Обложка в вк размеры для пк и телефона: Как подобрать размер обложки, баннера, шапки и рекламных креативов в ВК

Какой размер обложки в ВК 2022?

Визуальное оформление личного профиля или сообщества в VK – важная составляющая их успеха, роста посещаемости и дальнейшего продвижения. Запуск обложки для личного профиля в ВК в октябре 2022 года, различные изменения требований к обложке в группах, появление живых обложек требуют знания точных размеров для обложек в ВК. Какие должны быть размеру обложек (шапок) в социальной сети «ВКонтакте» в 2022 году мы и расскажем в нашем материале.

Содержание

  • Размеры для обложки личного профиля в ВК
  • Размеры для шапки сообщества в VK
  • Размеры для живой обложки в ВКонтакте
  • Видео

Размеры для обложки личного профиля в ВК

Как известно, 10 октября 2022 года социальная сеть «ВКонтакте» в честь своего 16-летия подарила своим пользователям возможность ставить обложку на свои личные страницы в ВК. Раньше такая возможность присутствовала лишь у сообществ и публичных страниц, но теперь любой пользователь VK получил возможность украсить свой аккаунт яркой и привлекающей внимания обложкой.

Оптимальное разрешение для обложки личного профиля в ВК — 1920×640 пикселей, формат файла – JPG, PNG или WEBP.

Для загрузки обложки для личного профиля в ВК необходимо перейти на главную страницу своего профиля, нажмите справа сверху на «Изменить обложку» —  «Загрузить изображение».

При этом функционал ВК позволяет выбрать область обложки, если визуальная часть загруженного изображения выходит за рекомендуемые границы.

Читайте также: обложки для групп ВК 1590×400.

Размеры для шапки сообщества в VK

В случае сообществ (групп) в ВК оптимальный размер обложки составляет 1590 на 530 пикселей. В этом случае шапка будет хорошо отображаться на экране ПК. В случае загрузки большего по размеру изображения ВКонтакте позволяет автоматически выделить нужную область для размещения в форме обложки.

Однако на мобильном устройстве из-за специфики его отображения видимая часть обложки будет составлять 1196×315 пикселей. Из-за такой обрезки, и преобладания мобильных устройство при работе с ВК, рекомендуем размещать важную информацию на шапке вашей группы в границах видимой области для мобильных устройств – 1196 на 315 пикселей.

Для добавления вашей обложки с компьютера выполните следующее:

  1. Перейдите в вашу группу ВК;
  2. Выберите там раздел «Управление»;
  3. В опции «Обложка» нажмите на надпись «Добавить»;
  4. Загрузите изображение для вашей шапки в ВК нажав на «Добавить обложку».

Для загрузки фото или видео в обложку сообщества на телефоне выполните следующее:

  1. Перейдите в своё сообщество на телефоне;
  2. Нажмите на значок шестерёнки в правом верхнем углу;
  3. Выберите раздел «Информация»;
  4. Тапните на «Обложка»;
  5. Добавьте нужную обложку из вашей Галереи нажав на «Загрузить обложку».

Также функционал ВКонтакте позволяет добавить специальную обложку для смартфонов. Размер такой обложки – 1080 на 1920 пикселей.

Размеры для живой обложки в ВКонтакте

Также вы можете сделать живую обложку для вашего сообщества в ВК. Она выглядит как 5 больших видео или фотографий, которые будут переключаться системой автоматически.

Размеры для живых обложек следующие:

  • Разрешение изображений или видео – 1080 на 1920 пикселей;
  • Продолжительность видео – не больше 30 секунд;
  • Размер загружаемых файлов – не более 20 Мегабайт;
  • Видеокодек — H.264;
  • Аудиокодек — AAC.

Система предполагает следующие формы загрузки живых обложек:

  • Загрузка до 5 видеороликов, которые будут меняться автоматически;
  • Загрузка до 5 изображений, которые будут меняться автоматически;
  • Загрузка до 5 изображений, которые будут меняться, при этом каждое такое изображение будет увеличиваться.

Для установки живой обложки выполните следующее:

  1. Перейдите в ваше сообщество;
  2. Кликните на пункт «Управление» в правой части экрана;
  3. В меню настроек, в блоке основной информации найдите опцию «Обложка», и кликните рядом с ней на «Добавить»;
  4. В открывшемся меню добавление найдите раздел «Живая обложка сообщества», и нажмите на «Добавить» для загрузки изображений или видео.

Это может пригодится: как сделать исчезающие сообщения в ВК?

Видео

В нашем материале мы выяснили, какой должен быть размер для обложки в личном профиле и группах ВК в 2022 году. С появлением обложки в личных профилях пользователей последние получили возможность ставить обложку по своему вкусу на своей странице. При размещении обложки руководствуйтесь указанными нами параметрами, что позволит выбрать оптимальную обложку под стиль оформления вашего аккаунта.

Опубликовано

в рубрике

«Интернет»

Работа с обложкой

TILDA HELP CENTER

Посмотрите видеоурок о том, как работать с обложкой страницы или прочитайте подробную инструкцию ниже.

Фоновое изображение

Как правильно подобрать фоновое изображение: размеры, формат, пропорции

Перейти

Форматирование текста на обложке

Настройка заголовка, подзаголовка и остального текста

Перейти

Высота обложки

Как сделать узкую обложку, которая занимает не всю высоту первого экрана

Перейти

Фильтр на обложке

Как сделать цветной фильтр для фона, залить обложку сплошным цветом или сделать переход на следующий блок

Перейти

Видео в обложке

Настройка видео, которое будет отображаться на фоне или при клике на кнопку Play

Перейти

Мобильная версия

Как сделать так, чтобы обложка хорошо смотрелась на мобильных устройствах

Перейти

Форма на обложке

Настройка приема данных сразу на первом экране

Перейти

Таймер на обложке

Добавление таймеров обратного отсчета до определенного времени и даты

Перейти

Конвертация в Zero Block

Как конвертировать обложку и доработать в редакторе Zero Block

Перейти

Обложка — первое, что человек видит на странице. Обложка сообщает, о чем материал, и побуждает его прочесть или сообщает уникальную ценность продукта, емко объясняет, почему он интересен. Чаще всего обложка содержит фоновое изображение — это может быть стильная фотография, атмосферное видео, просто цвет, иллюстрация или градиент, текстура.

Существует несколько вещей, которые нужно знать, чтобы правильно работать с обложками и фоновыми изображениями и видео.

Видимая часть браузера

В интернете, в отличие от печатной продукции, нет фиксированного размера видимой области браузера. У всех разные экраны и разные пропорции. Причем даже в разных браузерах видимая область тоже разная. Например, видимую область может уменьшать панель закладок. Изображение в обложке кадрируется таким образом, чтобы всегда показаться на экране пользователя без полей.

Фоновое изображение

Изображение для фона обложки загружается в Контенте блока → Фоновое изображение.

Чтобы изображение выглядело хорошо, мы составили рекомендации по оптимальным параметрам фонового изображения.

Оптимальный размер изображения для фона:

Формат: jpg
Размер по ширине: 1680 px
Кол-во точек на дюйм: 72 dpi
Цветовая модель: RGB
Степень сжатия: 10

Если ваше изображение сильно отличается от оптимального, то его нужно заранее подготовить в графическом редакторе с помощью справочной статьи ниже.

Справочная статья об оптимизации изображений для сайта

Перед тем, как начать выбор изображения, прочитайте нашу статью «Как сделать обложку» в Tilda Education. Она содержит советы по созданию своей обложки и ссылки на сервисы, в которых можно найти удачное изображение.

Форматирование текста

Текст — это самая важная часть обложки, так как это первое сообщение, которое увидит посетитель сайта. Для донесения сообщения и расстановки акцентов в обложках есть заголовок, подзаголовок, описание и надзаголовок.

Наполнить обложки текстом можно двумя способами: с помощью панели «Контент» блока и при клике на текст на странице редактирования страницы.

Редактирование текста при клике на блок

Редактирование текста в Контенте блока

Форматировать текст можно как с помощью панели сверху, так и изменив размер, цвет или другие параметры текста в Настройках блока → Типографика.

Форматирование текста с помощью верхней панели

Изменения форматирования в настройках блока

Чтобы сделать классную обложку, читайте статью «Как сделать обложку» с практическими примерами сочетания текста и фонового изображения и статью «Как сделать продающий оффер (УТП) для сайта» для того, чтобы ваша обложка помогла привлечь внимание в первые 10 секунд.

Изменение высоты обложки

Узкая обложка — это обложка по высоте не 100%, а около 60 или 70%. В этом случае у обложки скорее утилитарная, чем имиджевая функция, ведь акцент смещается на информацию, которая следует за ней.

Для создания таких обложек в настройках блока есть параметр «Высота». Задавать высоту можно либо в пикселях (например, 400px), либо в процентах от высоты экрана (vh, 1vh равен 1% области просмотра экрана). Задавать высоту в vh предпочтительнее.

Цвет обложки: настройка фильтров

Тонирование фонового изображения
Тонирование изображение нужно для того, чтобы хорошо читался текст на обложке.
Для этого в блоках категории «Обложка» предусмотрена настройка цвета фильтра. В приведенном примере выбран одинаковый цвет фильтра в начале и конце обложки.
Иногда для тонирования используют фирменный цвет или основной цвет сайта.

Настройки фильтров в Контенте блока

Пример обложки нашего справочного центра — фильтр постепенно переходит в сплошной оранжевый цвет

Переход в цвет следующего за обложкой блока
Иногда бывает нужно, чтобы обложка плавно переходила в следующий блок. Для этого нужно цвету фильтра в конце поставить 100% непрозрачности тона. А сам цвет сделать таким же, как и в следующем за обложкой блоке.

Также можно увеличить высоту обложки в два раза и добиться сочетанием двух этих настроек, эффекта представленного ниже —

Градиент и заливка цветом

В настройках тонирования существуют параметры прозрачности и цвета. Проставьте в 100% в значении прозрачность и выберите цвет — это будет цвет заливки вашей обложки.

Если выбрать разные цвета, то на обложке будет плавный переход из одного цвета в другой.

Видео в обложке

Вместо статичного фонового изображения обложки можно поставить видеоролик. Два  способа это сделать.

Ссылка на ролик YouTube

org/ImageObject»>

Загружаете или находите ролик на YouTube. Заходите во вкладку Контент и вставляете в нужное поле ссылку на ваш ролик. Получается обложка с видео.

Our Company

Experts in the art

Art Basel stages art shows for high quality modern and contemporary art and is sited annually in Basel, Miami Beach and Hong Kong

Ссылка на ролики в форматах webm и mpeg4

С помощью онлайн-конвертеров вы можете создать видео в формате webm и mpeg4 и разместить его либо у себя на хостинге, либо на хостинге конвертера.

Заходите во Контент обложки и вставляете в нужные поля ссылку на ваш ролик в обоих форматах.

Почему в обоих форматах?
Дело в том, что разные браузеры поддерживают разные форматы и универсального не существует. Поэтому, когда пользователь будет заходить на сайт, ему будет показываться видео в подходящем для его браузера формате. Иначе обложка будет пустой.

Важный момент: Cейчас загрузить свой видеофайл на Тильду не получится, но можно использовать сторонние сервисы, которые отдают прямую ссылку на файл.
Некоторые из популярных облачных сервисов тоже отдают прямую ссылку на файл, например, для получения прямой ссылки на файл на Dropbox нужно заменить в ссылке dropbox.com на dl.dropboxusercontent.com. Также вы можете загрузить файл на свой хостинг, например, на Selectel c помощью инструкции http://help-ru.tilda.ws/file-uploading#selectel.

Обложка в мобильной версии

На разных разрешениях экрана обложка будет отображаться по-разному. И если на самых популярных разрешениях внешний вид будет меняться не критично, то на мобильных устройствах обложка может выглядеть совсем не так, как вы ожидаете. Посмотрите подробную инструкцию, как создать мобильную версию обложки (и любого другого блока).

Видео в обложке не работает в мобильной версии

Следует помнить, что из-за особенностей операционных систем в мобильных браузерах, фоновое видео не будет воспроизводиться — это связано со стоящими в системах запретами на автоплейное видео. Если на вашем сайте есть фоновое видео в обложке, не забудьте загрузить картинку (вкладка Контент). Она будет отображаться, если видео воспроизвести невозможно, то есть при просмотре на телефонах или планшетах.

Форма на обложке

Форма приема данных является частью дизайна обложек CR26 (одно поле подписки), CR26AN (форма с несколькими полями в строку), CR32 (вертикальная форма справа), CR34 (форма записи на обложке с таймером), CR36 (обложка с видео/изображением c одной стороны и формой с другой).

Вы можете заранее посмотреть, как будет выглядеть форма, зайдя в Библиотеку блоков → Обложка и выбрав наиболее подходящий вам вариант.

Формы в обложках ведут себя и настраиваются так же, как и обычные формы. Чтобы настроить форму, прочитайте нашу статью о настройке форм приема данных.

Справочная статья о настройке форм приема данных

Добавление таймера обратного отсчета

В обложках CR34 и CR35 есть таймер обратного отсчета до определенного времени в будущем. Это удобно, если вы делаете страницу акции или события.

В Контенте этих блоков вы можете установить дату, время и часовой пояс момента, до которого будет идти отсчет.

Если дата настроена верно, то в обложке появится таймер.

Конвертация обложки в Zero Block

Блоки с обложками — это продуманные примеры хорошего дизайна, которые автоматически адаптируются под все устройства. Но иногда нужно добавить элемент или сделать свою собственную обложку. Это можно сделать с помощью редактора Zero Block.

Справочная статья о Zero Block

Многие блоки с обложками можно конвертировать в Zero Block для последующей доработки. Для этого нужно зайти в настройки блока, прокрутить вниз и нажать на кнопку «Конвертировать в Zero Block».

После этого обложка конвертируется в Zero Block, сохранив правильную адаптацию. Если вы уже внесли изменения, то они не сохранятся, поэтому будьте внимательны при конвертации.

Пример: как обрезать изображение для обложки

Вертикальное изображение

Квадратное изображение

Узкое горизонтальное изображение

Горизонтальное изображение с соотношением сторон 16:9

Обучающий курс VK / MY.

GAMES и ответы на часто задаваемые вопросы

Недавно мы провели обучающий урок в MY.GAMES, нашем основном игровом подразделении , с данными о структуре MY.GAMES, в том числе с разбивкой по платформам и регионам, факторы роста и прибыльности, ключевые франшизы и постоянная диверсификация, в том числе за счет слияний и поглощений. Повтор веб-трансляции можно найти здесь, а набор слайдов — здесь.

Кроме того, для справки см. часто задаваемые вопросы ниже.

Мы очень уверены в перспективах MY.GAMES, у которой >700млн зарегистрированных пользователей (>25млн MAU), ~80 активных игр в портфолио, разработанных 12 внутренними студиями разработки и издательства и 23 студиями MGVC (включая 5 объединенных) и продается через> 190 стран с 74% выручки из-за пределов России и СНГ по состоянию на 2 кв. 2020 г. Мы входим в топ-50 игровых компаний мира, развиваясь примерно в 3 раза быстрее, чем рынок с 2015 года, но мы не намерены останавливаться на достигнутом, стремясь и дальше опережать рынок и удвоить показатель EBITDA MY. GAMES на 22 финансовый год по сравнению с уровнем 2018 года.

В: Чем MY.GAMES отличается от других глобальных компаний, занимающихся онлайн-играми?

A: Некоторые из ключевых отличительных особенностей MY.GAMES включают: 1) кросс-платформенный деловой характер; 2) вертикально интегрированная структура, поскольку MY.GAMES издает, разрабатывает и инвестирует в игры разных жанров, платформ и стран, а также создает игровые сервисы, включая международный магазин MY.GAMES; 3) масштаб, наличие > 700 млн зарегистрированных пользователей, > 25 млн MAU и вхождение в топ-50 мировых игровых компаний по доходам; 4) диверсификация по жанрам, названиям и студиям, около 80 живых игр и еще 15 в разработке; 5) ориентация на мобильные игры, которые являются самым быстрорастущим сегментом рынка онлайн-игр; 6) высокий уровень опыта, с более чем 10-летней историей развития и представителями высшего руководства с более чем 20-летним опытом работы в отрасли; 7) солидный послужной список слияний и поглощений через MGVC, но с 90%+ годового роста на данный момент является органическим; 8) доступ к более широкой экосистеме MRG и ее опыту работы с социальными сетями; 9) партнерская модель работы с портфолио студиями.

В: Каковы стратегические основы MY.GAMES?

A: 1) Постоянная диверсификация портфеля по жанрам, названиям и географическим регионам, в том числе за счет слияний и поглощений; 2) дальнейшая международная экспансия, в том числе за счет партнерства; 3) расширение количества франчайзинговых наименований; 3) дальнейшее укрепление бренда MY.GAMES; 4) поддержка внутреннего таланта и творчества.

В: Что послужило основой для опережающего роста MY.GAMES по сравнению с более широким рынком игр в последние годы?

A: Это обусловлено сочетанием: 1) разнообразия жанров и студий; 2) растущий переход на мобильные устройства, которые являются самой быстрорастущей платформой в мире; 3) экспансия в более широкую географию; 4) график запуска активных игр; 5) солидное исполнение вокруг пусков; 6) ценить слияния и поглощения в основном студий на ранней стадии, где мы смогли значительно масштабировать продукты, учитывая наш глобальный охват.

В: Был ли рост MY.GAMES обусловлен ARPU или ростом числа пользователей?

A: Оба, так как MAU увеличился на > 50% за последние 3 года до 25+ млн, при этом количество зарегистрированных пользователей выросло примерно в 2 раза за этот период.

В: Каков типичный разрыв между вовлеченностью и монетизацией ваших игр? Сколько времени пользователь проводит в игре, прежде чем начнет платить за внутриигровые предметы?

A: Это сильно зависит от типа продукта, жанра, модели распространения и игровой механики. Для успешных проектов MY.GAMES на мобильных устройствах — 50% платящих пользователей начинают платить в течение первого дня, а на ПК — 50% платящих пользователей начинают платить в течение первой недели.

Q: Что делает MY.GAMES поистине глобальной компанией, занимающейся онлайн-играми?

Ответ: Мы распространяем игры в 195 странах. В 2019 году только 31% доходов MY.GAMES приходилось на Россию и СНГ., а остальные являются международными, в том числе 37% из региона EMEA (за исключением России и СНГ), 24% из Америки и 8% из Азии. Самыми быстрорастущими регионами с 2016 г. были Азия (CAGR 111% за 2016–2019 гг. в рублях) и Америка (79%). Вполне вероятно, что США станут нашей крупнейшей страной по доходам в 2020 году, обогнав Россию.

В: В чем причина растущей интернационализации MY.GAMES?

A: MY.GAMES продолжает занимать лидирующие позиции на российском игровом рынке, но этого недостаточно для обеспечения превосходного роста и увеличения масштабов. Мировой игровой рынок примерно в 80 раз больше, чем российский игровой рынок, и растущая интернационализация стала причиной среднегодового роста выручки MY.GAMES на уровне 40% в долларовом выражении в 2016–2019 годах.. По состоянию на первое полугодие 72% доходов MY.GAMES приходилось на рынки за пределами России/СНГ.

Вопрос: Какие у вас крупнейшие международные рынки?

A: Топ-10 международных рынков для MY.GAMES включают США (37% международного дохода), Германию (7%), Японию (5%), Францию ​​(4%), Великобританию (4%). , Канада (3%), Китай (3%), Южная Корея (2%), Италия (2%) и Австралия (2%). На их долю приходилось 69% международных доходов MY.GAMES по состоянию на 1:30. Доля США выросла больше всего с 32% в 2017 году до 37%. Ожидается, что доля международной выручки вырастет до 80%+ в 2022 г.

В: Есть ли у MY.GAMES амбиции в Азии?

A: Азия является одним из самых привлекательных игровых рынков в мире, учитывая ее 47-процентную долю в доходах. Это открывает значительные потенциальные возможности для MY.GAMES, учитывая низкую базу — всего 8% доходов, поступающих из Азии в 2019 году. Некоторые игры уже представлены в регионе, в том числе успех War Robots в Японии. Азия была самым быстрорастущим регионом для MY.GAMES: среднегодовой темп роста 111% с 2016 года, а на Китай приходится 3% международной выручки MY.GAMES. Тем не менее, мы признаем трудности с расширением операций в некоторых частях Азии, учитывая нормативные ограничения и потребность в местном партнерстве и внедрении игр. Следовательно, значительное расширение там в настоящее время не включено в наш базовый прогноз.

В: Чем объясняется рост доли мобильного дохода MY.GAMES?

A: Как и в случае с интернационализацией, переход на мобильные устройства послужил топливом для роста MY.GAMES, при этом мобильные устройства являются самым быстрорастущим сегментом рынка онлайн-игр (рост 12% в 2019 г. по сравнению с -2/2% в 2019 г.). ПК/консоль). Также бизнес мобильных игр менее рискован за счет того, что основные вложения направлены на продвижение, которое ведется только при положительном ROI. Следовательно, доля доходов от мобильной связи увеличилась с 24% в 2016 году до 64% ​​в 2019 году. . Ожидается, что в 2022 году доля выручки от мобильных устройств достигнет ~80%.

A: Учитывая продолжающийся переход на мобильные устройства, который приводит к более низкой марже, чем для чистого ПК, но обеспечивает двузначный рост выручки, а также рост абсолютного уровня EBITDA.

В: Насколько разнообразен MY.GAMES?

A: Структура доходов сильно диверсифицирована и сбалансирована между различными платформами и источниками контента, с упором на собственную интеллектуальную собственность, а также на доступ к лицензированию и вкладу от слияний и поглощений. Доля топ-5 игр составляет 68 % по сравнению с 72 % в 2017 году. Около 50 % дохода приходится на продукты, которые эксплуатируются более 5 лет. Мы охватываем все самые популярные мобильные жанры, уделяя особое внимание ролевым играм и шутерам для ПК и консолей.

В. Как Вы оцениваете качество собственной ИС?

A. По состоянию на август 5 игр MY.GAMES входили в число 200 самых прибыльных игр в основных европейских странах, что ставит MY.GAMES в десятку лучших издателей в регионе. Имея 3 таких игры в США, втором по величине игровом рынке в мире, MY.GAMES входит в число 20 лучших местных издателей. Наши основные игры франшизы пользуются превосходными рейтингами пользователей в мобильных магазинах.

Вопрос: Что находится в целевом конвейере выпуска на 2 часа 30 минут и более?

A: Мы стремимся выпускать как минимум 2 игры для ПК/консолей и 4 игры для мобильных устройств каждый год. На данный момент в 2020 году мы выпустили 3 новых мобильных продукта (World Above, Warface GO, Dino Squad), 2 консольные игры (Warface Breakout для PS4 и Xbox, Warface для Switch) и завершили консолидацию BeIngame с ее мобильной игрой Zero City. У нас есть 15 игр в разработке, в том числе 6 игр, готовых к запуску в ближайшие 6 месяцев. Тем не менее, основное внимание уделяется максимальному удержанию пользователей из когорт, приобретенных во время пика пандемии, за счет улучшений в существующих названиях портфолио.

В: Каков обычный срок жизни игр и игроков в MY.GAMES?

A: Игры старше 5 лет приносят ~50% дохода MY.GAMES, при этом MY.GAMES еще не закрыла ни одну из 10 игр, приносящих наибольший доход. Например, такой топовый ранее тайтл, как «Аллоды», существует уже более 14 лет. Варфейсу 8+ лет. War Robots уже 6+ лет и т. д. Что касается геймеров — это сильно зависит от жанра/игры (казуальная/средняя) и т. д.

В: Насколько сильно зависит от лицензирования MY.GAMES?

A: Доля доходов от лицензирования снижается с 2018 года и составляет <10% от общих доходов.

Q: Как работает MGVC и как вы подходите к партнерству?

A: Инвестиционный фонд MGVC был запущен в 2017 году для целенаправленных приобретений по всему миру с целью дальнейшей диверсификации и улучшения MY.GAMES путем поиска новых франшиз. MGVC помогает игровым компаниям осваивать новые сегменты, развивать свои проекты и развивать свой бизнес, поскольку они получают выгоду от нашего статуса эксперта по маркетингу и глобального издателя игр. Мы сотрудничаем с 23 студиями, с 2017 года оценив 1000 студий.

Q: Есть ли синергия с бизнес-подразделением социальных сетей?

A: Да, но в основном в России/СНГ, так как MY.GAMES не занимается производством социальных игр. В то же время границы между играми и социальными сетями стираются, а игры становятся более социальными и захватывающими, что обеспечивает более широкую синергию между двумя подразделениями в будущем.

В: Н как вы монетизируете игры?

A: Мы являемся экспертами в играх F2P и зарабатываем в основном за счет продажи внутриигровых предметов. Однако доля рекламы выросла в 25 раз с 2016 года и составляет примерно 10 % мобильных доходов. Во многом это результат нашей диверсификации с точки зрения жанров, поскольку некоторые жанры в мобильных устройствах монетизируются в основном за счет рекламы, особенно в категориях казуальных и гиперказуальных игр. Кроме того, мы использовали рекламу как способ монетизации неплатящих пользователей в нашем портфолио. Мы также экспериментируем с идеями, касающимися P2P и моделей монетизации на основе подписки.

В: Насколько сильно MY.GAMES зависит от слияний и поглощений с точки зрения роста?

A: Слияния и поглощения исторически приносили менее 10% годового дохода, поэтому рост был в основном органическим.

Q: Каков опыт слияний и поглощений MY.GAMES?

A: МГВК завершила объединение 5 студий. Крупнейшей сделкой стала Pixonic ($30 млн), увеличившая выручку в 5,5 раз с момента консолидации в 3К16. Некоторые из самых последних сделок включают SwagMasha (Love Sick), где выручка увеличилась в 1,7 раза с момента консолидации в 3К19. и BeIngame (Zero City), выручка которых с января по июль этого года выросла в 1,6 раза. Наша стратегия слияний и поглощений направлена ​​на приобретение продуктов и студий, которые могут использовать синергию с экосистемой MY.GAMES для многократного увеличения стоимости бизнеса.

В: Насколько рост MY.GAMES соотносится с ростом рынка в целом во 2 квартале?
A: Согласно данным Sensor Tower, расходы клиентов на мобильные игры во всем мире выросли на 21,2% в годовом исчислении во втором полугодии, что сопоставимо с ростом расходов внутри приложений на ~40% в портфолио MY.GAMES за этот период. Это говорит о том, что MY.GAMES росла примерно в 2 раза быстрее, чем рынок с начала года, несмотря на довольно медленное начало 2020 года, поскольку мы заложили бюджет и наблюдали низкий рост подростков в первом квартале.

В: Производительность MY.GAMES во втором квартале — насколько связаны ограничения по сравнению с запуском новых игр?

A: Мы увидели комбинацию эффектов, включая: 1) новые запуски; 2) слабость валютного рынка; 3) изменение режима блокировки по всему портфелю. Наибольший вклад внесли действия в условиях изоляции, за которыми следовали FX, а затем новые запуски, так как новые запуски приносят низкий однозначный процент дохода

Вопрос: Каков был рост числа новых пользователей во время блокировки и как происходит отток таких пользователей? нормализация?
A: Во время пика блокировки, который произошел во всем мире (за исключением Китая) в апреле, MY.GAMES добавила на 50% больше новых пользователей, чем в апреле прошлого года, при этом показатели удержания этих пользователей были очень близки к показателям. когорт, приобретенных до COVID-19. Скорость роста новых пользователей в настоящее время полностью нормализовалась. MAU был стабильным в июле-августе, несмотря на отсутствие новых запусков. Взаимодействие нормализовалось.

В: Повлияла ли пандемия на стратегию MY.GAMES?

О: Стратегия не изменилась. Мы приложили много усилий, чтобы максимизировать влияние блокировок, увеличив частоту и глубину внутриигровых событий во всех наших мобильных играх, улучшив учебные пособия, чтобы упростить вход для новых пользователей и повысить вовлеченность, улучшив маркетинговую эффективность за счет расширения A/B-тестирования и более индивидуальные предложения. Мы пытались предоставлять широкий спектр контента, одновременно сталкиваясь с проблемой выполнения обязательств по публикации при удаленной работе. Наши результаты показывают, что мы успешно пережили самый сложный период, проявляя гибкость, быстро меняясь и адаптируясь к нашей игровой экосистеме.

В: Какова конечная цель MY.GAMES?

Ответ: Войти в топ-25 компаний по производству онлайн-игр в мире. В 2019 году MY.GAMES получила доход в размере 483 млн долларов и заняла 42-е -е место в мире по доходам, в то время как 25 лучших игроков заработали более 1,3 млрд долларов.

В: Видите ли вы рост конкуренции в играх?

A: Да, поскольку рынок консолидируется, и 85%+ доходов приходится на топ-50 игроков. Кроме того, азиатские компании все больше и больше разветвляются за пределами своего внутреннего рынка. Однако рынок тоже быстро растет, и у нас есть множество конкурентных преимуществ, поэтому мы видим себя в числе консолидаторов.

В: Кого можно считать ключевыми партнерами MY.GAMES?

A: Глобальные игровые компании имеют значительные различия в профилях прибыльности и роста, поскольку они зависят от: 1) диверсификации по платформам и территориям, 2) масштаба их продуктов и размера каталога, а также количества франчайзинговых игр. , 3) лицензирование против собственной ИС; 4) деятельность вокруг новых запусков. Большинство сопоставимых с MY.GAMES компаний на сегодняшний день включают компании, ориентированные на мобильные устройства, такие как Zynga, NcSoft, Glu mobile, Stillfront, Netmarble, SciPlay и Gree и другие.

За дополнительной информацией обращайтесь:

Инвесторы
Татьяна Волочкович
Телефон: +7 495 725 6357 добавочный номер: 3434
Мобильный: +7 905 594 6604
Электронная почта: [email protected]

Пресса
Сергей Лучин
Мобильный: +7 915 223 35 71
Эл. 0372

Model

VK-X100K

Type

Controller

Objective lens magnification

Magnification on a 15” monitor 100x

Увеличение на 15-дюймовом мониторе 200x

Увеличение на 15-дюймовом мониторе 400x

Magnification on a 15” monitor 1000x

Magnification on a 15” monitor 2000x

Magnification on a 15” monitor 3000x

Observation/
measuring range

По горизонтали (H): мкм Mil

Увеличение на 15-дюймовом мониторе 100x

Увеличение на 15-дюймовом мониторе 200x

73

77

770002 Magnification on a 15” monitor 400x

Magnification on a 15” monitor 1000x

Magnification on a 15” monitor 2000x

Magnification on a 15” monitor 3000x

По вертикали (В): мкм Mil

Увеличение на 15-дюймовом мониторе 100x

Увеличение на 15-дюймовом мониторе 200x

0503

Magnification on a 15” monitor 400x

Magnification on a 15” monitor 1000x

Magnification on a 15” monitor 2000x

Magnification on a 15” monitor 3000x

Рабочее расстояние: мм дюйм

Увеличение на 15-дюймовом мониторе 100x

Увеличение на 15-дюймовом мониторе 200x

5

Увеличение на 15 -дюймовом мониторе 400x

Увеличение на 15 ”монитор 1000x

на магнициях77

на магните. 100x

0005

Увеличение на 15 ”монитор 400x

на мониторе 15”

на A 15 ”Monitor 20005.

на A 15” Monitor 200.

на A 15,

. Монитор 3000x

Оптическое Zoom

1x до 8x

Общее увеличение

100x до 8000. 9000. 9000. 9000.0005

Optical system for observation/measurement

Pinhole confocal optical system

Height measurement

Measuring range

7 mm 0. 28″

Display resolution

0,005 мкм

Повторяемость σ

0,02 мкм *1

5

Width measurement

Display resolution

0.01 µm

Repeatability 3σ

0.05 µm *2

Frame memory

Pixel count

2048 x 1536, 1024 x 768, 1024 x 64

Для монохромного изображения

2 15 бит

2 16 бит

20386

For color image

8-bit for RGB each

For height measurement

21-bit

Frame rate

Surface scan

от 4 Гц до 120 Гц

Сканирование линии

7900 Гц

AUTO FUNCAT настройки яркости

Measurement laser light source

Wavelength

Red semiconductor laser, 658 nm

Maximum output

0. 95 mW

Laser Class

Лазерный продукт класса 2 (IEC 60825-1, FDA (CDRH) Part1040.10 *3 )

Лазерный светоприемный элемент

PMT (Photoelectron Multiplier Tube)

Light source for
optical observation

Lamp

100 W halogen lamp

Color camera for
optical observation

Imaging элемент

Цветной ПЗС-датчик изображения 1/3 дюйма

Разрешение записи

Сверхвысокое разрешение (3072×2304)

АВТОМОБИЛЬНАЯ Корректировка

Усиление, Скорость затвора

Обработка данных

DEDED PC, Suppled By-Key By-Key Suppled By-Keyse Supply By-Keyse Supply By-Keyse.

This entry was posted in Популярное