Содержание
Все команды World Edit для Minecraft
Описание:
В WorldEdit регион выделяется с помощью обозначения точек кубоида.
Кубоид — это параллелепипед.
Существует 3 варианта выделения кубоида:
- Встаем на точку 1 и пишем в чате //pos1, встаем на точку 2 и пишем //pos2.
- Наводим прицел на точку 1 и пишем в чате //hpos1, соответственно наводим прицел на точку 2 и пишем //hpos2.
- Берем деревянный топор в руки (если нет, то пишем команду //wand), жмем левой кнопкой мыши на точку 1 и правой кнопкой мыши на точку 2.
Действия с регионами
//replace — заменить на . Пример: //replace dirt glass — заменить землю на стекло в выбранном кубоиде.
//overlay %,%, … — покрыть % кубоида блоком и % кубоида блоком . Пример: //overlay 5%torch,95%air — покрыть 5% кубоида факелами.
//set — заполнить весь кубоид блоком . Пример: //set 0 — удалить все блоки в кубоиде(заполнить воздухом).
//move — сдвинуть кубоид на блоков в направлении и замнив оставшиеся блоки на .
//walls — создать стены из вокруг кубоида.
//sphere [raised?] — создать сферу из c радиусом . Raised может принимать значения yes и no, если yes, то центр сферы сместится вниз на его радиус.
//hsphere [raised?] — создать полую сферу из c радиусом . Raised может принимать значения yes и no, если yes, то центр сферы сместится вниз на его радиус.
//cyl — создать цилиндр из с радиусом и высотой [height].
//hcyl — создать полый цилиндр из с радиусом и высотой [height].
/forestgen — создать лес площадью x блоков с типом и плотностью , плотность варьируется от 0 до 100. Типы деревьев
Полный список команд (в состоянии перевода)
//limit — максимальное количество блоков используемое при командах. Действует только на вас. Используется для предотвращения катастрофических инцидентов.
Действия с историей
//undo [num-steps] — отменяет последнюю вашу команду. [num-steps] — число отмены последних команд.
//redo [num-steps] — возвращает отмененные вами команды. [num-steps] — число возвращения команд отмененных вами.
/clearhistory — отчищает историю.
Выделение
//wand — дает вам деревянный топор (топор редактирования). ЛКМ по блоку деревянным топором назначает первую позицию, ПКМ по блоку назначает вторую позицию.\
/toggleeditwand — отключает деревянный топор. Теперь им можно пользоваться по прямому назначению.
//sel — выбор формы выделяемого региона. cuboid — выделяет куб. poly — выделяет только в плоскости.
//pos1 — назначает первой позицией для выделения блок на котором вы стоите.
//pos2 — назначает второй позицией для выделения блок на котором вы стоите.
//hpos1 — назначает первой позицией для выделения блок на который вы смотрите.
//hpos2 — назначает второй позицией для выделения блок на который вы смотрите.
//chunk — выделяет весь чанк на котором вы находитесь.
//expand — расширяет выбранный вами регион на amount блоков в направлении, в которое вы смотрите.
//expand — расширяет выбранный вами регион на amount блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down)
//expand [direction] — расширяет выбранный вами регион в двух направлениях. amount количество блоков расширения в первом направлении, reverse-amount — количество блоков расширения во втором направлении направлении, direction (north, east, south, west, up, down). Например: //expand 10 7 south — расширит выбранный регион на 10 блоков к югу (south) и на 7 блоков к северу (north).
//expand vert — максимально расширит выбранный вами регион вверх и вниз.
//contract — уменьшает выбранный вами регион на amount блоков в направлении, в которое вы смотрите.
//contract — уменьшает выбранный вами регион на amount блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down)
//contract [direction] — уменьшает выбранный вами регион в двух направлениях. amount количество блоков уменьшения в первом направлении, reverse-amount — количество блоков уменьшения во втором направлении направлении, direction (north, east, south, west, up, down). Например: //contract 10 7 south — уменьшит выбранный регион на 10 блоков к югу (south) и на 7 блоков к северу (north).
//outset [-hv] — Outset the selection in every direction.
//inset [-hv] — Inset the selection in every direction.
//shift [direction] — перемещает регион выбора. Не перемещает содержимое региона. amount — расстояние, direction (north, east, south, west, up, down).
//size — введите что-бы узнать размер выбранного региона.
//count — введите что бы узнать сколько блоков чего либо (block) находится в выбранном регионе.
//distr — введите для получения списка блоков находящихся в выбранном регионе.
Операции с регионами
//set — заполнить выбранный регион определенным блоком (block>).
//replace — заменить все блоки в выбранном регионе определенным блоком (to-block).
//replace — заменить определенные блоки (from-block) другими определенными блоками (to-block) в выбранном регионе.
//overlay — покрыть выбранный регион определенным блоком. Например: //overlay 50 — покрыть выбранный регион факелами.
//walls — создать стены вокруг выбранного региона определенным блоком.
//outline — создает стены, пол, потолок вокруг выбранного региона.
//smooth [iterations] — сглаживает (делает реалистичнее) выбранный регион. iterations — интенсивность.
//regen — востанавливает выбранный регион. Заново его генерирует.
//move [count] [direction] [leave-id] — передвинуть содержимое выбранного региона на count блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down). И заменить освубожденную область определенным блоком (leave-id).
//stack [count] [direction] — продлить выбранный регион на count блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down).
Буфер
//copy — скопировать выбранный регион.
//cut — вырезать выбранный регион.
//paste — вставить скопированный регион.
//rotate — повернуть скопированный регион в буфере обмена в направлении angle-in-degrees.
//flip [dir] — отразить регион в буфере.
//load — загрузить файлы буфера.
//save — сохранить файлы буфера под именем filename.
/clearclipboard — отчистить буфер.
Создание
//hcyl [height] — создание полого (только стены), вертикального цилиндра из блока block, радиусом radius, и высотой height.
//cyl [height] — создание вертикального цилиндра из блока block, радиусом radius, и высотой height.
//sphere — создание сферы из блока block и радиусом radius.
//hsphere — создание полой (пустой) сферы из блока block и радиусом radius.
/forestgen [size] [type] [density] — создание леса размером size, типом type (Типы деревьев) и плотностью density.
/pumpkins [size] — создание тыкв.
Утилиты
/toggleplace — переключение между первой позицией и вашим текущим положением.
//fill [depth] — заполнить отверстия блоком block, в радиусе radius и в глубину depth.
//fill — рекурсивно заполнить отверстия блоком block, в радиусе radius.
//drain — осушить бассейны воды/лавы в радиусе radius.
/fixwater — уровень близлежащих водоемов.
/fixlava — уровень близлежащих бассейнов лавы.
/removeabove [size] [height] — убрать блоки над вашей головой.
/removebelow [size] [height]- убрать блоки под вашими ногами.
/replacenear — заменить блоки на расстоянии size, заменить блоки from-id на блоки to-id.
/removenear [block] [size] — удалить блоки block на расстоянии size.
/snow — покрыть все снегом в радиусе radius.
/thaw — убрать снег в радиусе radius.
/ex [size] — потушить огонь на расстоянии size.
/butcher [radius] — убить всех мобов в радиусе radius.
CraftScripts
В WorldEdit имеется 4 скрипта,вот их описание:
maze.js <блок> [ширина] [высота] — Создает лабиринт.
draw.js <название-файла.формат> [v] — Генерирует рисунки в игре из шерсти,рисунок запилить сюда: папка сервера/drawings/. Не загружайте большие файлы, если скрипт будет обрабатывать файл больше трех секунд, то команда даст отмену!
quickshot. js <нота1> [нота2] … — Делает базовую настройку нотных блоков с указанием ноты. Пример: quickshot.js 1a# 1c 2f
roof.js — Строит пирамиду на месте выбранной позиции. (Пирамида пустая, это можно использовать для постройки подводной базы)
Запуск скриптов
/cs <скрипт>.js [параметры]
Код элемента управления FSCTL_ENUM_OVERLAY — Windows drivers
Twitter
LinkedIn
Facebook
Адрес электронной почты
-
Статья -
- Чтение занимает 2 мин
-
Код элемента управления FSCTL_ENUM_OVERLAY перечисляет все источники данных от поставщика резервной копии для указанного тома.
Чтобы выполнить эту операцию, вызовите флтфсконтролфиле или звфсконтролфиле со следующими параметрами.
Параметры
Экземпляр [in]
Только флтфсконтролфиле . Непрозрачный экземпляр указателя для вызывающего объекта. Этот параметр является обязательным и не может иметь значение NULL.
FileObject [in]
Только флтфсконтролфиле . Объект указателя файла, указывающий том, который нужно отключить. Этот параметр является обязательным и не может иметь значение NULL.
FileHandle [in]
Только звфсконтролфиле . Описатель файла для отключения тома. Этот параметр является обязательным и не может иметь значение NULL.
Фсконтролкоде [in]
Управляющий код для операции. Для этой операции используйте FSCTL_REMOVE_OVERLAY .
InputBuffer
Указатель на входной буфер, который должен содержать структуру WOF_EXTERNAL_INFO .
Инпутбуфферленгс [in]
Задайте значение sizeof(WOF_EXTERNAL_INFO).
OutputBuffer [out]
Указатель на выходной буфер, который получит одну или несколько структур WIM_PROVIDER_OVERLAY_ENTRY для источников данных, поддерживающих этот том.
Аутпутбуфферленгс [out]
Размер буфера, на который указывает OutputBuffer, в байтах.
Ленгсретурнед [out]
Указывает число байтов, записанных в OutputBuffer при успешном завершении.
Флтфсконтролфиле или звфсконтролфиле возвращает STATUS_SUCCESS, если операция выполнена. В противном случае соответствующая функция может вернуть одно из следующих значений NTSTATUS.
STATUS_ACCESS_DENIED | Запрашивающий не имеет прав администратора. |
STATUS_BUFFER_TOO_SMALL | Длина выходного буфера, на который указывает OutputBuffer и указана в аутпутбуфферленгс , слишком мала. |
STATUS_INTERNAL_ERROR | Запрошенный том недоступен. |
STATUS_INVALID_DEVICE_REQUEST | Резервная служба отсутствует или не запущена. |
При перечислении источников данных для поставщика WIM выходной буфер будет содержать массив структур WIM_PROVIDER_OVERLAY_ENTRY . Размер выходного буфера должен быть достаточно большим, чтобы вместить все записи наложения, или вызов возвратит STATUS_BUFFER_TOO_SMALL.
Дополнительные поставщики резервных копий определяют собственные структуры перечисления.
Требования
Версия | доступно, начиная с Windows 8.1 с обновлением. |
Заголовок | Нтифс. h (включая Нтифс. h или Флткернел. h) |
См.
также раздел
флтфсконтролфиле
звфсконтролфиле
FSCTL_ADD_OVERLAY
WOF_EXTERNAL_INFO
[Forge 1.8.9] Наложение блоков — v4.0.3 | Хайпиксель
айси
Посвященный член
#1
В vanilla mc тонкая черная рамка указывает на блок, на который в данный момент указывает мышь. Этот мод просто позволяет вам настроить его, чтобы он был более визуально приятным.
Щелкните здесь, чтобы загрузить v4. 0.3
v1.0
— выпуск
v1.1
— исправлена конфигурация, которая не приводила к правильному сохранению первого изменения
— исправлено отсутствие режима по умолчанию
v1.2
— исправлено отображение неправильного цвета при разрушении блоков
v2.0
— добавлены ползунки цвета
— добавлен ползунок ширины линии
— добавлена опция цветности
— кредит до powns
v2.1
— добавлена опция всегда рендеринга
— исправлена визуализация в соответствии с ограничивающей рамкой блока
v3.0
— переписан весь код
— параметр всегда переименован в постоянный
— добавлены режимы бокового контура и бокового полного рендеринга
— добавлена опция игнорирования глубины
v3.1
— добавлено более гладкие линии границ
— исправлено сбой наложения в целом
— исправлена ошибка полного наложения, когда игрок находится в режиме приключения или наблюдателя
— исправлено отображение наложения при включенном f1
— исправлено отображение ширины линии при значении 0
— исправлены барьерные блоки, не отображающие наложение
— удален псевдоним команды /boverlay
v3. 2
— исправлена ошибка освещения при разрушении блоков
v4.0
— новый дизайн пользовательского интерфейса
— добавлены отдельные цвета для контура и наложения
— добавлен градиент и цветовой режим затухания
— добавлена опция для отображения барьеров
— добавлена опция для скрытия растений
— добавлено наложение для соответствия хитбоксу лестницы
— исправлено отображение наложения за пределами границы мира
— исправлено положение наложения при наблюдении за объектом
— исправлено наложение, которое не отображалось на определенных блоках в режиме приключений и наблюдателя
— исправлена совместимость с некоторыми шейдерами
v4.0.1
— добавлен более широкий диапазон толщины контура
— исправлена совместимость с optifine, когда игрок находится под водой
— исправлен ползунок скорости не отображение активного значения
v4.0.2
— исправлена проблема с глубиной при рендеринге на лестничных блоках
— исправлена проблема с глубиной при рендеринге на прозрачных блоках
v4. 0.3
— исправлено наложение на лестничные блоки, которое было слишком большим
Последнее редактирование:
#2
Видео было бы очень круто, но обязательно попробую. Хорошая работа!
#3
Отличный мод, Айси! Буду использовать!
#4
спасибо за мод чувак! Везде искал такой мод, оказалось, что он только здесь, на форумах hypixel.
Qone
Активный член
Qone
#5
Хороший мод, молодец Айси!
simsdude1313
Новый член
#6
похоже на взломанный клиент luluullu
#7
Отличный мод.
#8
Айси сказал:
В обычном mc тонкий черный куб показывает, на какой блок в данный момент указывает ваша мышь. этот мод просто изменяет этот выбор на 4 доступных наложения: нет, по умолчанию, контур и полный (показано ниже)
Щелкните здесь, чтобы загрузить v1.1
Команды: /blockoverlay или /boverlay для выбора режима наложения 900. для контура и полного вам также необходимо ввести значения, чтобы сделать свой цвет. Цветовой формат rgba (красный зеленый синий альфа).
— красный, зеленый и синий могут принимать значения от 0 до 255
— альфа, насколько видно наложение, меняется от 0 до 100Итак, чтобы сделать полностью видимый красный контур, сделайте красный 255, зеленый 0, синий 0 , и альфа 100
прозрачное голубое полное наложение будет красным 0, зеленым 255, синим 255 и альфа 10
сплошным белым кубом будет полное наложение, красным 255, зеленым 255, синим 255, альфа 100 другого цвета, получите красный зеленый синий из онлайн-генератора, такого как , этот
, затем измените альфу на то, насколько видимым вы хотите наложение, 0 — невидимый, а 100 — сплошной цветЭто мой первый выпущенный мод, так что чувствуйте дайте мне знать о любых ошибках (я знаю, что наложение немного испорчено при рендеринге рядом с водой, все еще работаю над исправлением). И, как и большинство модов, это использование на свой страх и риск, бла-бла-бла; это чисто косметика, так что вам решать, использовать его или нет.
v1.0
— выпуск
v1.1
— исправлена конфигурация, неправильно сохраняющая первое изменение
— исправлено отсутствие и режим по умолчанию, вызывающий сбойНажмите, чтобы развернуть…
Эм… почему так хорошо?
Deleted373321_Adam
Гость
#9
ExoticButterssss сказал:
Эм. .. чем он так хорош?
Нажмите, чтобы развернуть…
Думаю, помогает в строительстве. Может иметь и другое применение.
#10
Айси сказал:
В обычном mc тонкий черный куб показывает, на какой блок в данный момент указывает ваша мышь. этот мод просто изменяет этот выбор на 4 доступных оверлея: нет, по умолчанию, контур и полный (показано ниже) или /boverlay
используйте графический интерфейс для выбора режима наложения. для контура и полного вам также необходимо ввести значения, чтобы сделать свой цвет. Цветовой формат rgba (красный зеленый синий альфа).
— красный, зеленый и синий могут принимать значения от 0 до 255
— альфа, насколько видно наложение, меняется от 0 до 100Итак, чтобы сделать полностью видимый красный контур, сделайте красный 255, зеленый 0, синий 0 и альфа 100
прозрачное голубое полное наложение будет красным 0, зеленым 255, синим 255 и альфа 10
сплошным белым кубом будет полное наложение, красным 255, зеленым 255, синим 255, альфа 100Если вы хотите сделать другой цвет, получите красный зеленый синий из онлайн-генератора, например этот
затем измените альфу на то, насколько видимым вы хотите наложение, 0 — невидимым, а 100 — сплошным цветомЭто мой первый выпущенный мод, поэтому не стесняйтесь сообщать мне о любых ошибках (я знаю наложение немного испорчено при рендеринге рядом с водой, все еще работаю над исправлением). И, как и большинство модов, это использование на свой страх и риск, бла-бла-бла; это чисто косметика, так что вам решать, использовать его или нет.
v1.0
— выпуск
v1.1
— исправлена конфигурация, неправильно сохраняющая первое изменение
— исправлено отсутствие и режим по умолчанию, вызывающий сбойНажмите, чтобы развернуть…
Вы сделали это с помощью ASM? Я видел, где рендерится эта коробка, но, на самом деле, это класс vanilla mc xd
.
#11
здорово!
лимонке
Постоянный член
#12
Хайпээээээээ
айси
Посвященный член
№13
паунса сказал:
Вы сделали это с помощью ASM? Я видел, где рендерится этот ящик, но, на самом деле, это класс vanilla mc xd
Нажмите, чтобы развернуть…
Я полагаю, что использовал opengl только для рисования наложения. но опять же, я все еще новичок в моддинге, так что поправьте меня, если я ошибаюсь c:
Pyrospower
Посвященный член
Pyrospower
№14
ооо, это выглядит круто
№15
Айси сказал:
Кажется, я использовал opengl только для рисования наложения. но опять же, я все еще новичок в моддинге, так что поправьте меня, если я ошибаюсь c:
Нажмите, чтобы развернуть…
Ах да, я забыл…. Существует фактическое событие, которое запускается каждый раз, когда необходимо отобразить границу xd
Хорошая работа, хорошо выглядишь
Декаграмм
Активный член
Декаграмм
№16
Хороший мод.
# 17
Айси сказал:
В обычном mc тонкий черный куб показывает, на какой блок в данный момент указывает ваша мышь. этот мод просто изменяет этот выбор на 4 доступных наложения: нет, по умолчанию, контур и полное (показано ниже)
Команды /blockoverlay или /boverlay
используют графический интерфейс для выбора режима наложения. для контура и полного вам также необходимо ввести значения, чтобы сделать свой цвет. Цветовой формат rgba (красный зеленый синий альфа).
— красный, зеленый и синий могут иметь значения от 0 до 255
— альфа, насколько видно наложение, меняется от 0 до 100Итак, чтобы сделать полностью видимый красный контур, сделайте красный 255, зеленый 0, синий 0 , и альфа 100
прозрачное голубое полное наложение будет красным 0, зеленым 255, синим 255 и альфа 10
сплошной белый куб полностью наложен, красный 255, зеленый 255, синий 255, альфа 100Если вы хотите сделать другой цвет, получите красный зеленый синий из онлайн-генератора, такого как этот
, затем измените альфа на насколько видимым вы хотите оверлей, 0 означает невидимость, а 100 означает сплошной цветЭто мой первый выпущенный мод, поэтому не стесняйтесь сообщать мне о любых ошибках (я знаю, что оверлей немного искажается при рендеринге вблизи воды, все еще работаю над исправлением). И, как и большинство модов, это использование на свой страх и риск, бла-бла-бла; это чисто косметика, так что вам решать, использовать его или нет.
v1.0
— выпуск
v1.1
— исправлена конфигурация, неправильно сохраняющая первое изменение
— исправлено отсутствие и режим по умолчанию, вызывающий сбойНажмите, чтобы развернуть…
Вы не возражаете, если я покажу это на своем канале и поприветствую вас за это? Это настоящий больной мод, и он заслуживает большего внимания
айси
Посвященный член
9
не упоминайте мой канал yt, я использовал его только для демонстрации мода, меня не интересуют сабы.
, и я только что выпустил быстрое исправление в v1.2, так что эта версия, вероятно, лучше, если вы решите продемонстрировать ее# 19
9
не упоминайте мой канал yt, я использовал его только для демонстрации мода, меня не интересуют сабы.
, и я только что выпустил быстрое исправление в v1.2, так что эта версия, вероятно, лучше, если вы решите продемонстрировать ееНажмите, чтобы развернуть…
Хорошо, может быть, вы хотите, чтобы я связался с другими социальными сетями?
айси
Посвященный член
#20
паунса сказал:
Хорошо, может быть, вы хотите, чтобы я связался с другими социальными сетями?
Нажмите, чтобы развернуть. ..
нет, все в порядке, достаточно небольшого упоминания моего имени пользователя. я не люблю искать внимания
Блочный оверлейный мод | Хайпиксель
xCom1
Участник
#1
Кто-нибудь знает о моде наложения/обводки блоков для запуска tnt?
Я уже пробовал использовать этот, но он такой же внутри мини-игры
#2
Лично я просто использую пакет текстур, который изменяет границы песка/красного песка/гравия, но если вы хотите что-то с анимацией Idk
#3
Я не думаю, что какой-либо мод будет отображать контур блока, так как большинство модов просто меняют контур по умолчанию, но в TNT Run вообще нет контура, поэтому лучше всего, как сказал Рампай, и отредактируйте текстуры, чтобы на них был контур. прекрасный день!
xCom1
Участник
#4
Чизза сказал:
Я не думаю, что какой-либо мод будет отображать контур блока, так как большинство модов просто меняют контур по умолчанию, но в TNT Run вообще нет контура, поэтому лучше всего, как сказал Рампай, и отредактируйте текстуры, чтобы на них был контур, иметь хороший день!
Нажмите, чтобы развернуть…
спасибо за ответ
xCom1
Участник
#5
Рампай сказал:
Лично я просто использую пакет текстур, который изменяет границы песка/красного песка/гравия, но если вы хотите что-то с анимацией Idk
Нажмите, чтобы развернуть. ..
что за пакет текстур?
#6
xCom1 сказал:
что за пакет текстур?
Нажмите, чтобы развернуть…
Вот он
#7
xCom1 сказал:
Кто-нибудь знает о моде наложения/обводки блоков для tnt run?
Я уже пробовал использовать этотyoutube.com/embed/FiiJO-BpxGo?wmode=opaque» frameborder=»0″ allowfullscreen=»true»>
но внутри мини-игры то же самое
Нажмите, чтобы развернуть…
Это в некоторых клиентах, таких как лунный, которые имеют его в качестве мода наряду со многими другими.
Кроме того, если вы находитесь в режиме приключения в беге (не помню), это не сработает, потому что вы не можете прерваться в приключении, поэтому вы не получите контур блока
xCom1
Участник
#8
Лайаа сказал:
Вот он
Нажмите, чтобы развернуть. ..
ура
#9
xCom1 сказал:
Кто-нибудь знает о моде наложения/обводки блоков для tnt run?
Я уже пробовал использовать этот, но он такой же внутри мини-игры
Нажмите, чтобы развернуть…
У Badlion есть один, и он полностью настраиваемый.
(пожалуйста, не ругайте меня за использование бадлиона, мне просто лень менять)