Содержание
Позиционирование библиотеки в информационном пространстве социальной сети ВК
Презентация
Своё сообщество позволяет библиотеке решить сразу несколько важных задач: оставаться на связи с пользователями, сообщать им, к примеру, о книжных новинках, акциях, конкурсах, мероприятиях. Во-вторых, получать обратную связь от пользователей.
Социальных сетей много, но большинство библиотек открывают свои страницы в ВК. Это достаточно простой и удобный сервис, доступный даже начинающим. У него есть свои преимущества: огромная посещаемость (более 70 000 000 – ежедневно), активная пользовательская аудитория, возможность комьюнити-модели общения. Особенностью ВКонтакте является его многочисленная деятельная молодежная аудитория. Она готова вступать в группы, общаться в них, а также получать оттуда информацию.
Основные правила ведения страниц ВКонтакте:
· контент должен быть уникальным;
· публикации должны появляться регулярно;
· минимум 60% контента должно быть полезным, информативным, развлекательным;
· создавайте обсуждения и общайтесь с аудиторией;
· не оставляйте без внимания вопросы пользователей (администрирование группы).
Группа или страница
Для библиотеки не так важно, что вы создадите: группу или публичную страницу (паблик).
Публичные страницы больше подходят для развлекательного контента, а группы удобны для продвижения услуг и т.п. Бонусом является возможность пригласить друзей в группу Вконтакте, в пабликах данная функция отсутствует.
Название
Перед тем как выбрать название, определитесь с тематикой вашей группы, продумайте каким контентом вы будете ее наполнять, что продвигать и о чем информировать пользователя.
Название должно быть максимально коротким и характерным, в идеале – уникальным, запоминающимся и интересным. В названии и описании можно предоставить краткую и в то же время ёмкую информацию о деятельности вашего сообщества. Если в названии группы все же указан номер библиотеки, естественно, должно быть и пояснение, какая это библиотека, где она расположена. Ведь библиотек № 7 или № 5 в сети огромное количество. Как вычленять и запоминать их читателю?
Хорошо, если правильное название группы будет содержать ключевое слово (словосочетание). Ключевое слово – это запрос поиска посетителем в поисковой системе. Подумайте, что и как они будут искать: библиотека, книга, чтение… Удачные примеры: Книгочтение, РазноЧтения, Книжный контент, Типичный Книголюб и др.
Нередко возникают случаи, когда по тем или иным причинам вы решили изменить название группы. Помните, что изменить название группы может только её создатель. Заходите в свою группу и под главной фотографией переходите в раздел «Управление сообществом». В первой строке пишите новое название. После изменения названия не забывайте сохранить настройки.
Дизайн
Создайте уникальный дизайн группы, который привлечёт внимание посетителей и потенциальных подписчиков.
Начните с создания аватарки, ее предназначение – самоидентификация группы в ВК. Она может быть любой: забавной, оригинальной, отражать фирменный стиль вашей библиотеки. К ней предъявляются определенные технические требования, тем не менее, в настройках ее можно перемещать и изменять диаметр.
Выигрышно смотрится самостоятельно разработанный фирменный «Заголовок». Вставляется он в «Настройках» и к его разрешению существуют определенные требования.
Контент
Одним из главных критериев популярности группы является наличие качественного и уникального материала.
Именно при помощи постов мы можем делиться интересными новостями и всевозможной информацией. Все те записи, которые вы размещаете на своей стене, репостите из других групп и пабликов, могут просмотреть гости, оказавшиеся на вашей странице. Кроме того, все записи отображаются в ленте новостей ваших друзей и подписчиков. Казалось бы, написать пост совсем не трудно, ведь что такое пост?
Пост – это отдельно взятое сообщение в блоге, форуме, странице в соц.сети и т.д. (от англ. to post), которое является инструментом для общения. Все сообщения имеют своего автора, дату, тему и содержание. Все просто. Но есть свои правила.
Первое. Материал, который вы размещаете в группе, должен быть интересен его читателям. Заинтересуйте посетителя, и он прочитает вашу новость, даст комментарий, вступит группу и т.д.
Для того чтобы вам было понятно, как сделать пост привлекательным и интересным, вспомните, какие новости вызывают у вас больше всего эмоций, на какие обращаете внимание, когда листаете ленту в социальной сети. Необходимо определить, какой формат записей будет оптимальным для ваших подписчиков. Что они предпочитают – короткий или длинный текст, или им интереснее наборы фотографий, видео или аудиоконтент? Если не можете сразу определиться, обязательно изучайте статистику, какие из ваших записей пользуются наибольшим спросом.
Второе – пост должен быть грамотно написан. Можно написать две строчки красивым и правильным русским языком, а можно и пятьдесят, но так, что у читателя скулы сведет от зевоты, если он, конечно, доберется до конца вашей новости. Никому не будет интересен и пост, написанный с орфографическими, пунктуационными, стилистическими и другими ошибками.
Почему-то всем кажется, что пост – это лишь действия и слова. Причем действия простейшие вроде «пришли-ушли, понравилось, счастливы». Подумайте над словами, добавьте мысли и чувства. В языке есть не только существительные и глаголы, но и прилагательные, наречия, причастия и деепричастия. Если их грамотно применять в тексте, то можно сделать его лучше. Пост должен быть содержательным, без «воды». Что такое «вода»? Это те вставки, которые к теме поста никак не относятся, а добавляются в основном только ради объема текста.
Третье – объем поста. Любая новость начинается с заголовка. Хороший займет не больше одной строки. Неплохо позаботиться и о том, чтобы информация была содержательной, но в меру краткой. Старайтесь вместить суть вашей новости в видимой части поста, чтобы читателям не нужно было его разворачивать. Оптимальным считается 350 знаков с учетом пробелов.
Если пост объемный, и его необходимо разворачивать, чтобы прочесть до конца, позаботьтесь о том, чтобы текст цеплял и интриговал читателя, вызывал желание узнать, чем все закончится. Ориентировочный размер не более 600 символов с пробелами. Для лучшего прочтения большого текста рекомендуется дополнительный пропуск строки между абзацами.
Четвертое – добавляем красочности. Чаще всего, при пролистывании новостей, наш взгляд «цепляет» визуальный контент. Если изображение нас заинтересовало, мы невольно переходим к прочтению самого текста. А значит, надо подумать и о том, какое изображение прикрепляется к информации. Оно должно быть интересным целевой аудитории вашей группы. Старайтесь подбирать что-то яркое и любопытное.
Используйте горизонтальные фотографии, они лучше смотрятся как на десктопной, так и на мобильной версии (приложении). Такой пост и выглядит более аккуратным. Иллюстрация должна быть более 700 px в ширину.
Пятое – это уникальность материала. Копировать информацию может каждый, но написать что-то свое и при этом интересное – далеко не все. Если у вас репосты котиков, мышек, цитат из женских пабликов, – серьезного отношения к себе не ждите. Не забывайте: вы представляете не личную страничку, а учреждение. Поэтому лучший вариант – только посты собственного производства.
Отмечайте для себя, какие новости действительно актуальны или востребованы у ваших пользователей, о них и делайте свои уникальные и информативные посты.
Если чья-то чужая информация покажется вам интересной, лучше перескажите её и дайте ссылку на источник. Если делаете простой репост, то добавьте к нему свои размышления. Если цель поста – переход по ссылке, то помните, что пользователи ВК обычно не хотят никуда переходить, им нужна информация здесь и сейчас. Также не нужно «встраивать ссылку», если у поста уже есть фотография, внешне это перегрузит публикацию. Дайте ее ниже.
При желании можете добавлять к записям хештеги, это увеличит их видимость и может повлиять на популярность постов. Хештеги могут использоваться и в качестве выделения в тексте важных слов. Особенность написания: слова пишутся слитно или через нижнее подчеркивание, без пробелов, с обязательным указанием перед словом значка #.
Шестое – регулярность постов. Для библиотеки достаточно одного поста в один-два дня. Если такой возможности нет, используйте функцию «Таймер». По статистике, 90% сообществ публикуют записи каждый час (14:00, 15:00, 16:00) и лента новостей подписчиков в эти часы полностью захламляется. Поэтому таймер лучше ставить на 15-20 минут (14:15, 15:20) позже часа, тогда подписчики обязательно заметят Ваши записи.
Седьмое – повышайте активность в группе Вконтакте всеми возможными способами.
Например, подключите «Сообщения», таким образом посетители смогут задать вам любой вопрос и получат ответ от имени сообщества.
Не следует закрывать и комментарии, лучше поддерживайте их своим участием. Читатели должны знать, что вы настроены на общение. Запись с комментариями считается более полной и содержательной, поэтому ей также отдаются высокие места в ленте новостей. Помните, что существует фильтр нежелательных комментариев, который позволит вам более эффективно работать с обратной связью.
С помощью «Приложений» можно легко создать активные кнопки на анкеты, опросы. А в группе можно подключить такое приложение как «товары».
Грамотная раскрутка группы всегда предполагает наличие опросов. Они очень привлекают внимание участников сообщества. Существуют два вида опроса в сообществе: опрос на стене группы, опрос в обсуждении группы.
Для размещения опроса на стене группы при добавлении новой записи нажимаем вкладку «Ещё» и выбираем «Опрос». Теперь пишем тему опроса и варианты ответа. Можно отметить галочкой значение «Анонимное голосование», чтобы участники группы не видели имена голосовавших. При необходимости можно добавлять несколько вариантов ответа. Нажимаем на кнопку «Отправить» и видим опрос, как последнюю запись в сообществе.
Опрос в обсуждениях. Сначала убедитесь, что у Вас включены «Обсуждения» в группе. Для этого перейдите в «Управление сообществом», вкладка «Разделы». Следующим действием будет создание темы с опросом. Нажимаете кнопку «Добавить обсуждение» и прикрепляете опрос. Далее жмёте на кнопку «Создать тему» и видите свой опрос в обсуждениях. Теперь нажимаете на кнопку «Редактировать тему» и ставите галочку напротив значения «Закрепить опрос на главной странице». Всё, теперь можете увидеть опрос сразу же под описанием группы. В настройках опроса его можно в любой момент снять с главной страницы или удалить.
Эффективный способ привлечения новых подписчиков – организация конкурсов для группы. Чтобы ваш конкурс или какое-то важное мероприятие не уходило по новостной ленте вниз, есть функция закрепления записи в ленте, тогда она будет всегда отображаться первой на стене, даже после публикации свежих записей. В закреплённой записи может содержаться любой материал: сообщение, видео, изображение, опрос и т.д. Сначала необходимо создать или выбрать готовую запись, которую хотите закрепить. Далее в правом верхнем углу записи наводите курсор мыши на иконку «троеточие» и нажимаете на кнопку «Закрепить». Таким же способом можно открепить запись. Если не получается закрепить запись в группе (нет кнопки «Закрепить»), то здесь 2 причины: вы не администратор сообщества или запись опубликована не от имени сообщества, а от имени пользователя. Помните, что в течение 24 часов можно изменить запись В Контакте.
Вспомогательные инструменты Вконтакте
Меню «Ссылки». Здесь вы можете собрать все важные для вас группы, например, библиотеки вашей системы или партнеров. Делается это просто, нажимаете «ред..» (редактирование) и во всплывающем окне добавляете адрес нужной вам страницы.
Отличный способ уведомить о приближающемся событии – концерте, мастер-классе и т.п. – создание мероприятия.
Для этого заходите в раздел «Мои группы» и нажимаете «Создать сообщество». Выбираете «Мероприятие», вводите его название и жмёте «Создать сообщество». В первой вкладке указываете необходимые данные о мероприятии и сохраняете. Переходите в «Мои группы», нажимаете «Управление» и выбираете созданное мероприятие. Теперь можно заниматься оформлением события, регулярным размещением информации и т.д. Чтобы выслать приглашения необходимо под аватаркой нажать «Вы пойдёте» и пригласить друзей (в день можно высылать до 40 приглашений).
Если Ваше сообщество регулярно наполняется фотографиями, то целесообразно создавать для них альбомы. В разделе «Управление сообществом» открываем вкладку «Разделы», где включаем фотографии, сохраняем. Теперь можно добавлять фотографии в группу. Если у Вас публичная страница (паблик), то блок с фотографиями находится в правом нижнем углу, если группа, то под основной информацией. После добавления фотографий вы можете нажать на надпись «альбомы», которая расположена возле раздела с фото. Теперь Вы можете добавлять фотографии в альбом (или перенести в альбом ранее добавленные фото). Помните: в любой момент альбом можно отредактировать или удалить.
Также в группе загружаются видеоматериалы: раздел «Управление сообществом», вкладка «Разделы», активировать кнопку «Видеозаписи». Всё, можете добавлять видео. В разделе с видеозаписями группы можно создать видеоальбом. В любой момент вы можете отредактировать альбом или удалить его.
Статистика группы
Существует статистика посещений страницы Вконтакте, где вы можете посмотреть активность своего аккаунта. Такая же статистика есть в группах. Заходим в группу и под аватаркой нажимаем на кнопку «Статистика страницы (сообщества).
Вкладка «Посещаемость» дает информацию об «уникальных посетителях» и «просмотрах», побывавших в вашей группе, их активность, пол/возраст (половое и возрастное соотношение покажет вашу целевую аудиторию). «География» покажет, из каких стран и городов вашу группу посещают чаще всего. «Устройства» показывает процентное соотношение между просмотрами с мобильных устройств и компьютеров. Анализируя источники переходов, можно определить с каких источников пользователи чаще переходят. Можно анализировать количество вступивших и вышедших участников в определённую дату.
В конце есть настройка показа статистики: вы можете сделать её общедоступной, но я бы не рекомендовала. Для сообществ, где состоят 5 000 и более подписчиков, доступна статистика записей группы Вконтакте.
Небольшие советы
Повлиять на продвижение вашей страницы может сотрудничество между тематическими группами с похожими публикациями (в нашем случае с книжными и библиотечными). Если вы подружитесь с администратором тематической группы, можно осуществлять обмен рекламными постами. Это будет полезно как вам, так и другой группе.
Значительно повышает интерес комментирование постов. Можно находить тематические сайты и в комментариях писать от имени группы. Еще один способ – ставить лайки.
Следует помнить и об ужесточении правил ведения групп, чтобы не нарушать правила пользовательского соглашения и не быть заблокированным, рекомендуется очень внимательно с ними ознакомиться.
Перечень причин, по которым сообщество может быть заблокировано: посты, связанные с предложениями накрутки Вконтакте; нарушения прав третьих лиц; резкая смена тематики группы, закреплённая реклама и др. Естественно, группы, пропагандирующие насилие, экстремизм, не могут быть полезными для общества, также как и пропаганда наркотиков, суицида. За распространение такого материала со стороны администрации Вконтакте вводятся санкции. Если вашу группу всё-таки заблокировали – не отчаивайтесь! Обратитесь в техподдержку и, если нарушение незначительное, то есть возможность, что ваш паблик разблокируют.
Управляйте своей группой грамотно. Вашим помощником может стать онлайн-ВК: http://online-vkontakte.ru.
назад
Как пригласить в группу в ВК: 3 способа
Всем привет! Сегодня я расскажу вам, как можно пригласить друзей в группу в ВК (ВКонтакте). Сразу хочу уточнить один момент. Многие путают «Группу» и «Сообщество». С точки зрения VK это два разных понятия. Мы сейчас не будет вдаваться в подробности и расписывать все различия, но скажу одну вещь – в группу вы можете напрямую пригласить человека, который находится у вас в друзьях. В сообществе сделать это невозможно – потому там просто не будет кнопки «Пригласить друзей». Об этом нужно знать заранее. Но в сообществе можно сделать немного другую вещь.
У вас есть два варианта. Или прочесть последнюю главу этой статьи, где я опишу инструкцию, которую вы можете сделать именно для сообщества, а не для группы. Если рекомендации вас не устроят, вы можете перевести свое «Сообщество» в «Группу», а уже потом приглашать туда друзей.
Содержание
- Способ 1: На компьютере
- Способ 2: Мобильное приложение
- Способ 3: Мобильная версия браузера
- Что мы можем сделать в сообществе?
- Задать вопрос автору статьи
Способ 1: На компьютере
Давайте посмотрим, как можно пригласить в сообщество в ВК на компьютере. Мы будет использовать обычную браузерную версию VKontakte.
- Зайдите в группу, в которую вы хотите пригласить своих друзей. Очень важно, чтобы эти люди были именно у вас в друзьях. Также вы должны быть подписаны на эту группу. Теперь в правом блоке найдите команду «Пригласить друзей». Если этой кнопки нет, значит вы находитесь в сообществе, а не в группе – перейдите к последней главе этой статьи.
- Откроется список всех ваших друзей. Вы сразу можете выбрать напротив каждого и нажать кнопку «Выслать приглашение». Старайтесь приглашать только тех, кто реально может быть заинтересован в теме группы. Кликните по ссылке «Пригласить друзей из полного списка».
ВНИМАНИЕ! Приглашать для галочки не стоит – в таком случае вы рискуете поломать логику рекомендательной системы, которая работает в ВК. В таком случае ваша группа будет меньше всплывать в новостях для потенциальных людей, которые могут заинтересоваться этой группой. Принцип чем больше людей, тем лучше – уже давно не работает в ВК.
- Если ваша группа затрагивает какой-то определенный возраст или город, то вы можете выбрать из списка друзей более подходящих кандидатов. Для этого выбираем «Параметры» и выставляем нужные характеристики.
- В конце также просто кликаем по кнопке «Пригласить в группу».
Способ 2: Мобильное приложение
Теперь посмотрим, как можно пригласить в группу В Контакте на смартфоне. Мы рассмотрим именно мобильное приложение. Оно конечно не такое удобное, но им также достаточно часто пользуются. Приложение можно свободно скачать и установить, как для Android, так и для iOS. Для этого используем App Store или Google Play Market.
После запуска программы на телефоне откройте страницу группы. Проще всего воспользоваться поиском – введите название в строчку со значком лупы. После этого нажмите по трем точкам в правом верхнем углу экрана и из выпадающего меню выбираем команду «Пригласить» или «Пригласить друзей».
Теперь не торопитесь – приглашение отправляется сразу после нажатия по имени или аватарке вашего друга в списке. Прежде чем отправлять приглашение, подумайте – заинтересуется ли данный человек этой группой.
Способ 3: Мобильная версия браузера
Отправить приглашение в группу в ВКонтакте можно и через браузер в мобильной версии на любом смартфоне. Если вам неудобно использовать приложение, то можно просто открыть любой браузер, зайти на свою страницу в VK и авторизоваться. Далее заходим в нужную нам группу и листаем чуть вниз до раздела «ДРУГОЕ». Там нажимаем по кнопке «Еще».
Из списка команд выбираем «Пригласить друзей». Откроется полный список. Просто выберите тех людей, которым вы хотите отправить приглашение.
Что мы можем сделать в сообществе?
Как я и говорил в самом начале, пригласить друзей в сообщество в ВК – пока невозможно. То есть этой кнопки просто не будет. В таком случае вы можете сделать только одно – в правом блоке кликните по кнопке «Рассказать друзьям».
Далее вы можете выбрать тип сообщения – можно его разместить у себя на стене, а также в других сообществах, на которые вы подписаны. Желательно указать тему, а также комментарий, чтобы друзья смогли понять, что вы хотите.
Еще один вариант – это отправить ссылку на приглашение в личном сообщении. Желательно немного рассказать про сообщество, чтобы заинтересовать вашего знакомого или друга. На этом все, дорогие читатели портала WiFiGiD.RU. Если у вас еще остались какие-то вопросы – пишем в комментариях.
vk-api-для-групп · PyPI
Пакет, обеспечивающий простую интеграцию vk-api. В основном для групповых методов.
Описание проекта
API ВКонтакте для групп
Пакет Python, который позволяет легко публиковать сообщения в группах.
Как использовать
·
Сообщить об ошибке
·
Запросить функцию
Содержание
- О проекте
- Построен с
- ТОДО (запланировано)
- Начиная
- Предпосылки
- Установка
- Использование
- Содействие
- Лицензия
- Контакт
О проекте
С легкостью постите в группы ВК.
Создан на основе
- Python
- Пакет Python запрашивает
TODO
- Добавить форматирование текста из файлов .md
- Добавить поддержку вложений
- Добавить возможность изменять настройки групп.
- Добавить автозагрузку вложений на сервера вк
Приступая к работе
Предварительные условия
Очевидно, необходим язык Python.
Вам также необходимо установить запросы Python:
запросов на установку pip
Установка
pip install vk_api_for_groups
Использование
Пример использования находится в examples/example.py
Использование по назначению
из src.vk_api_for_groups импортировать API
token = "___________________________________..." # здесь ваш токен
group_id = -000000000 # идентификатор вашей группы
group_api = Api(token, group_id, ver=5.131) # вы можете оставить версию пустой
# (в этом случае будет использован последний)
group_api.send_post(post="Сообщение")
# ИЛИ ЖЕ
group_api.send_post(post_path="путь/к/файлу.txt")
Дополнительные сведения см. в примере.
Содействие
- Форк проекта
- Создайте свою ветку функций (
git checkout -b функция/AmazingFeature
) - Зафиксируйте свои изменения (
git commit -m 'Добавить удивительную функцию'
) - Push to the Branch (
git push origin feature/AmazingFeature
) - Открытие запроса на слияние
Лицензия
Распространяется по лицензии MIT. См. ЛИЦЕНЗИЯ
для получения дополнительной информации.
Контакт
Twitter — @rokoel_dude
Ссылка на проект: https://github.com/rokoel/vk_api_for_groups
Детали проекта
Эта версия
0.0.1
Загрузить файлы
Загрузить файл для вашей платформы. Если вы не уверены, что выбрать, узнайте больше об установке пакетов.
Исходный дистрибутив
vk-api-для-групп-0.0.1.tar.gz
(5,1 КБ
посмотреть хеши)
Загружено источник
Закрывать
Хэши для vk-api-for-groups-0.0.1.tar.gz
Алгоритм | Дайджест хэша | |
---|---|---|
ША256 | 246ed9d4f6bcedf346b43cd41da635ba7acfc157ed62ddd1a9дкб17к01а6012а | |
МД5 | 3ce0635d463b7596ddd584f6648191d3 | |
БЛЕЙК2-256 | ef62e5282c2935b917336bca13830ac1c3cb8e9278554dec8b249ce0edeaf30b |
ВКонтакте / Обучение играм и обзор запуска MY.
GAMES и часто задаваемые вопросы
Недавно мы провели обучение в нашем основном игровом подразделении , где мы поделились не только нашим взглядом на текущие рыночные тенденции и перспективы, но также предоставили много данных о структуре нашего игрового бизнеса, включая разделение по платформам. и регионах, а также использовал различные тематические исследования для обсуждения факторов прибыльности, поведения когорты и удержания. Мы поделились нашим стратегическим видением и подходом к маркетингу, обсудили послужной список Mail.Ru Games Ventures (MRGV) и рассказали о нашем портфеле с целью повысить прозрачность подразделения, которое мы считаем ключевым для Mail.ru Group, и подтвердить нашу приверженность и уверенность в играх. Если вы пропустили это событие, пожалуйста, найдите стенограмма , а также воспроизведение в формате MP4 веб-камеры t ниже, а также здесь, вместе с соответствующим набором слайдов .
После мероприятия подразделение игр объявило о ребрендинге под MY.GAMES , при этом все существующие и новые игры переходят на единый бренд. В рамках запуска команда сделала несколько важных объявлений:
- Европейский запуск открытого бета-тестирования Conqueror’s Blade , , который состоялся 4 июня.
- Демо-версия Lost Ark была выпущена в период с 30 мая по 6 июня, а запуск открытого бета-тестирования запланирован на 4 квартал 2019 года.
- Mars версия Warface для ПК должна быть запущена в июне, версия Sunrise для X1 и PS4 на консолях будет выпущена в ближайшем будущем, а мобильная версия Warface будет выпущена в конце 2019 года.
- MY.GAMES запустит новую собственную игровую и медиа-платформу (на ней уже есть >820 игр с MAU >12,5 млн) и продолжит организовывать игровые фестивали и киберспортивные турниры по собственным играм, при этом будет организовано >200 соревнований по Warface с 2013 года, количество онлайн-просмотров превышает 100 миллионов пользователей.
Поскольку во время веб-трансляции, посвященной играм, мы получили ряд вопросов, на которые не смогли ответить во время мероприятия, а также получили ряд вопросов, связанных с запуском MYGAMES, мы решили ответить на них в этом блоге как Часто задаваемые вопросы , которые вы можете найти ниже.
Мы по-прежнему очень уверены в нашем игровом подразделении, которое имеет > 540 млн зарегистрированных пользователей (> 25 млн MAU), 60 активных игр и > 150 наименований в портфолио, разработанных 11 внутренними и 15 студиями MRGV и проданных более чем в 190 стран с 67% доходов из-за рубежа по состоянию на 1 кв. 2019 г. Мы входим в топ-50 игровых компаний мира, развиваясь примерно в 3 раза быстрее, чем рынок с 2015 года, но мы не намерены останавливаться на достигнутом, стремясь продолжать расти выше рыночного уровня и ставя цель удвоить показатель EBITDA Games в следующем году. 4 года и добиться маржи от низкой до средней 20% в течение цикла, что является частью наших ключевых показателей эффективности управления. Объединение в рамках MY.GAMES служит для поддержки наших глобальных амбиций, направленных на то, чтобы к 2022 году получать 80 % доходов от игр из-за рубежа.
Часто задаваемые вопросы
В: В чем логика запуска MY.GAMES?
A: Мы начинали как разработчик и издатель для ПК в России/СНГ под брендом Mail.ru Group еще в 2006 году. за рубежом по состоянию на 1К19 против 46% в 2015 г., при этом 90% наших мобильных игроков находятся за пределами России. MY.GAMES служит для того, чтобы объединить наше игровое портфолио под единым брендом, используя успех наших отдельных брендов для дальнейшего роста и успеха на международном уровне, что является нашей ключевой стратегической целью — к 2022 году получить более 80% доходов от международных игр. 30 мая все наши проекты публикуются под брендом MY.GAMES, с плавным переходом для пользователей существующих игр. В планах также запуск глобальной игровой платформы, объединяющей все игры, разработанные нами и студиями-партнерами. А если говорить простым языком – это ребрендинг.
В: Изменится ли стратегия после ребрендинга?
A: Ни структура, ни стратегия бизнеса не изменятся — мы стремимся продолжать разрабатывать лучшие игры для нужной аудитории с диверсифицированным портфолио. Наше внимание по-прежнему сосредоточено на модели монетизации F2P, но с каждым запуском нового проекта мы будем учитывать нашу целевую аудиторию и ее привычки медиапотребления, что определяет окончательную модель монетизации для каждой игры. Наш кроссплатформенный охват также остается в силе, поскольку мы считаем, что для наших игроков важно иметь возможность играть на предпочитаемой ими платформе, будь то ПК, консоль или мобильное устройство. Тем не менее, мы ожидаем увеличения перекоса общего портфеля в сторону мобильных устройств, что соответствует тенденциям мирового игрового рынка, где мобильные устройства уже составляют 51% рынка. Наша текущая стратегия предполагает, что к 2022 году доля доходов от мобильных игр в нашем портфеле составит 80 % против 59 %.% в 2018 году. Стратегия выпуска игр также не изменится. Как издатель, мы стремимся охватить как можно большую аудиторию, хотя из-за разной природы различных рынков не всегда возможно выпускать игры одновременно во всех регионах.
В: Чем MY.GAMES отличается от других мировых игровых компаний?
A: MY.GAMES — крупнейший запуск Mail.ru Group с момента основания компании в 2006 г., вклад которого в выручку Группы по состоянию на 1 квартал 2019 г. составил >33%.. Мы являемся опытным игровым бизнесом с более чем 10-летней историей развития и представителями высшего руководства с более чем 20-летним опытом работы в отрасли. Мы начинали как местный разработчик и издатель для ПК, но с тех пор превратились в международного игрока с диверсифицированным портфолио из >60 действующих игровых проектов и в общей сложности >150 наименований, что делает MY. GAMES одной из 50 ведущих игровых компаний мира. . Мы издаем, разрабатываем и инвестируем в игры разных жанров, платформ и стран, создаем игровые сервисы, проводим масштабные киберспортивные турниры и фестивали с доступом к собственным командам. Креативность лежит в основе нашего игрового бизнеса. В сочетании с нашей эффективной внутренней экосистемой это означает, что более 1500 наших штатных игровых сотрудников и 26 студий в нашем портфолио (включая 11 внутренних), расположенных в 10 офисах, могут расти и создавать успешные игры для миллионов игроков по всему миру, с 540 млн зарегистрированных пользователей MY.GAMES в 190+ стран с MAU 25 млн (только игры, за исключением игровой платформы) и DAU в 5 млн (только игры, за исключением игровой платформы) и нацелены на удвоение EBITDA в течение следующих 4 лет.
В: Почему люди во всем мире тратят больше времени и денег на игры (по сравнению с другими видами развлечений)?
A: В мире насчитывается более 2,3 млрд геймеров, и 46% из 1,1 млрд тратят деньги на игры (в 2018 году на игры было потрачено 135 млрд долларов). мирового населения, являющегося платной аудиторией. Согласно ежегодному отчету App Annie о мобильных тенденциях, игры по-прежнему занимают первое место по доходам и количеству загрузок в магазинах iOS и Google Play. В глобальном масштабе на уровне категорий на игры приходилось 74 % потребительских расходов в 2018 году, и ожидается, что в 2019 году эта цифра составит 75 %.. Кроме того, игры становятся все более и более многомерными и фрагментированными, и геймеры не только играют в игры, но и смотрят киберспорт или потребляют игровой видеоконтент. По данным Newzoo , 19% любителей игр играют в высококачественные игры, предпочтительно F2P или игры со скидкой, и тратят на оборудование только при необходимости. Для 13 % игры могут быть не самым любимым хобби, но им определенно нравится смотреть, как играют другие, а еще 13 % геймеров видят игры в своей ДНК и мало что им нравится, тратя свободное время и деньги на игры. В то же время 27% игровых энтузиастов играют в игры, когда у них есть свободное время или на общественных мероприятиях, и предпочитают мобильные игры, и эта группа может превратиться в настоящих геймеров, поскольку рынок продолжает расти, а качество игр и разнообразие жанров улучшаются. деятельность становится все более и более социальной нормой.
Вопрос: Какие планы выпуска на 2019 год и далее?
A: Мы стремимся выпускать как минимум 2 игры для ПК и консолей и 4 сильные мобильные игры каждый год. На данный момент в 2019 году мы запустили 3 новых мобильных продукта: Space Justice, Bombastic Brothers и Evolution 2. Среди некоторых дополнительных ключевых выпусков, запланированных на 2019 год, мы будем публиковать Conqueror’s Blade в России/СНГ, Европе и США, разработанную Китаем. на основе Booming Games. Вскоре мы также выпустим в России/СНГ долгожданную изометрическую ролевую игру Lost Ark от южнокорейских разработчиков Smilegate RPG. Запустив консольную версию в прошлом году, мобильная версия Warface будет запущена в этом году.
Q: Учитывая растущую конкуренцию на мировом игровом рынке, испытываете ли вы нехватку талантов?
A : По данным Всемирного экономического форума, Россия предлагает больше всего инженерных талантов в мире, что ставит нас в уникальное положение. Кроме того, растущая конкуренция в отрасли и более высокие стандарты качества открывают более широкий спектр возможностей для MRGV, учитывая наш доступ к капиталу и наш отраслевой опыт. Но, конечно же, наш главный актив — это наши люди и культура, основанная на технологиях, которую они создают, и будущий успех Mail.ru Group зависит от нашей способности привлекать, удерживать и мотивировать лучшие таланты. Чтобы информировать рынок об игровой индустрии и наладить сотрудничество с потенциальными новыми инженерами и игровыми студиями, мы и наши партнеры организуем крупные мероприятия, такие как The Big Deal Conference, которая ознаменовала собой крупнейший игровой форум, когда-либо проводившийся в России с Epic Games, Blizzard, Tencent, Ubisoft, Riot Games, Google, iDearmSky, App Annie и др. среди докладчиков и более 900 профессионалов игровой индустрии среди посетителей. Наша идея состоит в том, чтобы превратить такие мероприятия в ведущую локальную площадку для обмена мнениями о лучших практиках разработки и публикации игр, с доступом к реальным кейсам по разработке продуктов, дизайну, оптимизации, аналитике и инвестициям, обсуждениям и дебатам. о тенденциях и перспективах игрового рынка, а также о специфике различных игровых рынков с конечной целью более широкого понимания рынка, сотрудничества и привлечения новых талантов.
Q: Как работает MRGV и как вы подходите к партнерству?
A: Инвестиционное подразделение MRGV было запущено в 2017 году для мониторинга и осуществления целевых приобретений и других инвестиций по всему миру в рамках развития нашей игровой вертикали с выделенным инвестиционным бюджетом до 100 млн долларов США. Наше инвестиционное подразделение MRGV постоянно расширяет свой портфель проектов. В настоящее время мы сотрудничаем с 15 студиями по всему миру. Среди наших российских партнеров студии Zillion Whales, Mobirate, Game Garden, Red Brix Wall и другие. Мы всегда рады творческим, амбициозным, смелым, увлеченным и креативным разработчикам, которые хотят сделать следующий шаг и объединиться с глобальным издателем. MRGV помогает нам формировать игровое сообщество, позволяет обмениваться идеями, а также диверсифицировать и расширять наше портфолио.
Q. Какой вклад MYGAMES в киберспорт?
A: Мы продолжаем развивать Warface как нашу основную киберспортивную игру, проводя киберспортивные турниры в Warface с 2013 года, каждый год проводится около 20 турниров, в которых с момента запуска по всему миру принимают участие более 240 000 игроков. А пока мы активно развиваем нашу международную киберспортивную онлайн-платформу, которая в перспективе позволит игрокам организовывать турниры по любой игре.
Вопрос: Есть ли синергия с бизнес-подразделением социальных сетей?
Ответ: Да, но в основном из-за дорожного движения, поскольку наше игровое подразделение не занимается производством социальных игр. В целом, имея около 65 млн игроков, NewZoo занимает на российском рынке 11-е место в мире, что предполагает большой потенциал роста, в то время как на его долю приходится всего 1,5% мирового игрового рынка (оборот игр ~$1,7 млрд), и мы стремимся становиться все более Международный.
Вопрос: Возможно ли, чтобы в будущем ваши мобильные игры также размещались в среде приложений ВКонтакте и, таким образом, обходили стандартную комиссию 30% для платформ?
A: VK имеет 70 млн активных пользователей в России и является платформой, ориентированной преимущественно на Россию и СНГ, в то время как наше игровое подразделение становится все более международным, а доля внутренних доходов со временем снижается. Следовательно, хотя распространение через собственные сервисы имеет стратегический смысл, глобальное распространение в настоящее время требует использования глобальных игровых платформ (App Store, Google Play, Steam, PSN, XboxLive и других).
В: Что бы вы (подразделение игрового бизнеса) делали по-другому, если бы не были частью Mail.ru?
A: Игровое подразделение, а также другие подразделения в составе Mail.ru Group управляются независимо, с чисто финансовыми КПЭ, установленными для подразделения высшим руководством. Вне структуры Mail подразделение было бы менее капитализировано, что не обеспечило бы запуск MRGV, в том числе. Кроме того, участие в более широкой группе дает синергию с точки зрения доступа к опыту, узнаваемости бренда, охвата и т. д. Таким образом, мы считаем текущую структуру бизнеса наиболее оптимальной для наших стратегических амбиций.
Q: Вы локализуете игры? Или просто перевести? (Размышляя о том, почему War Robots добилась успеха в Японии… и можете ли вы в будущем заняться большей локализацией, чтобы стимулировать глобальное внедрение?) культура/профиль пользователя. По состоянию на 1 квартал 2019 г. нашими крупнейшими международными рынками были США, Япония и Германия. Эти рынки в основном требуют перевода, а не полномасштабной локализации. Однако, поскольку доля выручки от MMO увеличивается с 67% от общей выручки от игр в 1 квартале 2019 г.до 80%, и по мере выхода на новые рынки может потребоваться более глубокая локализация, особенно на таких рынках, как Китай.
В: Изменятся ли ваши амбиции в отношении Азии с запуском MY.GAMES?
A: Азия является одним из самых прибыльных рынков как для международных издателей, так и для разработчиков, учитывая ее 52-процентную долю в мировых доходах от игр (включая 28-процентную долю Китая). Наша компания не является исключением, хотя база остается небольшой: в 2018 году только 8% наших игровых доходов приходится на Азию. Тем не менее, некоторые из наших игр уже зарекомендовали себя в регионе, в том числе успех War Robots в Японии, и мы планируем укреплять наши позиции в Азии в будущем.
Вопрос: В какой степени успех в Китае влияет на ваше мировоззрение?
A: Поскольку в 2018 году на долю Китая приходилось 28% мировых доходов от игр, а в настоящее время наши доходы от игр составляют однозначные числа, мы рассматриваем это как большую потенциальную возможность, учитывая очень низкую базу. Тем не менее, мы признаем трудности с расширением операций, учитывая нормативные ограничения и потребность в местном партнерстве и внедрении игр. Следовательно, значительное расширение там в настоящее время не включено в наш базовый прогноз.
Вопрос: Можно ли будет использовать игровой опыт и присутствие Tencent в Китае?
A: Несмотря на то, что Tencent является нашим акционером с долей 7,4%, инвестировавшим в Mail.ru Group еще до IPO, наши игровые отношения с ними основаны на полностью рыночных принципах, и потенциальное партнерство в равной степени возможно, как и с любой другой компанией с игровой опыт и присутствие в Китае.
Q: Планирует ли MRG завоевывать рынки Ближнего Востока и Африки (ОАЭ, Турция, Саудовская Аравия, Египет и т.д.)? Какие основные трудности связаны с въездом в эти страны и работой там?
Ответ: Да. Уровень необходимой локализации, пользовательские предпочтения, культурные особенности. В 2018 году на Китай, США и Японию приходилось 75% мировых доходов от мобильных игр, поэтому, естественно, это наши основные рынки. Тем не менее, что важно, данные показывают, что в период с 2016 по 2018 год расходы пользователей росли удивительно быстро как на зрелых, так и на развивающихся рынках. Следовательно, мы видим широкие глобальные возможности для роста, в том числе на Ближнем Востоке и в Африке. Мы уверены в наших международных амбициях, учитывая качество наших игр. Например, в январе 2019 г., Warface стала третьей бесплатной игрой для PS4 в США по количеству загрузок. Мы также отмечаем, что китайские игроки начали знакомиться с западными играми, что может предоставить нам большую возможность, поскольку азиатский рынок, как правило, выше с точки зрения ARPU и, следовательно, LTV, а локализация может стать более простой или менее необходимой с течением времени. .
Вопрос: Существуют ли другие способы монетизации вашей ИС (тематические парки, производные продукты, фильмы, киберспорт. ..)?
A: Мы видим большой потенциал долгосрочной синергии между играми и киберспортом, среди прочего. Мы также видим такие тенденции, как подписки, а также растущий интерес к социальным компонентам через кланы или соседства, лиги в играх, личные рейтинги, концерты и другие мероприятия и т. д. своих собственных IP/игр, как это делал Netflix (Google, Amazon/Twitch…)?
A : Все мы знаем о планах некоторых крупных компаний выйти на игровой рынок. Многие крупные игроки создают свои собственные каналы сбыта и, конечно же, в будущем они могут создать свою собственную интеллектуальную собственность. Ждем анонсов от Нетфликс, Амазон и готовы помочь им с распространением их проектов на наших территориях.
В: Можете ли вы достоверно предсказать LTV игрока?
A: LTV игрока является для нас ключевым показателем для оценки потенциала продукта. И раннее предсказание этого показателя является ключевой задачей для нашей аналитической команды. Мы разработали специальный инструмент автоматического прогнозирования, который анализирует игровое поведение каждого игрока в течение первого дня его игры в игре и прогнозирует LTV этого игрока. Этот инструмент повышает точность предсказания каждую минуту, пока игрок находится в игре. Этот инструмент используется нашей командой по привлечению пользователей для ежедневного принятия решений по оптимизации кампании UA.
Q: H Как вы думаете о монетизации? Предоплата, покупка в приложении, подписка, одноразовый компакт-диск, реклама, условно-бесплатная подписка, новые бизнес-модели… Какова ценовая эластичность различных игр/жанров/платформ? Отличается ли это в зависимости от страны/региона?
A: Основное внимание по-прежнему уделяется F2P, но доля доходов от рекламы выросла примерно до 20% доходов от мобильных устройств, и здесь мы внимательно следим за жанром гиперказуальных игр. Мы также экспериментируем с идеями, касающимися P2P и моделей монетизации на основе подписки.
В: Считаете ли вы, что крупные игроки сейчас больше заинтересованы в разработке мобильных/FTP-игр (например, Apex Legends, мобильной CoD)? Это проблема для вас? С точки зрения повышения стоимости трафика, захвата доли аудитории?
A: Мы с оптимизмом смотрим в будущее нашей индустрии и будем очень рады видеть такие проекты, так как это, безусловно, будет способствовать общему росту игрового рынка. У нас есть разные студии, которые разрабатывают игры для консолей/ПК, мобильных устройств, и, конечно же, мы хотим создавать игры уровня ААА, такие как Warface или Apex, и постоянно смотрим на рыночную команду, способную это сделать.
Q: За потраченные в игре iOS и Android взимается комиссия, обычно около 30%. Взимается ли эта комиссия и с внутриигровой рекламы, или только с внутриигровых платежей пользователей?
Ответ: Только для внутриигровых платежей.
В: Что нам следует думать о марже на новых платформах, таких как Google Stadia, Epic Game Store и т. д.? Как может выглядеть структура затрат?
A: Запуск Google Stadia может изменить рынок, если он сможет отнять у консолей игровой бюджет. Согласно NewZoo , В 2018 году на консольные игры приходилось 28% игр, потраченных на игры. Такие запуски, как Stadia, могли бы сделать высококачественные игры доступными для гораздо более широкой аудитории, что могло бы раскрыть дополнительный потенциал российского рынка, среди прочего
Q: Не могли бы вы рассказать о старых играх и о том, как быстро снижается/замедляется их доход, а также EBITDA?
A: Это действительно зависит от названия и его успеха, а не от жанра игры или платформы, на которой она запускается. Некоторые титулы практически сбрасываются со старта. Другие могут находиться в фазе роста более 5 лет, включая некоторые из наших лучших игр, таких как War Robost или Warface, тем более, что мы распространяем наши самые успешные игры на разные платформы и регионы.
Вопрос: На чем основываются рыночные показатели коэффициента удержания? Это все игры или только лучшие игры? Что является источником для вашего анализа? Также было бы любопытно узнать, приносят ли 10-20% ваших крупнейших плательщиков 80-90% ваших доходов (как и у других компаний, занимающихся мобильными играми)?
Ответ: Уникальной особенностью Mail.ru является наше обширное игровое портфолио и многолетний опыт работы с различными игровыми проектами. На протяжении многих лет мы разрабатывали и запускали игры разных жанров и для разной аудитории. Это помогло нам получить полную картину удержания для разных классов игр с учетом их будущего потенциала — хитов, среднего потенциала и неудачных продуктов. Кроме того, мы регулярно взаимодействуем с платформами (Google и Apple) и обмениваемся рыночными бенчмарками по всем ключевым показателям, включая удержание. В презентации мы указали топовый бенчмарк игр, потому что используем этот ориентир при создании наших продуктов. Распределение платежей между когортами плательщиков сильно различается для разных продуктов. Но мы стараемся сохранить более сбалансированное распределение, чем вы указали.
Вопрос: Слияния и поглощения – требуется ли одобрение Совета директоров для потенциальных крупных сделок в рамках MRGV?
Ответ: Да, все транзакции на сумму свыше 10 млн долларов.
Вопрос: Слияния и поглощения. Упростило ли изменение структуры голосования заключение сделок слияний и поглощений?
Ответ: Нет, процесс не изменился.
Вопрос: Справедливо ли предположить, что для игрового сегмента применимо руководство по капитальным затратам/продажам в размере 10%? Как различается капиталоемкость для мобильных, компьютерных и консольных игр? Должны ли мы предположить, что профиль капиталоемкости игрового подразделения или группы изменится по мере роста игрового сегмента в течение следующих 3 лет?
A: Мы ожидаем увеличения инвестиций в 2019 году в рамках прогноза инвестиционного цикла на 2019–2022 годы. Целевое соотношение капиталовложений и выручки в размере 10 % относится к более широкой группе Mail.ru и может различаться между подразделениями.
В: На слайде 20 указано, что выручка hustle Castle составила 8,3 млрд руб., тогда как на слайде 21 выручка составила 5,0 млрд руб. за весь 2018 финансовый год. Была ли большая выручка в 4К17/1К19? Влияние НДС?
А: На слайде показаны совокупные доходы от игры с момента запуска.
В: Какова ваша политика защиты конфиденциальности пользователей?
A: Политика данных Mail.ru Group ставит безопасность и защиту данных пользователей в число главных приоритетов. Все наши продукты разрабатывают и постоянно обновляют эффективные системы безопасности, предназначенные для защиты данных пользователей. Мы обязуемся соблюдать применимые законы о защите данных. В рамках нашего процесса подготовки GDPR мы пересмотрели и обновили все наши внутренние процессы и процедуры, включая системы данных, реализацию оценки воздействия данных и документацию, чтобы обеспечить полное соответствие GDPR.