база данных?


База данных — это инструмент для сбора и у организатора сведений. В базах данных могут храниться сведения о товарах, товарах, заказах и других данных. Многие базы данных начинаются с списка в word-processing program или spreadsheet. По мере роста списка в данных появляются избыточные и несоответствия. Данные становится трудно понять в форме списка, и существует ограниченный способ поиска или вывода подмног данных для проверки. Когда эти проблемы начнут появляться, лучше перенести данные в базу данных, созданную системой управления базами данных (СУБД), такой как Access.

Компьютерная база данных — это хранилище объектов. В одной базе данных может быть больше одной таблицы. Например, система отслеживания складских запасов, в которой используются три таблицы, — это не три базы данных, а одна. В базе данных Access (если ее специально не настраивали для работы с данными или кодом, принадлежащими другому источнику) все таблицы хранятся в одном файле вместе с другими объектами, такими как формы, отчеты, макросы и модули. Для файлов баз данных, созданных в формате Access 2007 (который также используется в Access 2016, Access 2013 и Access 2010), используется расширение ACCDB, а для баз данных, созданных в более ранних версиях Access, — MDB. С помощью Access 2016, Access 2013, Access 2010 и Access 2007 можно создавать файлы в форматах более ранних версий приложения (например, Access 2000 и Access 2002–2003).

Использование Access позволяет:

  • добавлять новую информацию в базу данных, например новый артикул складских запасов;

  • изменять информацию, уже находящуюся в базе, например перемещать артикул;

  • удалять информацию, например если артикул был продан или утилизирован;

  • упорядочивать и просматривать данные различными способами;

  • обмениваться данными с другими людьми с помощью отчетов, сообщений электронной почты, внутренней сети или Интернета.

Элементы базы данных Access


Ниже приведены краткие описания элементов стандартной базы данных Access.




  • Таблицы


  • Формы


  • Отчеты


  • Запросы


  • Макросы


  • Модули

Таблицы



Таблица базы данных похожа на электронную таблицу — и там, и там информация расположена в строках и столбцах. Поэтому импортировать электронную таблицу в таблицу базы данных обычно довольно легко. Основное различие заключается в том, как данные структурированы.

Чтобы база данных была как можно более гибкой и чтобы в ней не появлялось излишней информации, данные должны быть структурированы в виде таблиц. Например, если речь идет о таблице с информацией о сотрудниках компании, больше одного раза вводить данные об одном и том же сотруднике не нужно. Данные о товарах должны храниться в отдельной таблице, как и данные о филиалах компании. Этот процесс называется нормализацией.

Строки в таблице называются записями. В записи содержатся блоки информации. Каждая запись состоит по крайней мере из одного поля. Поля соответствуют столбцам в таблице. Например, в таблице под названием «Сотрудники» в каждой записи находится информация об одном сотруднике, а в каждом поле — отдельная категория информации, например имя, фамилия, адрес и т. д. Поля выделяются под определенные типы данных, например текстовые, цифровые или иные данные.

Еще один способ описания записей и полей — визуализация старого стиля каталога карток библиотеки. Каждая карточка в карточке соответствует записи в базе данных. Каждый фрагмент сведений на отдельной карточке (автор, заголовок и так далее) соответствует полю в базе данных.

Дополнительные сведения о таблицах см. в статье Общие сведения о таблицах.



Формы



С помощью форм создается пользовательский интерфейс для ввода и редактирования данных. Формы часто содержат кнопки команд и другие элементы управления, предназначенные для выполнения различных функций. Можно создать базу данных, не используя формы, если просто отредактировать уже имеющуюся информацию в таблицах Access. Тем не менее, большинство пользователей предпочитает использовать формы для просмотра, ввода и редактирования информации в таблицах.

С помощью кнопок команд задаются данные, которые должны появляться в форме, открываются прочие формы и отчеты и выполняется ряд других задач. Например, есть «Форма клиента», в которой вы работаете с данными о клиентах. И в ней может быть кнопка, нажатием которой открывается форма заказа, с помощью которой вы вносите информацию о заказе, сделанном определенным клиентом.

Формы также дают возможность контролировать взаимодействие пользователей с информацией базы данных. Например, можно создать форму, в которой отображаются только определенные поля и с помощью которой можно выполнять только ограниченное число операций. Таким образом обеспечивается защита и корректный ввод данных.

Дополнительные сведения о формах см. в статье Формы.



Отчеты



Отчеты используются для форматирования, сведения и показа данных. Обычно отчет позволяет найти ответ на определенный вопрос, например «Какую прибыль в этом году принесли нам наши клиенты?» или «В каких городах живут наши клиенты?» Отчеты можно форматировать таким образом, чтобы информация отображалась в наиболее читабельном виде.

Отчет можно сформировать в любое время, и в нем всегда будет отображена текущая информация базы данных. Отчеты обычно форматируются таким образом, чтобы их можно было распечатать, но их также можно просматривать на экране, экспортировать в другие программы или вкладывать в сообщения электронной почты.

Дополнительные сведения об отчетах см. в статье «Обзор отчетов в Access».



Запросы



Запросы могут выполнять множество функций в базе данных. Одна из их основных функций — находить информацию в таблицах. Нужная информация обычно содержится в нескольких таблицах, но, если использовать запросы, ее можно просматривать в одной. Кроме того, запросы дают возможность фильтровать данные (для этого задаются критерии поиска), чтобы отображались только нужные записи.

Используются и так называемые «обновляемые» запросы, которые дают возможность редактировать данные, найденные в основных таблицах. При работе с обновляемым запросом помните, что правки вносятся в основные таблицы, а не только в таблицу запроса.

У запросов два основных вида: запросы на выборки и запросы на выполнение действий. Запрос на выборки просто извлекает данные и делает их доступными для использования. Вы можете просмотреть результаты запроса на экране, распечатать его или скопировать в буфер обмена. Вы также можете использовать выходные данные запроса в качестве источника записей для формы или отчета.

Запрос на изменение, как следует из названия, выполняет задачу с данными. С помощью запросов на изменения можно создавать новые таблицы, добавлять данные в существующие таблицы, обновлять или удалять данные.

Дополнительные сведения о запросах см. в статье Знакомство с запросами.



Макросы



Макросы в Access — это нечто вроде упрощенного языка программирования, с помощью которого можно сделать базу данных более функциональной. Например, если к кнопке команды в форме добавить макрос, то он будет запускаться всякий раз при нажатии этой кнопки. Макросы состоят из команд, с помощью которых выполняются определенные задачи: открываются отчеты, выполняются запросы, закрывается база данных и т. д. Используя макросы, можно автоматизировать большинство операций, которые в базе данных вы делаете вручную, и, таким образом, значительно сэкономить время.

Дополнительные сведения о макросах см. в статье Общие сведения о программировании в Access.



Модули



Подобно макросам, модули — это объекты, с помощью которых базу данных можно сделать более функциональной. Но если макросы в Access составляются путем выбора из списка макрокоманд, модули создаются на языке Visual Basic для приложений (VBA). Модули представляют собой наборы описаний, инструкций и процедур. Существуют модули класса и стандартные модули. Модули класса связаны с конкретными формами или отчетами и обычно включают в себя процедуры, которые работают только с этими формами или отчетами. В стандартных модулях содержатся общие процедуры, не связанные ни с каким объектом. Стандартные модули, в отличие от модулей класса, перечисляются в списке Модули в области навигации.

Дополнительные сведения о модулях см. в статье Общие сведения о программировании в Access.


К началу страницы



Введение в SubD (Subdivision Surface Modeling) в Rhino3d v7

В этом видео Фил Кук из Simply Rhino рассматривает SubD, или Subdivision Surface Modeling, который разрабатывается для Rhino v7.

Традиционно объекты SubD основаны на сетке и хорошо подходят для более приблизительных типов моделирования, таких как моделирование персонажей и создание гладких органических форм, управляемых приблизительным образом.

 

0

0

 

Объекты Rhino SubD, тем не менее, представляют собой высокоточные поверхности на основе сплайнов и, таким образом, вносят определенный уровень точности в процесс создания сложных форм произвольной формы. В то время как традиционное редактирование ребер, граней и вершин SubD «push-pull» включено, команды поверхности Rhino, такие как Loft, Revolve, Sweep 1 & 2 и Extrude, теперь производят прямой вывод SubD.

Точно так же кривая контрольной точки и интерполированная кривая имеют параметры «Дружественный SubD», которые позволяют создавать точные поверхности SubD из макета кривой с помощью метода, аналогичного тому, который можно использовать для моделирования NURBS, но с преимуществом присущей поверхности SubD гладкости. .

 

Видео начинается с изучения поверхностей SubD и их сравнения с NURBS, прежде чем перейти к рассмотрению некоторых примеров того, как и почему SubD можно использовать вместе с традиционным рабочим процессом NURBS в Rhino.

Посмотрите видео с введением в инструменты SubD в Rhino v7:

 

 

Введение в инструменты SubD в Rhino v7 Video Transcript.

Мы сделали расшифровку видео для всех, кто хочет следить за видео по сценарию.

Следуйте расшифровке видео здесь:

Это Фил из Simply Rhino, и сегодня я хотел бы взглянуть на моделирование SubD, которое является новым в Rhino v7.

Здесь я использую незавершенную версию программного обеспечения, поэтому некоторые функции могут быть доработаны к моменту выпуска продукта.

Что такое SubD?

Итак, прежде всего, что такое SubD? Поверхности SubD или SubDivision — это новый тип объектов внутри Rhino. Если мы вернемся к версии 6, у нас будут NURBS-объекты и сетки. Проще говоря, NURBS-поверхности можно рассматривать как непрерывное описание, в данном случае, искривленного объема. В зависимости от степени и расположения контрольных точек кривые и поверхности NURBS могут иметь постоянные радиусы или могут использоваться для описания непрерывных форм произвольной формы кривизны.

Сетки, с другой стороны, могут только аппроксимировать геометрию кривой. Если мы посмотрим на пример сетчатой ​​сферы, то только вершины сетки соприкасаются с условной сферой. Ребра сетки экстраполируются из этих вершин путем отслеживания прямого пути через пары точек, после чего между тремя или четырьмя ребрами сетки создаются плоские грани сетки.

Если вы какое-то время пользовались Rhino3d, возможно, вы знакомы с такими плагинами, как T-Splines и Clayoo. Они привнесли рабочий процесс SubD в Rhino, но, что особенно важно, они были основаны на сетке. Таким образом, основная геометрия представляла собой сетку, которая была сглажена, чтобы аппроксимировать поверхность с непрерывной кривизной или полиповерхность.

Новые объекты SubD в Rhino основаны на сплайнах. Таким образом, как и в случае с NURBS-объектами Rhino, они обеспечивают непрерывное описание геометрии кривой. Это означает, что геометрия SubD может быть точно создана в Rhino, и это снимает одну из основных критических замечаний рабочих процессов SubD на основе сетки, которые часто считаются приблизительными.

Новые объекты SubD в Rhino можно создать несколькими способами. Команды поверхности, такие как Loft, Revolve, Sweep1, Sweep2 и Extrude, имеют возможность создавать выходные данные SubD. Команды Curve имеют удобные для SubD параметры и, конечно же, ряд примитивов. Существуют также рабочие процессы, в которых сетки могут быть преобразованы в объекты SubD. Наконец, SubD-объекты Rhino можно без потерь преобразовать в NURBS-объекты.

 

Сравнение геометрии SubD Rhino с NURBS в Rhino3d v7

 

Итак, чем SubD отличается от NURBS и зачем они нам нужны?

Давайте рассмотрим первую часть этого вопроса и сравним открытую и закрытую NURBS-поверхности с открытой и закрытой SubD-поверхностями.

Слева у меня деформируемая сфера степени 3 и плоская поверхность степени 3, а справа их SubD-эквиваленты. Теперь нам не нужно заниматься вопросом степени с объектами SubD, но, вообще говоря, они аналогичны непрерывным поверхностям степени кривизны 3.

С закрытой поверхностью NURBS я могу включить контрольные точки, выбрать некоторые из них и плавно настроить форму. Я могу сделать то же самое с объектом SubD, но я также могу использовать подопцию выбора, которая в Windows (сочетание клавиш) Shift, Control и щелчок левой кнопкой мыши, и я могу выбрать одну или несколько граней или одно или несколько краев для настройки форма плавная.

  Хотя поверхности SubD в основном гладкие, я могу добавить к ним складки, и это делается путем выбора краев, и здесь я могу выбрать подобъект и дважды щелкнуть, чтобы выбрать границу края, а затем, когда я выбрал эти края, Я могу добавить к ним складку. Складки также можно удалить с помощью команды удаления складок.

 Возможно, самая большая разница между NURBS и SubD заключается в том, как мы добавляем локальное управление на поверхность. Если я просто посмотрю на NURBS-поверхность для начала, если я хочу добавить локальное управление в эту область, то мне нужно будет добавить строки и столбцы контрольных точек. Итак, я сделаю это, например, перейдя к редактированию, контрольным точкам и вставив узел, и я вставлю несколько узлов в направлении U. Затем я нажму переключатель и вставлю несколько узлов в направлении V. Таким образом, это даст мне более плотную область контрольных точек, но поскольку контрольные точки необходимо добавить по всему домену поверхности, другими словами, от края до края либо в направлении U, либо в направлении V, тогда я м добавляя сложности этой части поверхности и этой части поверхности. Однако это дает мне возможность добавлять локальные детали на поверхность вот так.

Если бы мы посмотрели на SubD, то с помощью SubD я могу разделить эту поверхность. Итак, я могу выбрать лицо, а затем я могу использовать команду SubDivide, чтобы разделить это лицо, и я могу продолжать добавлять больше SubDivisions по мере продвижения, а затем я могу выбрать одно из этих лиц и переместить его вверх, чтобы получить мой локальный контроль. .

Если я хочу вставлять ребра более контролируемым образом, а не просто разбивать всю область на части, я могу использовать команду InsertEdge, скопировать ребро и вставить его. И если я хочу переместить край, я могу использовать команду SlideEdge.

Команда InsertEdge имеет пропорциональный режим, двусторонний режим и абсолютный режим, и здесь вы можете увидеть разницу между абсолютным и пропорциональным режимом. Точно так же, когда я перемещаю края с помощью команды SlideEdge, я могу выбрать два края и перемещать их внутрь и наружу одновременно, и для этого у меня также есть пропорциональный и абсолютный режимы.

Основное различие между тем, как работает NURBS и SubD, заключается в том, что с NURBS у вас есть концепция либо одной поверхности, либо составной поверхности, которая представляет собой более одной поверхности, соединенной вместе частично или полностью совпадающий край. Итак, используя эту метафору, я могу взять шесть поверхностей, которые имеют общие совпадающие ребра, и соединить их в сплошную замкнутую полиповерхность.

Не существует понятия полиповерхности с SubD, поэтому для воспроизведения такой формы в SubD нам нужна одна поверхность SubD со складками на краях.

Однако существует рабочий процесс, который позволяет нам моделировать поли-поверхность NURBS в SubD, и это идет с оговоркой, что каждая из отдельных составляющих поверхностей поли-поверхности должна быть необрезанной поверхностью. Если это так, то мы можем взорвать нашу поли-поверхность и использовать инструмент преобразования в SubD. Важно, чтобы мы хотели, чтобы опция угла здесь говорила «да», чтобы мы могли сохранить эти острые углы отдельных поверхностей. Теперь у нас будет шесть отдельных поверхностей SubD, а затем мы сможем соединить их вместе с помощью инструмента соединения. Опять же, у нас будет выбор, что делать с краями. У нас могут быть гладкие края или изогнутые края. Здесь я выбрал согнутые края, и если мы посмотрим на свойства объекта, вы увидите, что у меня закрытый SubD, и если я хочу удалить складки с этих трех краев здесь, я просто выбираю их и использую команду RemoveCrease. инструмент.

Теперь мы вскоре вернемся к объекту, подобному этому, и рассмотрим альтернативу рабочему процессу NURBS в SubD.

 

Зачем использовать объекты SubD в рабочем процессе Rhino3d?

 

Итак, теперь мы немного знаем о том, что такое объекты SubD, давайте перейдем ко второй части вопроса, а зачем они нам нужны?

  Одним из ответов на этот вопрос является то, что моделирование поверхности SubDivision действительно полезно в ситуациях, когда моделирование в NURBS затруднено или проблематично. Простым примером этого является ветвь Y. Это то, что довольно легко смоделировать в NURBS, но становится сложнее, если ветви, как в этом примере, различаются по диаметру или расположение ветвей каким-либо образом неодинаково. Существует ряд методов, которые мы можем использовать в NURBS, но явным недостатком большинства из них является то, что если мы хотим произвести итерации или уточнения формы, то это может занять много времени, потому что мы должны заниматься не только контроль формы, а также соответствие непрерывности пересечения различных поверхностей.

Моделирование поверхности SubDivision дает нам более легкую альтернативу. Здесь я преобразовал три трубы в объекты SubD, так что давайте взглянем на быстрый подход. В примере с NURBS я использовал SplitEdge, а затем BlendSurf, чтобы создать переходы сбоку от формы Y. В SubD я могу использовать команду Bridge для аналогичного эффекта.

Теперь мне не нужно разбивать эти ребра, потому что я могу выбрать отдельные сегменты ребер, поэтому я собираюсь войти в команду «Мост» и выбрать одну половину большой трубы, и к нему есть четыре отдельных секции, а затем соответствующие четыре сегмента меньшей трубки. И затем введите, чтобы получить доступ к параметрам команды. Я могу выбрать количество сегментов, и я скажу, что хочу, чтобы здесь было четыре сегмента, и у меня есть ползунок, чтобы контролировать, насколько прямолинейна эта геометрия, и я приму это значение. Я могу управлять этой формой позже, если захочу ее настроить.

Далее я повторю процесс с другой стороны ответвления Y. Итак, снова я иду к команде «Мост», выбираю четыре сегмента, выбираю те же четыре сегмента здесь и оставляю параметры, как и раньше.

В примере NURBS я построил эту верхнюю поверхность перед построением передней поверхности, но я могу сделать это наоборот в примере SubD, и снова я могу использовать команду Bridge для создания вершины Y. Точно тот же процесс, что и предыдущий, и я приму этот результат.

 Хорошо, теперь у нас есть стороны Y-образной формы, и все, что мне нужно сделать, это закрыть это отверстие. Теперь я хочу сделать это таким образом, чтобы он был структурирован и сохранял некоторую регулярность топологии. Итак, еще раз, я собираюсь использовать команду Bridge, но сейчас я собираюсь соединить пары ребер, и теперь я хочу уменьшить количество сегментов до одного, и я могу их выпрямить. Итак, я хочу соединить здесь и здесь. Итак, вы видите, у меня осталось четыре дырки. Я повторю процесс внизу, а затем все, что мне нужно сделать, это заполнить эти отверстия, и есть команда FillSubDHole, которую я могу использовать для этого. Опять же, если я дважды щелкну здесь границу, она просто выделит всю дыру. Я могу выбрать все это сразу, войти и вот результат. И вы можете видеть, как это дает мне действительно хорошую топологию здесь. Я пропустил дыру здесь, так что давайте просто заполним ее.

Давайте посмотрим на карту окружения. Итак, мы видим, что все гладко. Но вы можете видеть, что у нас здесь есть небольшая вершина, как раз там. Итак, давайте посмотрим, как мы можем уменьшить это. Итак, на что я собираюсь обратить внимание, это взять этот край здесь и удалить его, и я думаю, что это даст мне более плавный переход от этой точки к этому краю. Я повторю процесс на нижней стороне, и давайте посмотрим на это с картой окружения. Итак, мы видим, что высокая точка теперь выглядит лучше.

Теперь, большое преимущество в том, что если я хочу начать играть с формой этого, то, например, если я хочу, возможно, нажать на форму Y здесь, сейчас мы получаем большое преимущество Подд. Итак, я включу жевательную резинку и просто протолкну это лицо внутрь. Я собираюсь отключить объектные привязки, просто чтобы случайно не привязаться к чему-либо, и теперь вы можете видеть, что, когда я вдвигаю это лицо или эту пару краев, как перемещаются соседние края и грани. с этим.

Итак, вся идея поверхности SubD заключается в том, что она по своей сути гладкая. Таким образом, это в некотором роде аналогично поверхности степени 3. Таким образом, он по своей сути гладкий, если, конечно, мы не укажем какие-либо складки. Итак, все, что мне нужно здесь, это форма этих объектов. Мне не нужно излишне беспокоиться о гладкости. И снова, если мы видим здесь высокие точки, мы можем использовать тот же процесс, что и раньше, для удаления этих маленьких краев здесь, чтобы улучшить форму. Итак, теперь это выглядит красиво и гладко.

Еще один способ, которым мы можем использовать команду Bridge для смешивания поверхностей, — создать переход между этими двумя открытыми краями. Итак, я буду использовать команду «Мост», дважды щелкните, чтобы выбрать весь цикл здесь, дважды щелкните, чтобы выбрать весь цикл здесь, введите, чтобы перейти к предварительному просмотру. Я добавлю немного сегментации и немного поиграю с этим значением прямолинейности. Итак, у нас есть хороший плавный переход между этими двумя поверхностями. И снова большое преимущество SubD здесь в том, что весь этот объект здесь рассматривается как одна поверхность с непрерывной кривизной. Итак, если я хочу настроить форму локально, например, чтобы сделать это асимметричным, скажем, я хочу подтолкнуть эту область вверх здесь, я могу это сделать, хорошо, и мне не нужно вообще беспокоиться о гладкости здесь. Возможно, мне придется посмотреть, что здесь происходит, и вставить и удалить некоторые ребра или ввести здесь другое ограничение. Итак, чтобы избежать слишком сильного изменения формы здесь, я мог бы вставить ребро здесь, дважды щелкнуть по всей петле ребра и добавить сюда больше контроля, и это будет означать, что это изменение формы происходит немного быстрее и не влияет на эту область.

Итак, вы можете видеть, что в этом примере этот SubD дает нам средство для создания плавного набора переходов между этими различными ветвями. Это было бы трудно смоделировать и, конечно же, трудно настроить, если бы мы смотрели на это исключительно как на NURBS-геометрию.

 

SubD с точностью! Функция изменения игры Rhino v7.

 

Рабочий процесс SubD может быть очень полезен для разработки стилевых поверхностей. Не только быстрые приближения, но и качественные, хорошо топологизированные поверхности, которые можно использовать для окончательных данных.

 В этой модели мыши большая часть формы была создана как SubD, прежде чем была преобразована в NURBS, где она затем была разделена на части перед добавлением более мелких деталей.

Так же, как и при моделировании NURBS-поверхности, управление топологией и сохранение простоты необходимы для создания поверхностей хорошего качества.

Итак, давайте начнем с создания удобных для SubD кривых и построения поверхностей непосредственно из них с помощью команд Rhino для поверхностей.

 

Команды Rhino Surface «Кривая контрольной точки»

 

Если мы сначала посмотрим на кривую контрольной точки, то сможем включить опцию SubD. Это фиксирует степень на уровне 3. Если я визуализирую контрольные точки открытой кривой SubD, то я увижу две скрытые ограниченные контрольные точки, которые находятся между первыми двумя и двумя последними точками, выбранными в реальном времени.

Если мы посмотрим далее на интерполированную кривую, то увидим, что существует гораздо более прямая связь с точками редактирования в дружественных к SubD кривых, и если я создам интерполированную кривую через точки редактирования моей первой кривой, мы увидим, что две кривые идентичный.

Итак, возвращаясь к верхней поверхности мыши, поверхность слева — это то, как я хотел бы, чтобы исходная поверхность SubD выглядела до того, как я заполню стороны, чтобы получить поверхность справа.

В классе Simply Rhino Intermediate/Advanced ведется много дискуссий о важности топологии при создании NURBS-поверхностей в том смысле, что если топология правильная, то форма почти сама собой упорядочится и ее можно будет корректно настроить. Итак, здесь, как и в случае с NURBS, важна компоновка кривой. Сначала я нарисовал большую синюю кривую как удобную для SubD кривую контрольной точки, а затем меньшую синюю кривую представляет собой масштабированную и скорректированную версию этой. Затем кривые красного сечения создаются с помощью интерполированной удобной для SubD кривой, которая проходит через конечные точки синих кривых. Это дает мне макет кривой, который я могу использовать с синими или красными кривыми и получить поверхность SubD, которая фактически совпадает с макетом кривой.

На данном этапе стороны формы все еще открыты, и у нас есть несколько способов их закрытия, которые в полной мере используют тот факт, что поверхности SubD по своей природе гладкие или непрерывные по кривизне.

 

Команды Rhino Surface «Мост»

 

Прежде всего, я могу использовать команду «Мост» с соответствующей прямолинейностью и количеством сегментов, а затем я могу использовать команду, называемую стежком, чтобы закрыть две оставшиеся пары ребер. .

Итак, давайте быстро взглянем на это. Я собираюсь использовать Bridge в первую очередь для создания моста между этим краем и этим краем, но я использую это способом, очень похожим на то, как мы использовали бы BlendSurf, если бы я использовал NURBS-форму. Итак, я собираюсь установить два сегмента и немного поиграть с прямолинейностью здесь, а затем, чтобы закрыть эти два края здесь и эти два края здесь, я собираюсь использовать Стежок. Собираемся подобрать первые две пары ребер, вторые две пары ребер. Это закроет их. Я могу скользить вверх или вниз по этим краям. Я могу выбрать первое или второе здесь. Первая будет здесь, вторая здесь, а средняя будет посередине. Итак, я просто вытягиваю это вверх, и тогда это дает мне складку, которую я могу удалить с помощью RemoveCrease, и теперь у меня есть хорошая форма с гладкими сторонами, которая поддерживает обычную топологию, которую я инициировал с моей кривой компоновкой.

Альтернативой этому подходу может быть закрытие стороны формы одной или несколькими гранями SubD. Это трудно визуализировать с помощью SubD в его гладкой форме. Итак, я собираюсь использовать команду SubDDisplayToggle, которая визуализирует плоские грани через контрольные точки, а не гладкую форму, интерполированную через точки редактирования. На данный момент для этого нет иконки, так что это моя самодельная иконка. Итак, если вы смотрите это видео с более поздним выпуском версии 7, бета-версией или в процессе разработки, вы наверняка не увидите этот значок.

Итак, теперь я собираюсь использовать команду под названием SingleSubDFace, и я собираюсь привязаться к точке вершины, а затем я могу соединить одну грань с остальной частью SubD. Здесь есть гладкий или гофрированный вариант. Я собираюсь выбрать плавный, а затем переключу дисплей обратно, и мы увидим результат. Итак, это дает мне немного другую топологию, чем раньше, и здесь более прямой участок.

Преимущество работы в этом прямоугольном режиме заключается в том, что форма очень просто выражается в виде прямых линий между точками вершин. Так что, если я хочу создать два лица на стороне фигуры здесь, я могу очень просто нарисовать здесь пару линий, которые, если хотите, дают мне цель, где разместить мои лица SubD. Итак, опять же, я могу привязаться к точкам вершин здесь, и теперь я могу создать две отдельные грани, которые я могу соединить с остальной частью SubD. Как и прежде, я буду использовать параметр сглаживания для соединения, а затем смогу переключить отображение обратно на сглаживание. Я уберу эти кривые, и тогда мы сможем увидеть форму.

 Итак, как и в случае с NURBS-объектами, я могу использовать сами контрольные точки для редактирования формы, и здесь я просто хочу немного вытянуть эту нижнюю точку, чтобы добавить немного кривизны этому нижнему краю. Итак, я наложу ограничение на плоскость C, направление Y и немного вытяну его, просто чтобы придать немного кривизны этому нижнему краю. Опять же, как и в случае с NURBS, помогает, если эта точка, эта точка и эта точка выровнены, потому что это поддерживает регулярность формы. Итак, если мы сейчас посмотрим на эту фигуру с нашей картой окружения, особенно если мы используем люминесцентную лампу, мы увидим, что у нас есть действительно хорошая прогрессия формы, и это действительно из-за простой топологии или компоновки. граней SubD.

Теперь, с SubD, мы не ограничены использованием четырехсторонних граней, и ограничение здесь — мой выбор, потому что я знаю, что последующий рабочий процесс будет включать преобразование в NURBS, а NURBS, конечно же, имеет четырехстороннюю топологию.

 Я просто немного изменю форму, изменив SubD, и я собираюсь использовать для этого манипулятор жвачки. Теперь, если я редактирую лица, было бы неплохо настроить жевательную резинку на выравнивание по объекту, потому что тогда, если я подобъектом выберу лицо, синее направление здесь указывает на нормальное направление этой поверхности, и если я выберу пару поверхностей, то это будет среднее нормальное направление этих поверхностей.

Если я собираюсь редактировать ребра, иногда лучше ограничить манипулятор, в данном случае С-плоскостью, чтобы я мог быть уверен, что перемещаю эти ребра на одной линии, в данном случае с оси Y плоскости C, и я собираюсь использовать здесь значок масштаба и просто слегка сдвину эти края внутрь, а затем выдвину эти два края наружу, просто чтобы получить отступ сбоку формы мыши. Что-то вроде этого. И затем я просто хочу сделать спину немного более округлой, когда я вижу это сверху, поэтому я должен быть в состоянии сделать это, выбрав эти два лица здесь. Извините, вот эти два края, а эти тянем вперед. Так что, опять же, я выберу перемещение по оси X в C-плоскости. Итак, я просто потяну их вперед. Вы можете видеть, как это округляется.

Теперь это должно сохранить топологию и форму, но опять же, было бы неплохо просто свериться с картой окружения, чтобы убедиться, что у нас все еще есть хорошее очертание формы. Итак, когда я доволен формой, я могу преобразовать ее в полиповерхность NURBS с помощью инструмента ConvertToNurbs, и когда я это сделаю, у меня есть возможность удалить входной объект, то есть SubD, или нет, и в этом случае, Я выберу нет, чтобы сравнить NURBS и поли-поверхность друг с другом. Итак, я просто использую здесь свой фильтр, чтобы отфильтровать поли-поверхность, чтобы я мог выбрать SubD и переместить его в сторону, и теперь мы можем видеть поли-поверхность слева и SubD справа. .

Теперь, когда мы используем преобразование NURBS, каждая грань на SubD становится патчем поверхности на поли-поверхности. Но преемственность между ними и общей формой должна быть одинаковой. Итак, здесь вы можете видеть, что у нас одинаковое разрешение формы на NURBS и SubD.

  Итак, двигаясь дальше, я выдавил нижнюю половину мыши SubD, продублировав границу поли-поверхности, затем соединил выдавливание с поли-поверхностью и создал между ними границу перехода, а затем скругление вдоль дно мышки. На этом этапе у меня была твердая поли-поверхность, которую я мог затем обычным способом начать разделять, пока не получил большинство основных компонентов, к которым затем можно было применить материалы и текстуры.

Другая стратегия разработки формы в SubD заключается в том, чтобы рассмотреть возможность использования контрольных точек или позиций вершин и начать с метафоры квадратного, а не гладкого объекта SubD. Это рабочий процесс, с которым вы можете быть знакомы, если у вас есть опыт работы с Clayoo или T-Splines.

Итак, здесь, например, я мог бы начать с создания ряда линий, которые определяют расположение контрольных точек моей желаемой формы. Затем я могу перейти к своим инструментам сетки и использовать инструмент, называемый сеткой из линий. Здесь я могу установить, что я хочу учитывать только максимум четыре стороны на грань, и я могу выбрать все эти линии за один раз и нажать Enter, и у меня будет закрытый объект-сетка. Теперь этот закрытый меш-объект будет таким же, как прямоугольная версия SubD, которую я хочу создать. Итак, теперь я могу выбрать сетку и запустить этот инструмент, ConvertToSubD. Я пока просто выберу удалить ввод, да. Здесь важно, чтобы опция интерполировать точки говорила «нет», потому что я не хочу интерполировать точки. Я хочу использовать здесь макет контрольных точек, а складки и углы также скажут «нет». Теперь это мой квадратный дисплей SubD, и если я его сгладлю, мы увидим форму.

Ранее в этом видео я рассматривал создание полиповерхности с острыми краями, эквивалентной одному объекту SubD / объекту со складками. Очень часто в моделировании NURBS, начиная с контролируемых острых краев, является правильным способом создания скруглений, сопряжений или переходных поверхностей, и очень часто эта геометрия лучше подходит для рабочего процесса NURBS. Однако повторение и корректировка результатов может занять много времени.

  В Rhino3d v7 представлено усовершенствование команды сглаживания краев, которое позволяет устанавливать задние углы в сложных условиях, например, если мне нужно три разных номинальных радиуса на этих сглаженных краях.

Итак, давайте прежде всего рассмотрим рабочий процесс NURBS. Итак, я перехожу к Solid, FilletEdge и BlendEdge и выбираю свой первый радиус, который я хочу сделать 20 мм, затем мой следующий радиус, который будет 60 мм, и, наконец, вертикальный угол, который я хочу сделать 50 мм. В предварительном просмотре вы увидите, что теперь команда BlendEdge создает эти смещенные углы, что является большим улучшением по сравнению со стандартным способом создания углов в Rhino v6.

 Однако проблема все еще возникает, если мы хотим пройтись по этим углам и поиграть с радиусами, потому что в данный момент нам нужно будет повторно запускать команду, а также отменять и повторять предыдущий результат. Таким образом, мы можем смоделировать этот тип угла как SubD. Итак, если мы начнем с такой же или похожей топологии, то здесь я собираюсь просто отметить точечным объектом, где начинается и заканчивается переход, а также контрольную точку для этого угла, а затем я собирается переместить эти точки и привязать их к SubD. Затем, что я могу сделать с моим SubD здесь, чтобы смоделировать этот угол, который даст мне что-то, с чем будет намного легче играть и регулировать, затем я могу удалить складку на этом крае, этом крае и этом крае, и затем я могу использовать команду скользящего края, чтобы скользить по этим краям и привязываться к этим точкам. Теперь, когда я делаю это и привязываюсь к точкам, это макет контрольной точки, который я на самом деле перемещаю сюда, привязываюсь к этому краю. Итак, если вы посмотрите на квадратный объект, вы увидите, что именно там находятся эти края, тогда как это интерполяция формы, сглаженная интерполяция. Итак, я просто продолжу двигать эти края, и они довольно близко, но я все равно буду их двигать. Если я посмотрю на оба из них с картой окружения, вы увидите, что результаты похожи. Фактически, эквивалент SubD здесь может быть немного лучше в том, как он контролирует это преимущество.

  Итак, это пример того, как мы можем использовать SubD для создания быстрых итераций дизайна, даже если мы можем смоделировать конечный результат как NURBS-поверхности.

 

Сек. 462.358 MN Устав

§

Subd. 2a.Условия регулирования.

Стандарты и требования правил могут касаться без ограничений: размера, расположения, планировки и благоустройства участков, сооружений, общественных мест, улиц, дорог, троп, пешеходных дорожек, бордюров и желобов, водоснабжения, ливневой канализации, освещения , канализация, электричество, газ и другие коммуникации; планирование и дизайн сайтов; доступ к солнечной энергии; а также защита и сохранение пойм, прибрежных земель, почв, воды, растительности, энергии, качества воздуха, а также геологических и экологических особенностей. Правила должны требовать, чтобы подразделения соответствовали официальной карте муниципалитета, если таковая существует, и его постановлению о зонировании, а также могут требовать соответствия с другими официальными мерами контроля и комплексным планом. Правила могут запрещать определенные классы или виды подразделений на территориях, если запрет соответствует комплексному плану и целям настоящего раздела, в частности, сохранению сельскохозяйственных угодий. Правила могут запрещать, ограничивать или контролировать развитие с целью защиты и обеспечения доступа к прямому солнечному свету для систем солнечной энергии. Правила могут запрещать выдачу разрешений или утверждений для любых участков, участков или участков, для которых не было получено требуемое разрешение на подразделение.

Правила могут разрешать муниципалитету обусловливать его одобрение строительством и монтажом канализационных, уличных, электрических, газовых, дренажных и водопроводных сооружений, а также аналогичных коммунальных услуг и улучшений или, вместо этого, получением муниципалитетом денежный депозит, заверенный чек, безотзывный аккредитив, облигация или другое финансовое обеспечение в размере, с гарантией и на условиях, достаточных для того, чтобы гарантировать муниципалитету, что коммунальные услуги и улучшения будут построены или установлены в соответствии со спецификациями муниципалитета. Разделы 471.345 и 574.26 не применяются к улучшениям, сделанным подразделением или подрядчиком подразделения.

Муниципалитет может потребовать, чтобы заявитель открыл счет условного депонирования или другое финансовое обеспечение с целью возмещения муниципалитету прямых затрат, связанных с профессиональными услугами, оказанными во время рассмотрения, утверждения и проверки проекта. Муниципалитет может взимать с заявителя только ставку, равную стоимости услуги для муниципалитета. Услуги, предоставляемые муниципальным персоналом или профессионалами, работающими по контракту, должны оплачиваться по установленной ставке.

Когда заявитель подтверждает заверенным письмом в муниципалитет, что условия, требуемые муниципалитетом для утверждения в соответствии с этим подразделом, были выполнены, у муниципалитета есть 30 дней, чтобы освободить и вернуть заявителю любые и все финансовые ценные бумаги, связанные с требования. Если муниципалитет не выпустит и не вернет аккредитивы в течение 30-дневного периода, любые начисленные проценты будут выплачены заявителю. Если муниципалитет определяет, что условия, необходимые для утверждения в соответствии с этим подразделом, не были соблюдены, муниципалитет должен направить письменное уведомление в течение семи рабочих дней после получения заказного письма с указанием заявителю, какие конкретные условия не были соблюдены. Муниципалитет должен потребовать от любого субподрядчика, который еще не выполнил все оставшиеся требования муниципалитета, залог за техническое обслуживание или выполнение работ.

Правила могут разрешать муниципалитету обусловливать свое утверждение соблюдением других требований, разумно связанных с положениями правил, и заключать контракты на разработку, включающие условия утверждения. Муниципалитет может обеспечить соблюдение таких соглашений и условий с помощью соответствующих правовых и справедливых средств правовой защиты.

§

Subd. 2b.Посвящение.

(a) Правила могут требовать, чтобы разумная часть земли под застройку, как это определено муниципальным постановлением, любого предлагаемого подразделения была выделена для населения или сохранена для общественного использования в качестве улиц, дорог, канализации, электричества, газа и водные сооружения, ливневая канализация и места сбора или пруды и аналогичные инженерные сооружения и улучшения, парки, места отдыха, как определено в статье 471. 19.1, детские площадки, тропы, водно-болотные угодья или открытое пространство. Требование должно быть наложено постановлением или в соответствии с процедурами, установленными в разделе 462.353, подраздел 4a.

(b) Если муниципалитет принимает постановление или действует в соответствии с разделом 462.353, подраздел 4a, как того требует параграф (a), муниципалитет должен принять бюджет капитального ремонта и иметь план парков и открытых пространств или иметь парки, тропы , а также компонент открытого пространства в своем комплексном плане в соответствии с положениями и условиями, изложенными в этом параграфе и параграфах (c)-(i).

(c) Муниципалитет может решить принять денежный сбор, установленный постановлением заявителя, для некоторых или всех новых участков, созданных в подразделении, на основе средней справедливой рыночной стоимости земли без покрытия, для которой плата за парковку еще не оплачены, то есть не позднее, чем во время окончательного утверждения или в соответствии с принятым городским комплексным планом, должны обслуживаться муниципальной канализацией и водопроводом или общественным септиком и частным колодцем, как это разрешено законом штата. В целях реконструкции застроенной земли муниципалитет может принять решение о принятии денежной платы, основанной на справедливой рыночной стоимости земли, не позднее момента окончательного утверждения. «Справедливая рыночная стоимость» означает стоимость земли, ежегодно определяемую муниципалитетом на основе налоговой оценки или других соответствующих данных. Если заявитель возражает против расчета оценки муниципалитетом, то стоимость определяется по согласованию между муниципалитетом и заявителем или основывается на рыночной стоимости, определенной муниципалитетом на основе независимой оценки земли в том же или аналогичном районе. категория землепользования.

(d) При установлении части, подлежащей выделению или сохранению, или денежной платы правила должны уделять должное внимание открытым пространствам, зонам отдыха или местам общего пользования и объектам, открытым для публики, которые заявитель предлагает зарезервировать для подразделения. .

(e) Муниципалитет должен обоснованно определить, что ему необходимо будет приобрести эту часть земли для целей, указанных в данном подразделе, в результате одобрения раздела.

(f) Полученные денежные выплаты должны быть помещены муниципалитетом в специальный фонд, который будет использоваться только для целей, для которых деньги были получены.

(g) Полученные денежные выплаты должны использоваться только для приобретения и развития или улучшения парков, мест отдыха, игровых площадок, троп, водно-болотных угодий или открытых пространств на основе утвержденного плана систем парков. Наличные платежи не должны использоваться для текущей эксплуатации или обслуживания парков, мест отдыха, игровых площадок, троп, водно-болотных угодий или открытых пространств.

(h) Муниципалитет не должен отказывать в утверждении подразделения исключительно на основании недостаточного количества парков, открытых пространств, троп или рекреационных объектов в пределах муниципалитета.

(i) Ранее разделенное имущество, от которого было получено выделение парка, при повторном разделе с тем же количеством участков освобождается от требований по выделению парка. Если в результате перераспределения имущества количество участков увеличивается, то плата за выделение парка или денежная плата за участок должны применяться только к чистому увеличению участков.

§

Subd. 4b.Ограничения на регистрацию и регистрацию транспортных средств.

(a) В муниципалитете, в котором действуют положения о подразделении, которые зарегистрированы или зарегистрированы в соответствии с положениями настоящего раздела, никакая передача земли, к которой применяются правила, не может быть зарегистрирована или зарегистрирована, если земля описана в передача в метры и границы или по ссылке на неутвержденный межевой межевой акт, сделанный после 21 апреля 19 г.61 или на неутвержденную платформу, сделанную после того, как такие правила вступят в силу.

(b) Предыдущее положение не применяется к транспортному средству, если описанная земля:

(1) была отдельным зарегистрированным участком 1 апреля 1945 г. или датой принятия положений о подразделении в соответствии с Законами 1945 г. , глава 287, в зависимости от того, что является более поздним, или принятия положений о подразделении в соответствии с хартией самоуправления, или

(2) было предметом письменного соглашения о передаче, заключенного до этого времени, или

(3) был отдельным участком площадью не менее 2-1/2 акров и шириной 150 футов на 1 января 1966 г. или

(4) был отдельным участком площадью не менее пяти акров и 300 футов в ширину на 1 июля 1980 г., или

(5) представляет собой отдельный участок коммерческой или промышленной земли площадью не менее пяти акров и шириной не менее 300 футов, передача которого не приводит к разделение земельного участка на два или более участков или участков, каждый из которых имеет площадь менее пяти акров или ширину 300 футов, или

(6) представляет собой отдельный участок жилой или сельскохозяйственной земли площадью не менее 20 акров и шириной не менее 500 футов, передача которого не приводит к разделу участка на два или более участков или участков, любой из которых имеет площадь менее 20 акров или ширину 500 футов.

This entry was posted in Популярное