Принципы проектирования: Общие принципы проектирования

Общие принципы проектирования

Дата публикации: 1 февраля 2021
Дата обновления материала: 9 апреля 2021

Научно-технический прогресс не стоит на месте. Каждый день появляются изобретения, коренным образом влияющие на нашу жизнь. Жизнь становится проще, а приборы сложнее. Создание интуитивно понятной и удобной цифровой экосистемы требует глубоких разноплановых знаний у людей, создающих современные технологии. Герои нашего времени — инженеры.

Инженерный труд — это уникальный сплав знаний, заложенных в учебных заведениях и опыта получаемого в процессе создания продукта. Творческий подход, экономность и рациональность в решении поставленных задач — идеалы к которым должен стремиться каждый пытливый инженерный ум.

В статье рассмотрим основы проектирования линейных объектов.

Общие положения проектирования

Термин проектирование буквально обозначает — брошенный вперед (от лат. projectus — брошенный вперед) и сводится к детальному описанию ещё несуществующего объекта окружающего нас мира. Исторически проектирование появилось в тот исторический период, когда произошло разделение труда между разработчиком идеи и тем, кто воплощает её в материале.

Когда речь идёт о передаче информации от одного человека другому главной задачей будет передать её без искажений сохранив первоначальный смысл. Описание нашего объекта может выполняться в текстовом и графическом виде. Носителем информации может быть бумага, пластик или цифровые данные на локальных или облачных хранилищах. Этой цели служит формализация языка, на котором общается проектировщик и исполнитель.

В процессе создания нового объекта можно выделить следующие основные этапы:

  1. Инициация.
  2. Планирование.
  3. Контроль.
  4. Реализация.
  5. Завершение.

Инициация включает в себя описание основных характеристик проектируемого объекта, составление списка исходных данных, без которых нельзя создать объект, разработка основных концепций и методов решения поставленной задачи и наложение ограничений. Ограничения стоит пояснить отдельно, эти данные необходимы чтобы проект соответствовал здравому смыслу и имеющемуся бюджету. Результатом Инициации будут такие документы, как технические требования и техническое задание.

Планирование включает в себя сбор всех необходимых исходных данных. Например, акты выбора трассы, инженерные изыскания, обследования объектов и трасс, эскизы схем и описаний. Результатом будет получения максимально возможного количества вводных данных: исходно-разрешительная документация (ИРД), отчеты об инженерных изысканиях, планы и чертежи объектов и общие технические решения (ОТР).

Контроль представляет собой не столько этап, сколько продолжительный непрерывный процесс взаимодействия проектировщика, заказчика и исполнителя. Чем выше качество общения между заинтересованными сторонами, тем больше вероятность, что проект будет реализован в срок и без больших технических проблем. В этом поможет авторский надзор за выполнением работ.

Реализация. На этом этапе происходит разработка проектной и рабочей документации. Составляется детальное описание — схемы, текстовые записи, таблицы с данными и компьютерные модели будущего объекта. Полнота и наглядность проекта напрямую коррелирует с затратами на реализацию. Если исправить пару десятков чертежей относительно просто, то перестраивать многокилометровую линию связи может быть весьма затруднительно. Самые дорогие ошибки возникают от некачественного проектирования. Готовый проект проходит согласования, получает заключение экспертизы и направляется в реализацию — строительство.

Завершение включает весь перечень работ по проверке и сдаче объекта, проведению испытаний и составлению исполнительной и эксплуатационной документации. Это заключительный этап в создании объекта, дальше начинается период эксплуатации.

Проектирование в современном мире имеет ряд особенностей, призванных облегчить контроль за всем жизненным циклом создания проекта.

Принципы проектирования

Подавляющее большинство современных проектов отличаются высокой сложностью и требуют от проектировщиков глубоких знаний в самых разных областях. Зачастую один человек не может решить все задачи, возникшие в процессе проектирования и в работу включается команда специалистов. Командная работа, техническая сложность проекта и использование современных машинных методов проектирования складываются в следующие особенности проектной деятельности:

  • Итерационность проектирования.
    Создание нового объекта идет по спирали. Не всегда возможно описать объект в достаточном объеме с первого раза. Причин может быть масса: от технической сложности и уникальности объекта до изменившихся условий окружающей среды и ошибок в исходных данных. С каждым новым витком исключаются ошибки, повышается точность проекта. Как следствие снижаются риски и возможные непредвиденные издержки. Достаточно дорогое проектирование в общем случае снижает стоимость монтажных работ. Проектирование волоконно-оптических линий связи в общем случае включает не более трёх итераций.
  • Многовариантность решений.
    Задачи, которые призван решить проект имеют несколько возможных решений. Можно использовать разное оборудование, менять трассу, задействовать разное количество единиц техники и специалистов. В конечном итоге это влияет на стоимость конечного сооружения. Говоря проще, любую задачу можно решить минимум тремя способами: просто, быстро, эффективно. В условиях рыночной экономики, патентных и ресурсных ограничений проектировщику приходится прорабатывать несколько технических решений в поисках оптимального пути.
  • Коллективный характер проектирования.
    В создание любого проекта участвует минимум три человека: проектировщик, главный инженер проекта (ГИП) и руководитель организации. Если говорить о масштабных и продолжительных во времени проектах, то количество участников работ может исчисляться десятками и сотнями человек. Необходимость большого количества специалистов продиктована технической сложностью проекта, где требуется знания из разных областей науки. И большим количеством однотипных решений, когда необходимо распараллеливание задач.

На дворе XXI век и проектирование полностью выполняется при помощи специализированного программного обеспечения — системы автоматизированного проектирования (САПР). Для удобства разработки проекта используется блочно-иерархический подход (БИП). Сущность БИП заключается в последовательном делении проекта на блоки. Используется принцип от общего к частному. На нулевом этапе проектируемый объект рассматривается как «черный ящик» с неизвестной внутренней структурой. Далее определяется структура на 1-ом уровне детализации и связи между блоками. Затем детализируются блоки 1-го уровня и возникают блоки 2-го уровня и т. д. до получения достаточно простых блоков самого нижнего уровня с прозрачной структурой. Достоинство блочно-иерархического подхода в возможности распараллелить работу между многими специалистами, которые занимаются разными блоками, недостаток — в сложности «стыковки» решений, т. к. проектируемые объекты до их изготовления виртуальны.

Заключение

Мы рассмотрели основные пять этапов создания нового объекта и три важные особенности свойственные современным проектам. Всегда следует помнить, что качественно выполненное проектирование поможет сэкономить на этапе строительства. В следующей статье мы рассмотрим основные этапы проектирования и экспертизу проекта.

Алексей Солодков,
эксперт в области проектирования

Общие принципы проектирования | MakeDev

Общие принципы проектирования

  1. Инкапсулируйте то, что изменяется.
    Это основа всего ООП. Надо выделить компоненты, которые могут измениться, и отделить их от части системы, которая останется неизменной. Инкапсуляция позволит изменить или расширитьвыделенные компоненты без изменения остальной части системы. Основная проблема здесь в том, как лучше всего разделить приложение на части. Все паттерны проектирования занимаются ответом наэтот вопрос.
  2. Предпочитайте композицию наследованию.
    При композиции поведение не наследуется, а предоставляется для использования правильно выбранным объектом. Так же композиция позволяет изменить поведение объекта, если он подключен ненапрямую, а через интерфейс (см. след. принцип). Естественно, везде фанатично применять композицию и совсем отказаться от наследования было бы неразумно.
  3. Код должен зависеть от абстракций, а не от конкретных реализаций.
    Высокоуровневые компоненты не должны зависеть от низкоуровневых, и те и другие должны зависеть от абстракций. Авторы этой книги называют его принципоминверсии зависимостей (Inversion of Control, IoC). Лучше выделить контракт класса в интерфейс, а затем реализовать его.
  4. Стремитесь к слабой связности взаимодействующих объектов.
    Чем меньше объекты знают друг о друге, тем гибче система. Одному компоненту нет необходимости знать о внутреннем устройстве другого.
  5. Классы должны быть открыты для расширения, но закрыты для изменения.
    Это так называемый принцип «Открытости/закрытости». В разные периоды времени его реализовывали разным образом. Бертран Мейер предлагал в своей книге не изменять созданнуюреализацию класса, а при необходимости внесения изменений расширять класс посредством создания наследников. Позже была выдвинута идея использовать интерфейсы, реализации которых могут бытьполиморфно заменены одна на другую при необходимости.
  6. Взаимодействуйте только с близкими друзьями.
    Это принцип минимальной информированности. При проектировании класса надо обращать внимание на количество классов, с которыми будет происходить его взаимодействие. Чем меньшетаких классов, тем гибче система.
  7. Не вызывайте нас – мы сами вас вызовем.
    Или голливудский принцип. По Фаулеру – это синоним принципа IoC. Согласно идеи, компоненты высокого уровня (например, интерфейсы) определяют за компоненты низкого уровня(реализации), как и когда им подключаться к системе. Авторы Head First Design Patterns допускают, что согласно этому принципу компоненты низкого уровня могутучаствовать в вычислениях без формирования зависимостей с компонентами высокого уровня, и в этом состоит отличие от более жесткого IoC.
  8. Класс (или метод) должен иметь только одну причину для изменения.
    Это так называемый «принцип одной обязанности». Чем больше причин для изменения, тем больше вероятность изменения. А изменение – причина массы проблем. Принцип указывает на то,что классу (как и методу) должна быть выделена только одна обязанность. Например, в хорошо спроектированной системе с трехслойной архитектурой: один метод DAO делает ровно один запрос вбазу, один метод сервиса выполняет ровно одну задачу бизнес-логики, один метод контроллера вызывает сервис ровно один раз.

Теги: Общие принципы


Похожие статьи

KISS (keep it short and simple)

YAGNI (англ. You Ain’t Gonna Need It — «Вам это не понадобится»)

S. O.L.I.D.

Don’t Repeat Yourself (DRY, рус. Не повторяйся)


  • Назад
  • Вперед

Принципы проектирования

  1. Простота

    Простоту легко цитировать, но часто странным образом игнорируют. Возможно, это потому, что это глаз смотрящего.

    Язык, который использует меньше базовых элементов для достижения той же мощности, проще.

    Иногда простоту путают с «легкостью для понимания». Например, двухстрочное решение, использующее рекурсию, довольно простое, хотя некоторым людям может быть проще работать с 10-строчным решением, которое избегает рекурсии.

    В XML «Инструкции по обработке» те вещи, которые начинаются с «&#60?» не простые. Они кажутся простыми, просто дополнительным элементом языка, но усложнение того, что было очень чистым дизайном элементов и атрибутов, и усложнение основного синтаксиса имеет большой эффект. Все спецификации, относящиеся к обработке XML, должны будут определить, что делать с инструкциями по обработке, а также с элементами.

  2. Модульная конструкция

    Когда вы проектируете систему или язык, то, если функции могут быть разбиты на относительно слабо связанные группы относительно тесно связанных функций, то это разделение будет хорошей идеей, если сделать ее частью проекта. Это просто хорошая инженерия. Это означает, что когда вы хотите изменить систему, вы можете, если повезет, в будущем изменить только одну часть, что потребует от вас только понимания (и проверки) этой части. Это позволит другим людям одновременно самостоятельно менять другие детали. Это просто классический хороший дизайн программного обеспечения, и об этом написаны книги. Как следствие, TOII встречается реже.

    Модульная конструкция зависит от простоты и абстрактного характера определения интерфейса между модулями. Дизайн, в котором внутренности каждого модуля должны знать все друг о друге, — это не модульный дизайн, а произвольное разделение битов.

  3. Быть частью модульной конструкции

    Необходимо не только убедиться, что ваша собственная система спроектирована так, чтобы состоять из модульных частей. Также необходимо осознать, что ваша собственная система, какой бы большой и прекрасной она ни казалась сейчас, всегда должна быть спроектирована так, чтобы быть частью другой, более крупной системы.

    Часто это намного сложнее, чем модульность.

  4. Допуск

    Будьте либеральны в своих требованиях, но консервативны в своих действиях.

    Это выражение принципа, который довольно хорошо применим в жизни (это типичный принцип UU) и обычно используется при проектировании в Интернете.

    Написать HTML 4.0-строгий. Принять HTML-4.0-Transitional (надмножество строгого).

    Этот принцип может быть спорным. Когда браузеры небрежно относятся к тому, что они ожидают, система работает лучше, но это также поощряет небрежность со стороны авторов веб-страниц. Принцип толерантности не отменяет необходимости в совершенно четкой спецификации протокола, которая проводит четкое различие между соответствием и несоответствием. Принцип терпимости не является оправданием для продукта, который противоречит стандарту.

  5. Децентрализация

    Это принцип проектирования распределенных систем, включая общества. Это указывает на то, что любая единственная общая точка, участвующая в любой операции, имеет тенденцию ограничивать способ масштабирования системы и создавать единую точку полного отказа.

    Централизация в социальных системах может относиться и к понятиям. Например, если мы создаем систему представления знаний, требующую от любого, кто использует понятие «автомобиль», использовать термин «http://www.kr.org/stds/industry/automobile», то мы ограничиваем набор вариантов использования система для тех, для кого эта конкретная формулировка того, что такое автомобиль, работает. Semantic Web должен избегать таких концептуальных узких мест, так же как Интернет избегает таких узких мест в сети.

  6. Испытание независимого изобретения

    Если бы кто-то другой уже изобрел вашу систему, работала бы его система с вашей?

    Эта система должна быть единственной в своем роде? Этот простой мысленный тест более подробно описан в разделе «Эволюция» этих вопросов дизайна. Он связан с модульностью наизнанку, проектируя систему не как модульную саму по себе, а как часть еще не определенной более крупной системы. Важнейшим свойством здесь является то, что система старается делать что-то хорошо, а остальное оставляет другим модулям. Он также должен избегать концептуальной или другой централизации, поскольку никакие два модуля не могут претендовать на то, чтобы быть уникальным центром более крупной системы.

  7. Принцип наименьшей мощности

    При выборе компьютерных языков существуют классы программ, которые варьируются от просто описательных (таких как метаданные Dublin Core или содержимое большинства баз данных или HTML) до логических языков ограниченной мощности (таких как списки контроля доступа или согласование), которые включают ограниченную пропозициональную логику, хотя и декларативные языки, которые граничат с полным по Тьюрингу (постскриптум есть, но PDF, как мне сказали), через те, которые на самом деле являются полными по Тьюрингу, хотя кто-то вынужден не использовать их таким образом ( XSLT, SQL) до откровенно процедурных (Java, C).

    Выбор языка является общим выбором дизайна. Конец шкалы с низким энергопотреблением, как правило, проще спроектировать, внедрить и использовать, но конец шкалы с высокой мощностью привлекает тем, что является крюком с открытым концом, на который можно поместить что угодно, дверью для пользователей, ограниченных только воображение программиста.

    Информатика с 1960-х по 80-е годы потратила много усилий на создание максимально мощных языков. В настоящее время мы должны оценить причины выбора не самого мощного решения, а наименее мощного. Причина этого в том, что чем менее мощный язык, тем больше вы можете сделать с данными, хранящимися на этом языке. Если вы напишете его в простой декларативной форме, любой сможет написать программу для его анализа разными способами. Семантическая паутина — это в значительной степени попытка отобразить большие объемы существующих данных на общий язык, чтобы данные можно было анализировать способами, о которых ее создатели и не мечтали. Если, например, веб-страница с данными о погоде имеет RDF-данные, описывающие эти данные, пользователь может получить их в виде таблицы, возможно, усреднить их, построить их, сделать выводы из них в сочетании с другой информацией. На другом конце шкалы находится информация о погоде, отображаемая хитрым апплетом Java. Хотя это может позволить создать очень крутой пользовательский интерфейс, его вообще невозможно проанализировать. Поисковая система, находящая страницу, не будет знать, что это за данные и о чем они. Это единственный способ узнать, что означает апплет Java, — запустить его перед человеком.

    Надеюсь, это достаточно хорошее объяснение этого принципа. Примеров выбора миллионы. Я выбрал HTML не как язык программирования, потому что хотел, чтобы разные программы делали с ним разные вещи, представляли его по-разному, извлекали оглавления, индексировали его и так далее.

Принципы дизайна и их важность

Послушайте аудиоверсию этой статьи

Одна из самых сложных частей разговора о принципах дизайна — выяснить, сколько же принципов существует на самом деле (есть ли пять «Семь» 10?). И как только это будет выяснено, какие из этих предполагаемых основ дизайна следует включить?

Введите в поиск «принципы дизайна», и Google выдаст результаты для статей, включающих от пяти до более чем дюжины отдельных принципов. Даже статьи, которые согласны с номером, не обязательно согласны с тем, какие из них должны быть включены в этот номер .

На самом деле существует около дюжины основных принципов дизайна, которые должны учитывать как начинающие, так и опытные дизайнеры при работе над своими проектами. Кроме того, существует еще около дюжины «вторичных» принципов дизайна, которые иногда включаются в качестве базовых (например, гештальт-принципы, типографика, цвет и кадрирование). Основные принципы проектирования объясняются и иллюстрируются ниже.

Как уже упоминалось, в дизайнерском сообществе нет единого мнения о том, каковы на самом деле основные принципы дизайна. Тем не менее, следующие двенадцать принципов чаще всего упоминаются в статьях и книгах по этому вопросу.

Контраст

Одна из самых распространенных жалоб дизайнеров на отзывы клиентов часто связана с теми клиентами, которые говорят, что дизайн должен быть более «ярким». Хотя это звучит как совершенно произвольный термин, клиент обычно имеет в виду, что дизайну нужно больше контраста.

Контраст относится к тому, как разные элементы расположены в дизайне, особенно смежные элементы. Эти различия выделяют различные элементы. Контраст также является очень важным аспектом создания доступного дизайна. Недостаточный контраст может затруднить чтение текста, особенно для людей с нарушениями зрения.

Сайт Parabola — отличный пример высококонтрастного дизайна.

Баланс

Каждый элемент дизайна — типографика, цвета, изображения, формы, узоры и т. д. — имеет визуальный вес. Некоторые элементы тяжелые и привлекают внимание, в то время как другие элементы легче. Расположение этих элементов на странице должно создавать ощущение баланса.

Существует два основных типа баланса: симметричный и асимметричный. Симметричные конструкции располагают элементы одинакового веса по обе стороны от воображаемой центральной линии. В асимметричном балансе используются элементы разного веса, часто расположенные относительно линии, которая не находится по центру в общем дизайне.

Слегка смещенный от центра макет обеспечивает баланс между жирным изображением и минималистской типографикой на веб-сайте The Nue Co.

Акцент

Акцент относится к частям дизайна, которые должны выделяться. В большинстве случаев это означает наиболее важную информацию, которую должен передать дизайн.

Негабаритная типографика Clique четко подчеркивает ее слоган.

Выделение можно также использовать для уменьшения влияния определенной информации. Это наиболее очевидно в тех случаях, когда «мелкий шрифт» используется для дополнительной информации в дизайне. Крошечная типографика, спрятанная внизу страницы, имеет гораздо меньший вес, чем что-либо еще в дизайне, и поэтому ей не уделяется должного внимания.

Пропорция

Пропорция — один из самых простых для понимания принципов дизайна. Проще говоря, это размер элементов по отношению друг к другу. Пропорция сигнализирует о том, что важно в дизайне, а что нет. Более крупные элементы более важны, более мелкие — менее.

Пропорциональные различия между мелким шрифтом и большими изображениями четко определяют, какие элементы являются наиболее важными на веб-сайте Коллина Хьюза.

Иерархия

Иерархия — это еще один принцип дизайна, который напрямую связан с тем, насколько хорошо контент может быть обработан людьми, использующими веб-сайт. Это относится к важности элементов в дизайне. Наиболее важные элементы (или контент) должны казаться наиболее важными.

Веб-сайт Grafill создает иерархию за счет использования макета (самая важная часть находится вверху), размера (более важный контент больше) и типографики (заголовки больше основного текста).

Иерархию проще всего проиллюстрировать с помощью заголовков и заголовков в дизайне. Заголовку страницы следует придавать наибольшее значение, и поэтому он должен быть сразу узнаваем как самый важный элемент на странице. Заголовки и подзаголовки должны быть отформатированы таким образом, чтобы показать их важность по отношению друг к другу, а также по отношению к заголовку и основному тексту.

Повторение

Повторение — отличный способ закрепить идею. Это также отличный способ унифицировать дизайн, объединяющий множество различных элементов. Повторение может быть выполнено несколькими способами: повторением одних и тех же цветов, шрифтов, форм или других элементов дизайна.

Эта статья, например, использует повторение в формате заголовков. Каждый принцип дизайна оформлен так же, как и другие в этом разделе, сигнализируя читателям, что все они одинаково важны и все связаны между собой. Последовательные заголовки объединяют эти элементы на странице.

Изображения в левой части веб-сайта Type and Pixel — отличный пример повторения в дизайне.

Ритм

Промежутки между повторяющимися элементами могут вызывать чувство ритма, аналогично тому, как промежутки между нотами в музыкальной композиции создают ритм. Существует пять основных типов визуального ритма, которые могут создавать дизайнеры: случайный, регулярный, чередующийся, плавный и прогрессивный.

Случайные ритмы не имеют различимой закономерности. Регулярные ритмы следуют одному и тому же интервалу между каждым элементом без изменений. Чередующиеся ритмы следуют установленному шаблону, который повторяется, но между фактическими элементами есть различия (например, шаблон 1-2-3-1-2-3). Плавные ритмы следуют изгибам и кривым, подобно тому, как песчаные дюны колеблются или текут волны. Прогрессивные ритмы меняются по мере их продвижения, и каждое изменение добавляется к предыдущим итерациям.

Неравномерное расстояние между фигурами на фоне веб-сайта TheArtCenter создает случайный ритм.

Ритмы могут использоваться для создания различных чувств. Они могут вызвать волнение (особенно плавные и прогрессивные ритмы) или создать уверенность и последовательность. Все зависит от способа их реализации.

Узор

Узор — это не что иное, как повторение нескольких элементов дизайна, работающих вместе. Узоры на обоях — самый распространенный пример узоров, с которыми знаком практически каждый.

Однако в дизайне шаблоны также могут относиться к установленным стандартам того, как создаются определенные элементы. Например, верхняя навигация — это шаблон дизайна, с которым взаимодействовало большинство интернет-пользователей.

Верхняя навигация — один из самых распространенных шаблонов дизайна в Интернете, проиллюстрированный здесь на веб-сайте Изабель Фокс.

Белое пространство

Белое пространство, также называемое «негативным пространством», — это области дизайна, которые не содержат каких-либо элементов дизайна. Пространство фактически пустое.

Многие начинающие дизайнеры чувствуют необходимость упаковать каждый пиксель в какой-то «дизайн» и упускают из виду значение пустого пространства. Но пустое пространство служит многим важным целям в дизайне, в первую очередь, предоставляя элементы дизайнерской комнаты 9.0082 дышать . Негативное пространство также может помочь выделить определенный контент или определенные части дизайна.

Он также может облегчить различение элементов дизайна. Вот почему типографика более разборчива, когда используются прописные и строчные буквы, поскольку негативное пространство более разнообразно вокруг строчных букв, что позволяет людям быстрее интерпретировать их.

Пустое пространство дает простому тексту и иллюстрированному контенту веб-сайта Яна Бене возможность «дышать», внося свой вклад в минималистскую эстетику.

В некоторых случаях негативное пространство используется для создания вторичных изображений, которые могут быть не видны зрителю сразу. Это может быть ценной частью брендинга, которая может радовать клиентов. Возьмем для примера скрытую стрелку на логотипе FedEx.

Движение

Движение относится к тому, как взгляд перемещается по рисунку. Самый важный элемент должен вести к следующему по важности элементу и так далее. Это делается с помощью позиционирования (естественно, сначала взгляд падает на определенные области дизайна), акцента и других уже упомянутых элементов дизайна.

Наклонные изображения и числа способствуют принципу движения на веб-сайте Эбби Столфо.

Разнообразие

Разнообразие дизайна используется для создания визуального интереса. Без разнообразия дизайн может очень быстро стать однообразным, что приведет к потере интереса пользователя. Разнообразие может быть создано различными способами, с помощью цвета, типографики, изображений, форм и практически любого другого элемента дизайна.

Однако разнообразие ради разнообразия бессмысленно. Разнообразие должно подкреплять другие элементы дизайна и использоваться вместе с ними для создания более интересного и эстетически приятного результата, улучшающего пользовательский опыт.

Фон веб-сайта Kennard Lilly использует различные цвета и формы для создания интереса, а также делает акцент на основном текстовом содержании.

Unity

Каждый видел веб-сайт или другой дизайн, который, казалось, просто размещал элементы на странице, не обращая внимания на то, как они работают вместе. Почти сразу на ум приходят газетные объявления, в которых используется десять разных шрифтов.

Единство означает, насколько хорошо элементы дизайна работают вместе. Визуальные элементы должны иметь четкие отношения друг с другом в дизайне. Unity также помогает обеспечить четкое и последовательное изложение концепций. Дизайны с хорошим единством также кажутся более организованными, более качественными и авторитетными, чем проекты с плохим единством.

Использование синего цвета во всем дизайне (включая синие наложения на изображениях) наряду с последовательной типографикой и пропорциями создает ощущение единства дизайна.

Другие принципы дизайна также затрагиваются в различных статьях на эту тему. К ним относятся типографика, цвет, принципы гештальта, сетка и выравнивание, кадрирование и форма. Некоторые определенно подходят под определение «принципов», в то время как другие больше похожи на элементы дизайна.

Типографика относится к способу расположения текста в дизайне. Это включает в себя используемые шрифты, их интервалы, размер и вес, а также то, как различные текстовые элементы соотносятся друг с другом. Хороший типографский дизайн находится под сильным влиянием всех других принципов дизайна, упомянутых ранее в этой статье.

Использование цвета в дизайне является одной из наиболее психологически важных частей дизайна и оказывает огромное влияние на взаимодействие с пользователем. Психология и теория цвета сильно влияют на некоторые другие принципы, упомянутые ранее.

Гештальт-принципы включают сходство, продолжение, завершение, близость, фигуру/фон, а также симметрию и порядок (также называемые prägnanz). Некоторые из этих принципов тесно связаны с принципами, упомянутыми выше.

Сетка и выравнивание тесно связаны с балансом и относятся к способу расположения элементов относительно невидимой сетки на странице.

Обрамление относится к тому, как основной объект дизайна размещается по отношению к другим элементам на странице. Чаще всего это можно услышать в кинематографии или фотографии, когда основной фокус изображения помещается в общий образ. Но принцип переносится в дизайн.

Форма также является важной частью любого дизайна, как с точки зрения конкретных форм, используемых в качестве элементов дизайна, так и с точки зрения общей формы самого дизайна. Разные формы могут вызывать разные чувства, т. е. круги органичны и текучи, тогда как квадраты более жесткие и формальные, а треугольники дают ощущение энергии или движения.

Эти «принципы» или элементы дизайна являются важными аспектами хорошего дизайна и должны учитываться вместе с другими основными принципами для создания наилучшего пользовательского опыта.

Заключение

Вопрос о том, что представляет собой «базовые» принципы дизайна, безусловно, подлежит обсуждению. Но понимание и реализация описанных выше принципов жизненно важны для успеха любого дизайнерского проекта.

Дизайнеры должны стремиться понять, как каждый из этих принципов дизайна влияет на их работу. Изучение того, как другие дизайнеры реализовали эти идеи для структурирования своих собственных проектов, также является невероятно ценным инструментом в обучении созданию лучших дизайнов.

Вполне возможно создать хороший дизайн без полного понимания этих элементов и принципов дизайна. Тем не менее, обычно это делается по «интуиции дизайнера», и может потребоваться много проб и ошибок, чтобы создать что-то, что действительно хорошо выглядит и создает оптимальный пользовательский опыт. Дизайнеры могли бы сэкономить много времени и энергии, применяя принципы, которые мы обсуждали, до тех пор, пока они не станут второй натурой.

•••

Дополнительная литература в блоге Toptal Design:

  • Принципы проектирования: введение в иерархию
  • Улучшите свой UX с помощью этих успешных принципов дизайна взаимодействия
  • Изучение гештальт-принципов дизайна
  • Убедительный дизайн: эффективное использование передовой психологии
  • The Ultimate UX Hook — упреждающий, убедительный и эмоциональный дизайн в UX

Понимание основ

К элементам или принципам визуального дизайна относятся контраст, баланс, акцент, движение, пустое пространство, пропорция, иерархия, повторение, ритм, узор, единство и разнообразие. Эти принципы дизайна работают вместе, чтобы создать что-то эстетически приятное и оптимизирующее взаимодействие с пользователем.

Контраст относится к тому, насколько разные элементы расположены в дизайне, что делает их более различимыми друг от друга. Контраст очень важен для создания доступного дизайна. Недостаточный контраст может затруднить чтение текста, особенно для людей с нарушениями зрения.

Промежутки между повторяющимися визуальными элементами создают базовый принцип построения ритма для формы, подобно тому, как пространство между нотами в музыкальной композиции создает ритм. Существует пять основных типов визуального ритма, которые могут создавать дизайнеры: случайный, регулярный, чередующийся, плавный и прогрессивный.

Каждый элемент и принцип дизайна — типографика, цвета, изображения, формы, узоры и т. д. — имеют визуальный вес. Некоторые элементы тяжелые и привлекают внимание, в то время как другие элементы легче.

This entry was posted in Популярное