Содержание
10 правил юзабилити. Разбираемся на примерах — Дизайн на vc.ru
С каждым днем все больше услуг, начиная от сферы образования и до медицины, переходят в онлайн. Растет спрос, растет предложение, и конкуренция среди онлайн-площадок также стремится вверх. Грамотное и удобное оформление систем необходимо не только чтобы привлечь пользователей, но и чтобы их удержать.
29 875
просмотров
Совместно с UI/UX дизайнерами Forte Group мы решили разобраться в 10-ти правилах эвристики, на которых зиждется весь User Experience, а значит весь опыт взаимодействия с онлайн-системами.
UX дизайн или User Experience — это любой опыт, который пользователь получает при взаимодействии с объектом. Это может быть как опыт использования приложения, так и дверной ручки.
Чтобы продемонстрировать важность UX, обратимся к статистике от ведущего в мире UX агентства — Intechnic:
— 70% пользователей могут уйти с сайта, если им не понравится дизайн интерфейса;
— 62% из них поделится своим негативным опытом с другими пользователями;
— 79% никогда не вернутся на сайт, если им было трудно его использовать в первый раз.
Чтобы ваш сайт или приложение не превратилось в головоломку, проверьте свой продукт 10 правилами юзабилити. Сформулировал их еще в 90-х годах Якоб Нильсен и назвал правилами эвристики. Не смотря на то, что эти правила были придуманы порядка 30-ти лет назад, они актуальны до сих пор.
Давайте пройдемся по каждому из них отдельно и рассмотрим примеры, где они работают, а где нет. В дальнейшем вы сможете использовать этот список, как чек-лист при создании интерфейса. Погнали!
1. Видимость статуса системы
Пользователь всегда должен понимать, что происходит в данный момент в системе (на сайте, в приложение и тп). Производя какие-то действия, пользователь должен понимать, есть у системы отклик или нет. Интерфейс может реагировать через прелоадеры, сообщать о статусах загрузки, объяснять через прогресс бары, счетчики и тд. Кроме этого, статус может сообщаться через окна успешных действий и ошибках. В общем, все элементы, которые помогают понять пользователю, что система работает. Обратная связь интерфейса должна быть своевременной, осмысленной и простой для понимания, чтобы пользователи знали, что их действия замечены системой.
Например, Facebook был одной из первых компаний, которая сделала мобильное приложение и решила кастомизировать прелоадер, значок загрузки при каждом запуске приложения. Но пользователям это не нравилось, они отправляли жалобы о том, что Facebook стал слишком медленно работать.
2. Схожесть системы с реальным миром
Система должна быть очень простой и не превращать взаимодействие с ней в головоломку. Символы внутри системы тоже должны быть простыми и схожими с теми, которые мы используем в реальной жизни.
Система должна быть понятна пользователю не только визуально, но и вербально. Говорите с вашим пользователем на одном языке. Например, на банковских сайтах от слов «лизинг», «факторинг» и «переуступка долга» у пользователя могут разбегаться глаза. Сложные конструкции словно обвиняют в пропуске пар по курсу экономики в университете. В таких случаях иконки становятся более информативными, чем сам текст.
Классный пример можно найти у компании Spotify (музыкальный стриминговый сервис). Когда ты случайно лайкаешь песню, а потом убираешь лайк, внизу выскакивает фраза «Let’s pretend that never happened»(Давай притворимся, что ничего не произошло). Пользователю приятно, так как система дает лаконичный и по-дружески шуточный фидбек.
3. Свобода действий
Действие отмены — самое частое действие, которое совершает пользователь во всех онлайн-системах. Поэтому третье правило звучит так, чтобы любая система предлагала возможность дублировать или отменить последнее совершенное действие.
Это настолько важно, что команда IOS разработала отдельное действие отмены для смартфонов: встряхнуть телефон.
Несмотря на то, что система должна развязывать руки пользователю, до сих пор не все мессенджеры активировали опцию редактирования отправленных сообщений.
Вот еще один неудачный пример, где во время использования сайта магазина одежды, достаточно агрессивно выныривает реклама их мобильного приложения. При просмотре товара, рекламный pop-up закрывает важную кнопку назад. Чтобы вернуться, пользователю нужно искать кнопку назад в браузере и есть вероятность, что после таких игр в кошки-мышки пользователь вообще не вернется на сайт.
4. Стандарты
Есть стандарты однотипных систем, которых стоит придерживаться. Любые отклонения могут привести пользователей в заблуждение. Будет странно, когда ваши подразделы будут кардинально отличаться от подразделов конкурентов. Пользователь просто не сможет их сравнить.
Все знакомы с навигацией интернет-магазинов: меню слева, сверху разделы и поля для логина и пароля, корзина. Это все стандартизировано. Очень сложно найти интернет-магазин, который кардинально отличается от конкурентов.
Еще пример — меню почтовых агентов. Мы уже привыкли, что первыми в списке всегда будут входящие, а в конце списка будут папки Спам и Корзина.
Плохой пример. На сайте BBC есть секция, где люди оставляют комментарии, за которые можно голосовать. Рейтинги Highest обозначены стрелкой вниз, а Lowest стрелкой вверх, (здесь нет логики). Логичнее сделано на Stackoverflow (сайт вопросов\ответов о программировании).
Лучше использовать интуитивно понятные стандарты, чем изобретать велосипед и пытаться переучивать пользователей.
В дизайне любой системы стоит придерживаться одной цветовой гаммы. В примере ниже указана кнопка «Купить», отрисованная разными цветами. Пользователь сразу начинает сомневаться, одну и туже функцию выполняют эти кнопки или нет.
Если система дает сигнал пользователю, что большая красная кнопка выполняет важные действия, она должна выполнять их во всей системе. Ни зеленая или серая, а красная. Должна прослеживаться однородность системы.
5. Предотвращение ошибок
Лучше предупредить о возможности ошибки, чем придумывать красивые и содержательные сообщения о последствиях. Всегда продумывайте сценарии, в которых может возникнуть ошибка, и старайтесь ее предотвратить.
Например, наши гаджеты, которыми мы пользуемся каждый день, предупреждают нас push-уведомлениями, звуковыми сигналами или вибрацией о низком заряде батареи.
Понятно, что ничего не произойдет, если твоя зубная щетка будет разряжена и ты не сможешь почистить зубы. Но, если речь идет о каком-то серьезном оборудовании, где на кону стоит жизнь человека или его здоровье, предупреждающие сигналы очень важны.
Еще пример. При оплате картой онлайн, система сразу подсказывает в полях для заполнения, какую информацию ожидает от пользователя: номер карты, срок действия, имя. Или, когда мы придумываем пароль для регистрации аккаунта, сайт показывает, какие условия для пароля выполнены, а какие нет. Например, в пароле нет заглавной латинской буквы.
6. Узнаваемость
Нельзя заставлять пользователя слишком много думать. Всё взаимодействия должны происходить на интуитивном уровне. Например, всем знакомый знак.
А теперь представьте: вы пошли в бар, выпили коктейль, решили сходить в туалет и видите вот такое.
И не понимаете, в какую вам дверь. Это очень креативно, но заставляет пользователя думать. В итоге, он может не найти то, что искал, либо найти, но поздно:)
Ниже еще пример с эскалаторами, как одна мелкая деталь может полностью изменить восприятие пользователя.
Иконки всё чаще заменяют текст и упрощают нам жизнь, но стоит их использовать аккуратно. Ведь метафоры на иконках могут быть не так очевидны.
Если ты сомневаешься, что твоя иконка считывается правильно, лучше используй текст.
7. Гибкость
Мы никогда не знаем, с каким опытом придет пользователь на наш сайт или приложение, поэтому всегда выигрывают системы, в которых есть ускорители и возможность настраивать действия. Ниже вы найдете поп-ап, у которого есть минимум 4 способа закрытия. Все нашли?
Если система может предоставить пользователю несколько способов совершения одного действия, то пусть сделает это. Если убрать кнопку Close и крестик, то пользователи, у которых не было опыта взаимодействия, с клавишей Esc или с правилом «кликнуть по свободному пространству вокруг поп-апа», растеряются и не сразу смогут закрыть окно.
Еще пример — лайки в инстаграме. Поставить лайк публикации можно не только, кликнув на иконку сердечка, но просто два раза нажав по экрану.
Работа ускорителей хорошо представлена на сайтах покупки билетов. В поле, где вы начинаете вводить желаемое направление маршрута, система сразу начинает вам предлагать варианты на основе уже введенных данных. Если вы ищите маршрут туда-обратно, курсор сам перескакивает из поля туда, в поле обратно, когда вы определяетесь с выбором направления.
8. Простота
Восьмое правило — это эстетика минимализма в дизайне. Чем проще сайт визуально и функционально, тем быстрее пользователь достигнет своей цели на нем. Ниже пример очень перегруженного британского сайта для покупки машин в лизинг.
Обратный пример — поисковик Google. Здесь всё просто, лаконично и интуитивно понятно.
9. Понимание проблем и их решение.
Невозможно избежать ошибок при работе системы. Главное — это правильно объяснить пользователю, почему произошла ошибку и что с этим делать дальше.
Например, при регистрации нового пользователя система подсветит поле ввода, если пользователь с таким именем уже существует. А еще система может предложить варианты свободных имен на основе введенных ранее данных.
Еще пример: сайты для поиска работы. Любой пользователь может опечататься при вводе данных, но система все равно понимает его, обрабатывает запрос и выдает результат. Если бы система не поняла запрос, то поиск не дал бы никаких результатов. Пользователь мог не перепроверить свои действия и уйти с негативным опытом.
10. Справочные материалы и документация
Почти 10% пользователей читают справочные материалы или проходят туториал для использования системы. Чаще всего пройти туториал система предлагает при первом скачивании или регистрации. У пользователя должен быть выбор: проходить обучение или нет. Справочные материалы всегда должны быть легко доступны, даже если пользователь при первом визите в систему отказался проходить туториал.
Хороший пример туториал от IOS по использованию мышки. Здесь показывается не только ее функционал, но и как она взаимодействует в интерфейсе. Сам туториал можно включить и выключить.
Для знакомства пользователей с масштабными и сложными сайтами чаще всего используют FAQ или часто задаваемые вопросы.
На этом всё. Надеемся, вы найдете эти советы и примеры полезными и в дальнейшем будете использовать их при работе с системами. Творите:)
понятно, удобно, комфортно. Коротко о главном / Хабр
WhiteEagle
Время на прочтение
4 мин
Количество просмотров
50K
Блог компании Digital Professionals Hub
В современном мире понимание основ юзабилити является необходимостью. Большинство посетителей сайта не совершают действий, которых от них ждут владельцы ресурсов. Люди не заказывают товар, не регистрируются, не подписываются на обновления и т.д. В чем причина такого поведения пользователей?
Причина проста – ресурс оказывается неудобным для пользователя. Например, для того чтобы «заказать» продукт, приходится пройти несколько страниц, а кнопку регистрации и вовсе невозможно обнаружить. Это делает ресурс неконкурентоспособным.
Как уменьшить количество отказов от использования сайта? Если проект нуждается в основательном подходе, можно обратиться в студию, к специалистам. Юзабилити-лаборатории предлагают не только различные варианты тестирования и проектирование интерфейса. А если бюджет ограничен, можно попробовать познать азы юзабилити самостоятельно.
Для самостоятельной разработки интерфейса нужно учитывать несколько простых правил:
- Правило 7-ми.
Известно, что способности человеческого мозга небезграничны. Человек способен держать в кратковременной памяти не более 5-9 сущностей. Поэтому не следует размещать в навигации больше 7 пунктов.
С этой точки зрения сайт tutu.ru, безусловно, заслуживает хороших отзывов, поскольку основной функционал удалось разместить в шапке сайта, ограничиваясь 4 пунктами меню и выпадающим списком.
В то время как сайт Российских Железных дорог — отличный пример того, как делать не надо. От количества разрозненной информации пестрит в глазах, хочется просто закрыть его и больше никогда не заходить. - Правило 2х секунд.
Чем меньше пользователь ждет отклика программы, сайта или приложения, тем больше вероятность того, что он не откажется от использования этого продукта. 2 секунды – это оптимальный временной интервал отклика программы, именно к нему стоит стремиться. Так что стоит сто раз подумать, прежде чем ставить на сайт тяжелую флэшевую заставку, как это сделали на mtv.ru. - Правило 3х кликов.
Никому не нравится серфить страницы, в поисках необходимой информации и функционала. У посетителя должна быть возможность попасть с главной страницы на любую другую страницу сайта, сделав не более 3-х кликов. Это способствует и более успешной индексации сайта поисковыми роботами. - Правило Фиттса
Опубликованная Паулем Фиттсом в 1954 году модель движений человека, определяет время, необходимое для быстрого перемещения в целевую зону как функцию от расстояния до цели и размера цели.
Метафорически правило можно объяснить так: легче указать на зажигалку, чем на спичку. Но указать на утес или огромный дирижабль одинаково просто. Если объект интерфейса, например ссылка, и без того достаточно крупный, нет смысла делать его еще крупнее. - Перевернутая пирамида
Этого принципа придерживается сам гуру юзабилити, Якоб Нильсен. Статья должна начинаться с итогового вывода, за которым следуют ключевые моменты, а завершаться наименее важной для читателей информацией. Это оптимально для веба, где пользователь хочет получить информацию максимально быстро.
Но даже спроектированный по всем правилам интерфейс стоит протестировать. Фокус-группы – самый доступный способ для тестирования «своими силами».
Тестирование состоит из четырех этапов:
- Подбор фокус-группы. Тестировщики должны соответствовать вашей целевой аудитории. Не стоит просить бабушку протестировать приложение для поиска обновлений драйверов.
- Составление плана тестирования – списка задач, для выполнения которых разработан ваш продукт. Именно этому списку будут следовать тестировщики. Если вы делаете интернет-магазин, в список должны быть включены такие задачи как поиск товара, получение информации о товаре, путь от получения информации о товаре к его заказу, удаление товара из корзины.
- Выполнение тестировщиками списка задач и фиксирование ошибок. Ошибкой можно считать все что угодно: слишком сложная капча, отсутствие сообщения от сервера о том, что «товар добавлен в корзину», невозможность изменить количество товаров в корзине или отменить действие, и т.д.
- После выявления и исправления ошибок цикл тестировки нужно пройти заново. Цикл должен повторяться до тех пор, пока результаты не будут удовлетворять необходимым требованиям.
Оценка качества интерфейса должна проводиться на каждом этапе проекта. Не откладывайте тестирование юзабилити до самого последнего момента. Серьёзные ошибки просто нельзя будет исправить из-за того, что проект находится на завершающей стадии. И тогда — либо переделывать заново, либо получить низкий показатель юзабилити.
Как правило, достаточно 5 тестировщиков для выявления основных багов.
Пример по теме
Напоследок разберем типичные ошибки на примере сайта известного исполнителя Влада Топалова. Предположим, мы хотим договориться о выступлении с его менеджментом и хотим найти на сайте их контакты. И вот тут начинается квест!
Первое, что мы видим на сайте, это черную заставку со ссылкой «enter» и предложением обновить флеш-плеер.
Кнопка «enter» звучит как призыв попасть на главную страницу сайта. Но вместо главной страницы попадаем на «чистый лист».
Здесь взгляд приковывает изображение красной ленты, и мы, конечно, думаем, что это ссылка, и может даже на меню. Но нет – это всего лишь символ борьбы со СПИДом, который призван обозначить общественную позицию певца и не более. И тогда рука тянется в левый верхний угол. А там и не меню вовсе, а кнопка полноэкранного режима. Несколько секунд в замешательстве, и поиски окончены, вожделенное меню внизу, в центре экрана. Кликаем… и видим ПЛЕЕР! Нас снова обманули.
Пока в плеере транслируется клип, мы продолжаем искать меню. Теперь оно наверху, в самом центре. В выпадающем списке мы, наконец, наблюдаем желанное слово «Контакты». Но и тут не все так просто. Эти контакты нельзя скопировать. Придется переписывать вручную!
Теперь о цифрах. Время ожидания отклика в зависимости от скорости соединения может разниться, но в любом случае это будет больше 2х секунд. А путь до страницы контактов менеджмента занял 7 кликов. А мог бы занять всего один.
Влад Топалов, конечно, может позволить себе такие «креативные» решения. Но очевидно, что такие решения просто губительны для бизнеса.
Теги:
- юзабилити
- юзабилити интерфейсов
Хабы:
- Блог компании Digital Professionals Hub
Всего голосов 13: ↑10 и ↓3 +7
Комментарии
3
@WhiteEagle
Пользователь
Основы взаимодействия с пользователем | Юзабилити.
gov
Перейти к основному содержанию
Пользовательский опыт (UX) фокусируется на глубоком понимании пользователей, их потребностей, их ценностей, их способностей, а также их ограничений. Он также принимает во внимание бизнес-цели и задачи группы, управляющей проектом. Лучшие практики UX способствуют улучшению качества взаимодействия пользователя и восприятия вашего продукта и любых сопутствующих услуг.
Факторы, влияющие на UX
В основе UX лежит обеспечение того, чтобы пользователи находили ценность в том, что вы им предоставляете. Питер Морвилл представляет это в своей работе «Соты взаимодействия с пользователем».
Он отмечает, что для значимого и ценного взаимодействия с пользователем информация должна быть:
- Полезно : Ваш контент должен быть оригинальным и удовлетворять потребность
- Пригодный для использования : Сайт должен быть простым в использовании
- Желаемый : Изображение, фирменный стиль, бренд и другие элементы дизайна используются для того, чтобы вызывать эмоции и признательность
- Доступность для поиска : Контент должен быть доступным для навигации и локализации на сайте и за его пределами
- Accessible : Контент должен быть доступен для людей с ограниченными возможностями
- Заслуживающий доверия : Пользователи должны доверять и верить тому, что вы им говорите
Области, связанные с созданием пользовательского опыта
UX — это растущая область, которая во многом еще не определена. Создание успешного дизайна, ориентированного на пользователя, включает в себя принципы взаимодействия человека с компьютером (HCI) и включает следующие дисциплины:
- Управление проектами фокусируется на планировании и организации проекта и его ресурсов. Это включает в себя определение используемого жизненного цикла и управление им, его применение в процессе проектирования, ориентированном на пользователя, формирование команды проекта и эффективное руководство командой на всех этапах до завершения проекта.
- Исследование пользователей фокусируется на понимании поведения, потребностей и мотивации пользователей с помощью методов наблюдения, анализа задач и других методологий обратной связи.
- Оценка удобства использования фокусируется на том, насколько хорошо пользователи могут изучить и использовать продукт для достижения своих целей. Это также относится к тому, насколько пользователи удовлетворены этим процессом.
- Информационная архитектура (IA) фокусируется на том, как информация организована, структурирована и представлена пользователям.
- Дизайн пользовательского интерфейса фокусируется на прогнозировании того, что пользователям может понадобиться сделать, и обеспечении того, чтобы интерфейс имел элементы, которые легко доступны, понятны и используются для облегчения этих действий.
- Interaction Design (IxD) фокусируется на создании привлекательных интерактивных систем с хорошо продуманным поведением.
- Visual Design направлен на обеспечение эстетически приятного интерфейса, соответствующего целям бренда.
- Стратегия контента фокусируется на написании и курировании полезного контента путем планирования его создания, доставки и управления им.
- Доступность фокусируется на том, как человек с ограниченными возможностями получает доступ или получает пользу от сайта, системы или приложения. Раздел 508 является руководящим принципом доступности.
- Веб-аналитика фокусируется на сборе, составлении отчетов и анализе данных веб-сайта.
Каталожные номера
- Диаграмма «Элементы пользовательского опыта», Джесси Джеймс Гарретт,
- Сотовая диаграмма взаимодействия с пользователем, Питер Морвилл,
- Элементы взаимодействия с пользователем: ориентированный на пользователя дизайн для Интернета и не только (2-е издание) Джесси Джеймс Гарретт
.
.
Юзабилити 101: Введение в юзабилити
Эта статья предназначена для вашего босса или любого другого человека, у которого мало времени, но необходимо знать основные факты об удобстве использования.
Что — определение юзабилити
Юзабилити — это атрибут качества , который оценивает, насколько просты в использовании пользовательские интерфейсы. Слово «юзабилити» также относится к методам повышения простоты использования в процессе проектирования.
Удобство использования определяется 5 компонентами качества :
- Обучаемость : Насколько легко пользователям выполнять основные задачи при первом знакомстве с дизайном?
- Эффективность : Как быстро пользователи изучат дизайн, как быстро они смогут выполнять задачи?
- Запоминаемость : Когда пользователи возвращаются к дизайну после периода неиспользования, насколько легко они могут восстановить свои навыки?
- Ошибки : Сколько ошибок совершают пользователи, насколько серьезны эти ошибки и насколько легко они могут исправить ошибки?
- Удовлетворение : Насколько приятно пользоваться дизайном?
Есть много других важных атрибутов качества. Ключевой из них является утилита , которая относится к функциональности дизайна: делает ли он то, что нужно пользователям?
Удобство использования и полезность одинаково важны и вместе определяют полезность чего-либо: не имеет большого значения, что что-то легко, если это не то, что вам нужно. Также нехорошо, если система гипотетически может делать то, что вы хотите, но вы не можете заставить это произойти, потому что пользовательский интерфейс слишком сложен. Чтобы изучить полезность дизайна, вы можете использовать те же методы исследования пользователей, которые улучшают удобство использования.
- Определение Утилита = предоставляет ли она необходимых вам функций .
- Определение Удобство использования = насколько легко и приятно использовать эти функции.
- Определение Полезный = удобство использования + полезность .
Почему важно удобство использования
В Интернете удобство использования является необходимым условием выживания. Если веб-сайтом сложно пользоваться, люди покидают . Если на главной странице не указано, что предлагает компания и что пользователи могут делать на сайте, люди оставить . Если пользователи теряются на веб-сайте, они покидают . Если информация на веб-сайте плохо читается или не отвечает на ключевые вопросы пользователей, они покидают . Обратите внимание на закономерность здесь? Нет такой вещи, как пользователь, читающий руководство к веб-сайту или иным образом тратящий много времени на то, чтобы разобраться с интерфейсом. Есть много других доступных веб-сайтов; уход — это первая линия защиты, когда пользователи сталкиваются с трудностями.
Первый закон электронной коммерции заключается в том, что если пользователи не могут найти продукт, они тоже не могут купить его.
Для интрасетей удобство использования зависит от производительности сотрудников. Время, которое пользователи тратят впустую, блуждая по вашей внутренней сети или обдумывая сложные инструкции, — это деньги, которые вы тратите впустую, платя им за то, чтобы они были на работе, не выполняя работу.
Текущие передовые методы требуют затрат около 10% бюджета проектного проекта на удобство использования. В среднем это более чем удвоит желаемые показатели качества веб-сайта (получив показатель улучшения 2,6) и чуть менее чем удвоит показатели качества интрасети. Для программных и физических продуктов улучшения, как правило, меньше, но все же существенны, если вы делаете упор на удобство использования в процессе проектирования.
Для внутренних дизайнерских проектов подумайте об удвоении удобства использования, сократив вдвое бюджет на обучение и удвоив количество транзакций, выполняемых сотрудниками в час. Для внешнего дизайна подумайте об удвоении продаж, удвоении количества зарегистрированных пользователей или потенциальных клиентов или удвоении любого другого KPI (ключевого показателя эффективности), мотивирующего ваш дизайн-проект.
Как улучшить удобство использования
Существует множество методов изучения юзабилити, но самый простой и полезный — 9. 0016 пользовательское тестирование , состоящее из 3 компонентов:
- Соберите несколько репрезентативных пользователей , таких как клиенты сайта электронной коммерции или сотрудники интрасети (в последнем случае они должны работать за пределами вашего отдела).
- Попросите пользователей выполнить репрезентативных задач с дизайном.
- Наблюдайте за тем, что делают пользователи, где они преуспевают и где у них возникают трудности с пользовательским интерфейсом. Заткнись и позволь пользователям говорить.
Важно тестировать пользователей индивидуально и позволять им самостоятельно решать любые проблемы. Если вы поможете им или направите их внимание на какую-либо конкретную часть экрана, вы загрязните результаты теста.
Чтобы определить наиболее важные проблемы удобства использования дизайна, обычно достаточно протестировать 5 пользователей. Вместо того, чтобы проводить большое и дорогостоящее исследование, лучше использовать ресурсы для запуска множества небольших тестов и пересмотра дизайна между каждым из них, чтобы вы могли исправить недостатки удобства использования по мере их выявления. Итеративный дизайн — лучший способ повысить качество взаимодействия с пользователем. Чем больше версий и идей интерфейса вы протестируете с пользователями, тем лучше.
Пользовательское тестирование отличается от фокус-групп, которые являются плохим способом оценки юзабилити дизайна. Фокус-группы имеют место в исследованиях рынка, но для оценки дизайна взаимодействия вы должны внимательно наблюдать за отдельными пользователями, когда они выполняют задачи с пользовательским интерфейсом. Слушать то, что говорят люди, вводит в заблуждение: нужно смотреть, что они на самом деле делают.
Когда работать над удобством использования
Удобство использования играет роль на каждом этапе процесса проектирования. Возникающая в результате потребность в нескольких исследованиях является одной из причин, по которой я рекомендую проводить индивидуальные исследования быстро и дешево. Вот основные шаги:
- Прежде чем приступить к работе над новым дизайном, протестируйте старый дизайн , чтобы определить хорошие части, которые следует сохранить или выделить, а также плохие части, которые создают проблемы для пользователей.
- Если вы не работаете с интрасетью, протестируйте разработки ваших конкурентов , чтобы получить дешевые данные о ряде альтернативных интерфейсов, которые имеют функции, аналогичные вашему собственному. (Если вы работаете с интрасетью, прочтите ежегодник по дизайну интрасети, чтобы узнать о других проектах.)
- Провести полевое исследование , чтобы увидеть, как пользователи ведут себя в своей естественной среде обитания.
- Сделайте бумажных прототипов одной или нескольких новых дизайнерских идей и протестируйте их. Чем меньше времени вы потратите на эти дизайнерские идеи, тем лучше, потому что вам нужно будет изменить их все на основе результатов тестирования.
- Усовершенствуйте проектные идеи, которые лучше всего тестируются, посредством многократных итераций , постепенно переходя от низкоточных прототипов к высокоточным представлениям, которые запускаются на компьютере. Тестируйте каждую итерацию.
- Проверьте дизайн в соответствии с установленными рекомендациями по удобству использования , будь то ваши собственные предыдущие исследования или опубликованные исследования.
- После того, как вы решите и реализуете окончательный проект , протестируйте его еще раз. Тонкие проблемы с юзабилити всегда возникают во время реализации.
Не откладывайте пользовательское тестирование, пока у вас не будет полностью реализованного проекта. Если вы это сделаете, будет невозможно исправить подавляющее большинство критических проблем юзабилити, которые выявляет тест. Многие из этих проблем, скорее всего, носят структурный характер, и для их устранения потребуется серьезная перестройка архитектуры.
Единственный способ добиться высокого качества взаимодействия с пользователем — начать пользовательское тестирование на ранней стадии процесса проектирования и продолжать тестирование на каждом этапе.
Где тестировать
Если вы проводите хотя бы одно исследование пользователей в неделю, стоит создать специальную лабораторию юзабилити.