Содержание
Размеры картинок, фото и видео для аватарки и постов в Телеграме
Фотография профиля или канала – первое, что видят люди, когда хотят отправить вам сообщение или стать подписчиками сообщества. Первое впечатление важно для развития дальнейших отношений с кем бы то ни было – потенциальным клиентом, новым коллегой или будущей тещей. Если первое впечатление негативное, будет сложнее изменить его в лучшую сторону.
Чтобы не создавать себе лишние трудности, учитывайте особенности Телеграма и загружайте качественные изображения на аватарку профиля и канала. Про оптимальные размеры картинок и видео для Телеграма – в этой статье.
Читайте также: «Как правильно вести телеграм-канал: создание, продвижение, аналитика». Учимся создавать, вести и развивать канал правильно.
Размеры изображений для поста, телеграм-канала и личного профиля
Вы можете загрузить в Телеграм любые изображения, но все они будут сжаты и подогнаны под определенные параметры. На сайте для профессиональных фотографов Kotovich тщательно изучили документацию и провели собственное исследование, как Телеграм обрабатывает фотографии.
Если коротко, пришли к таким выводам о размере картинок для телеграм-канала:
- Телеграм уменьшает фотографии по длинной стороне кадра. То есть для горизонтальных фото за основу берется ширина, для вертикальных – высота.
- Телеграм рекомендует сохранять фото с качеством 87 %, но практика показала, что оптимально – 50 %. Неожиданно, но так разница между загруженным и сохраненным фото будет минимальной.
- Самые качественные картинки в Телеграме – это фотографии в 1280 рх по длинной стороне, сжатые до 50 %.
В первую очередь это важно для каналов, где качественные фото в постах – необходимый атрибут бизнеса, которому надо показать товар в выгодном свете. Например, для фотостудии, дома отдыха на природе или мебельной компании.
Фото с канала National Geographic, где публикуют красивейшие места мира
Выбирая фото для аватарки, учтите, что акцент в изображении должен быть строго в центре квадрата. В Телеграме фото профиля отображается в виде круга – все, что находится по углам фотографии, не попадет в кадр. Пользователь сможет увидеть полную фотографию, только если кликнет по аватарке и перейдет в ваш профиль.
Пример аватарки от дизайнера Артемия Лебедева – ничего лишнего и отвлекающего внимание
Размеры изображений для аватарки телеграм-канала и личного профиля:
- Минимально – 300 х 300 рх. Качество изображения может оказаться слишком низким, особенно для просмотра с десктопа.
- Максимально – 1280 х 1280 рх. На некоторых устройствах изображения высокого качества могут открываться с задержкой.
- Оптимально – 500 х 500 рх. Четкое изображение, которое немного весит, а значит – быстро откроется даже при слабом интернете.
Размеры видео для поста и аватарки в Телеграме
Видео для поста в Телеграме ограничено только весом – не более 2 Гб. Переслать или сохранить в «Избранное» любой файл больше 2 Гб тоже не выйдет, но у подписчиков Телеграм Премиум лимит увеличен до 4 Гб.
В мессенджере получится отправить даже те форматы видео, которые не поддерживает ваше устройство, например: AVI, ASF, DIVX, FLV, MPEG, MPG, MKV, MOV, MP4, MSS2, WMA, WMV, XVID и другие.
Но если вы хотите, чтобы ролик нормально воспроизводился в Телеграме, а не выглядел ущербно или как файл для скачивания на устройство, – подгоните видео под нужные параметры.
В идеале размеры видео для поста в телеграм-канале должны быть с соотношением сторон 3:2 или 2:3 для вертикальных видеороликов, то есть 1080 х 720 или 720 х1 080, 480 x 320 или 320 x 480 пикселей. В качестве кодека и контейнера следует использовать H.264 и MPEG-4.
Например, вы можете залить видео на канал с разрешением:
- HD 720. Соотношение сторон 3:2 – 720 х 480, 2:3 – 480 х 720.
- Full HD 1080. 3:2 – 1080 х 720, 2:3 – 720 х 1080.
Учтите важный момент при редактировании ролика: если неправильно выбрать соотношение сторон, видео будет с дефектами – вытянутым или сплющенным, с черными полосами по горизонтали или вертикали или вовсе в черной рамке.
Фото из блога Movavi – программы для конвертации видео
Используйте специальные программы для работы с видео, например:
- ВидеоМАСТЕР. Редактор видео, который поддерживает более 500 форматов и устройств.
- Pinnacle Studio. Быстрый и удобный конвертер, но кроме того – вы можете добавить текст или субтитры к видео, уменьшить размер и многое другое.
- Конвертер видео от Movavi. Программа для работы с мультимедиа с конвертером видеофайлов.
Если вам не нужно редактировать ролик, а необходимо лишь переформатирование – сделайте это в онлайн-конвертерах в несколько кликов, например:
- Онлайн видеоконвертер от 123APPS. Загрузите ваше видео и выберите в настройках разрешение, кодеки и примерный вес, с которыми нужно сохранить файл.
- Video Converter. Без ограничения на размер файлов – можете загружать для конвертации видеоролики в несколько гигабайт.
- Бесплатный онлайн-конвертер. Кроме формата и желаемого размера видео, в настройках можно задать частоту кадров в минуту, то есть – замедлить или ускорить ролик.
Длительность круглого видео в Телеграме – от 5 до 60 секунд. «Кружочки» снимают одним дублем, но после съемки видео не сразу улетит на публикацию – вы сможете удалить из него неудачные кадры. Подробнее о съемке и редактировании видео читайте в статье «Видео в Телеграме: как записать, отправить и удалить».
Многие SMM-щики игнорируют этот формат: необходимо выбрать время, подобрать хороший свет, звук и предусмотреть множество нюансов ради минутного ролика.
Планирование надежнее, поэтому пользуйтесь ботами в Телеграме, которые помогут сделать круглое видео из любого другого. Например:
- Отправка кругляшков. Перед загрузкой видео в бота необходимо обрезать его до квадрата. Сделать это можно в самом Телеграме, в интерфейсе отправки видео.
- Telescopy. Также преобразовывает квадратные видео в кругляши.
- Videoconverter. Видео можно опубликовать не сразу, а в выбранное время.
Когда создадите достаточно роликов для контент-плана, воспользуйтесь сервисом отложенного постинга SMMplanner. Сохраните видео на компьютере, затем с помощью SMMplanner запланируйте автоматическую публикацию в нужный день и час.
В SMMplanner есть редактор видео, где вы можете:
- задать нужное соотношение сторон для ролика, в том числе и квадрат;
- добавить стикеры, выбрав из набора сервиса или с компьютера;
- создать и прикрепить обложку ролика.
Чтобы открыть редактор, выберите и загрузите файл, затем – кликните на значок карандаша в верхнем левом углу добавленного файла
Значок фотоаппарата в редакторе – это инструменты для создания обложки. Вы можете:
- Обрезать обложку. Произвольно или под один из стандартных форматов – квадрат, 4:3, 16:9 или 9:16 для вертикального отображения.
- Применить фильтры в стилях ретро, черное и белое, лето, зима и других.
- Задать настройки: яркость, насыщенность, контраст, экспозиция и другие.
- Добавить текст, стикеры, нарисовать что-либо кистью, выбрать рамку и фокус – линейный или радиальный.
Не забудьте сохранить настройки в правом верхнем углу редактора
Сохраняйте ролик. Затем в окне планировщика можете добавить и закрепить пост, настроить автоудаление, если это реклама, указать день и время публикации.
Читайте статью «Простой способ подключить Телеграм к SMMplanner» или смотрите ролик на Ютубе.
А регистрация в SMMplanner из этой статьи подарит вам 14 дней бесплатного доступа к тарифу «Начальный» вместо стандартной недели. Этого времени хватит, чтобы разобраться с обширными возможностями сервиса, затем сможете выбрать – один из тарифов или бесплатная версия сервиса. Зависит от потребностей вашего бизнеса.
Видео для аватарки в Телеграме должно длиться не более 10 секунд. Ролик будет воспроизводиться только на странице вашего профиля. В чате или на канале будет отображаться статичный кадр, который вы можете выбрать самостоятельно при установке видеоаватара.
Нюансы те же, что и при выборе фото на аватарку: выбирайте кадр, где самое важное находится в центре изображения.
Коротко о главном
Резюмирую:
- Оптимальный размер изображения для поста в телеграм-канале – 1280 рх по длинной стороне, сжатый до 50 %.
- Фотография для аватарки – 500 х 500 рх с акцентом в центре изображения.
- Видео для поста – не более 2 Гб с соотношением сторон 3:2 или 2:3 для вертикальных видеороликов.
- Круглое видео – от 5 до 60 секунд. Лучше использовать боты для создания кругляшей. Так вы сможете быть уверены в качестве отснятого материала.
- Видео для аватара – не более 10 секунд с акцентом в центре.
Хотите знать больше о Телеграме и понимать, как SMM-щикам и бизнесу зарабатывать на площадке, – добро пожаловать на практический онлайн-курс «Продвижение в Телеграме».
Вы научитесь грамотно оформлять канал, узнаете о форматах контента и его продвижении в Телеграме, монетизации канала, научитесь создавать простых чат-ботов для автоматизации рутины. Автор курса – Артем Пыхтеев, директор SMM.school и исполнительный директор SMMplanner, то есть поделится реальным опытом.
Заходите в «Продвижение в Телеграме», чтобы узнать подробности курса.
Видео. Добавление или изменение фотографии в Skype для бизнеса
Начало работы со Skype для бизнеса
Обучение работе со Skype для бизнеса
Начало работы со Skype для бизнеса
Начало работы со Skype для бизнеса
Добавление или изменение фотографии
-
Что такое Skype для бизнеса?
Видео
-
Скачивание и установка
Видео
-
Вход и выход
Видео
-
Настройка звука и видео
Видео
-
Настройка параметров присутствия
Видео
-
Добавление или изменение фотографии
Видео
-
Настройка собрания по сети
Видео
Задание или изменение настроек фотографии в Skype для бизнеса
Добавление и изменение фотографии
Щелкните свою фотографию (или аватар) в главном окне Skype для бизнеса, чтобы открыть поле «»Параметры»».
Нажмите кнопку Изменить или удалить фотографию.
Важно: Если кнопка Изменить или удалить фотографию неактивна, администратор вашей организации отключил для пользователей возможность изменять параметры своих изображений. По вопросам об этой политике обращайтесь в службу технической поддержки.
На странице «Моя учетная запись» в учетной записи Microsoft 365 щелкните ссылку отправить фотографию и перейдите к нужной фотографии.
Выберите фотографию и щелкните Сохранить.
Скрытие фотографии
-
Щелкните Скрыть фотографию.
-
Нажмите кнопку ОК.
Скрытие фотографий других пользователей
- org/ListItem»>
-
Выберите Личные данные.
-
В разделе «Отображение изображений» снимите флажок Показывать изображения контактов.
-
Нажмите кнопку ОК.
Щелкните свою фотографию в главном окне.
Вам нужны дополнительные возможности?
Добавление и обновление фотографии в Skype для бизнеса
Общайтесь по-своему
Обучение работе с Excel
Обучение работе с Outlook
В Skype для бизнеса ваша фотография — это тот же рисунок, что и Microsoft 365 аватара.
Это означает, что ваша фотография будет отображаться в других программах Office, которые вы используете, например, Outlook.
Чтобы добавить или изменить ее, щелкните в главном окне свою фотографию
или аватар.
В разделе Моя фотография откроется поле «»Параметры»». Нажмите кнопку Изменить или удалить фотографию.
Откроется страница » Моя учетная запись » в учетной записи Microsoft 365.
Щелкните ссылку Отправить фотографию, затем перейдите в папку с изображением, которое вы хотите установить. Подойдет изображение любого размера и разрешения.
Выберите нужный файл, а затем щелкните Сохранить.
После этого вашим контактам отобразится прекрасная фотография.
Возможно, вам нужно Скрыть фотографию. Или скрыть всех других пользователей.
В главном окне щелкните свою фотографию. Далее щелкните Скрыть мою фотографию и нажмите кнопку ОК. Ваша фотография будет скрыта.
Чтобы скрыть фотографии других пользователей и сосредоточиться на тексте, выберите Личные данные.
В разделе «»Отображение фотографий»» снимите флажок Показывать фотографии контактов. После нажмите кнопку ОК.
Фотографии будут скрыты. Но сейчас оставим все фотографии видимыми.
Отлично выглядит! Теперь вы знаете, как установить свою лучшую фотографию в Skype для бизнеса.
Аватары на рабочем месте
Только для подписчиков
Войти
или Подпишитесь сейчас на аудиоверсию
Пройдитесь по залам любого крупного бизнеса за последнее десятилетие или два, и вы увидите, что большинство работников «живут на экране», присоединяясь к огромному и запутанному миру современной коммерции, ставшей возможной благодаря Интернет. Загляните им через плечо, и вы увидите, что некоторые из этих рабочих живут не просто на экране, но в каком-то смысле в экран. Они погружаются в сложные виртуальные миры в качестве аватаров, экранных личностей, которыми можно управлять, чтобы производить какие-то движения, жесты и речь.
Идея компьютерного аватара — санскритское слово, обозначающее воплощение бога — до недавнего времени была наиболее известна благодаря ее появлениям в научной фантастике (например, в киберпанковом романе Нила Стивенсона 1992 года « Snow Crash »). Со временем аватары пробились в реальный мир (так сказать) в виде персонажей примитивных компьютерных игр. Большой прогресс в области графических технологий за последние несколько лет позволил создавать гораздо более сложные аватары в гораздо более сложных виртуальных средах. За пределами офиса ролевые онлайн-игры уже насчитывают десятки миллионов «жителей» постоянных виртуальных миров. Например, компания Linden Labs, разработчик популярной игры Second Life, сообщает, что на сегодняшний день в ее системе было проведено более миллиарда пользовательских часов.
Для людей-участников этих миров границы между выдуманным и реальным проницаемы. Например, в многопользовательских приключенческих играх, таких как World of Warcraft, команды часто обмениваются информацией как в виртуальном мире, так и за его пределами. Вики, другие веб-сайты и встречи лицом к лицу сочетаются с взаимодействием с аватаром, образуя континуум физического, цифрового и виртуального общения. В Second Life и других многопользовательских онлайн-играх смоделированный коммерческий обмен распространяется даже на обычный цифровой рынок, поскольку пользователи могут покупать и продавать виртуальную собственность и снаряжение за реальные деньги, при этом реальные расходы на виртуальные активы для этих сред теперь составляют более миллиард долларов.
Несмотря на то, что они по-прежнему выглядят в значительной степени как мультипликационные персонажи, аватары достаточно привлекательны для некоторых социальных взаимодействий, от которых зависит жизнь организации. Офисные работники, которые могут быть далеко друг от друга в физическом пространстве, могут встречаться в смоделированных офисах, домах, на островах, в магазинах и парках, как это обычно бывает в Second Life. В этих виртуальных пространствах их аватары могут имитировать визуальное и телесное взаимодействие, что, по-видимому, обеспечивает более богатую форму общения, чем та, которая обеспечивается более традиционными цифровыми средствами.
Предприятия — особенно высокотехнологичные компании — изучают способы использования этих виртуальных пространств. В Cisco, например, есть сотрудники, которые используют Second Life как для внутреннего общения, так и для обучения и обучения клиентов. В последние годы компания проводила свои ежегодные встречи Cisco Live не только в реальных конференц-залах, но и с трансляцией сессий или одновременно с ними в Second Life. Точно так же IBM недавно собрала 150 000 сотрудников и заинтересованных лиц на электронное «общественное» собрание, в котором участвовал остров из Second Life. Эти ранние корпоративные исследования виртуальности продолжают абстракцию работы, которая уже поставила многих из нас на грань между двумя мирами: твердыми и существенными царствами продуктов и автономных услуг и цифровым рабочим пространством, которое предъявляет свои требования к работникам и привносит свою дисциплину в работу.
Мы, конечно, знаем, что технологии никогда не раздают свои дары бесплатно. Для того, чтобы предприятия могли использовать мощь новых стоящих машин промышленной революции, рабочие должны были стать частью большей машины и подчинить свой труд ее дисциплине. Создание фабрики требовало ковки фабричного рабочего. Так что насчет нас? Как требования виртуальности изменят рабочие места и работников?
Воображение всегда позволяло нам размышлять о том, что думают и чувствуют другие, и даже создавать полностью вымышленные жизни; и мы уже давно доказали, что готовы использовать технологии себе на службу. Мы использовали искусство, музыку, книги, фильмы, телевидение, а теперь и Интернет, чтобы воображать себя в местах и жизнях других. А развитие социальных сетей только углубило наши изобретательские способности, позволив нам вбрасывать в суматоху фрагменты собственной жизни — болезненной, печальной, одинокой, бурной, обычной — приглашая других на свое место, как нас приглашают на их место. Аватары кажутся логичным следующим шагом, берущим повествовательное воображение художественной литературы, эстетическое воображение кино и силу самостийлинга социальных сетей и объединяя их в виртуальные миры, которые стремятся имитировать взаимодействие в реальном мире.
Как это часто бывает с новыми цифровыми технологиями, молодые люди, кажется, находятся в авангарде перехода к виртуальности. Компании, ищущие технически грамотных и творческих работников, будут все чаще сталкиваться с молодыми умами, привыкшими к виртуальным пространствам, или, достаточно скоро, с умами, которые всегда их знали. Напротив, корпоративные менеджеры, как правило, более старшие и менее технически подкованные; они могут столкнуться с новыми трудностями в управлении поведением, возникающим из-за изменяющихся требований тех же виртуальных сред, в которые они пытаются расшириться.
Среди изменений в рабочей жизни, которые может вызвать виртуальность, можно назвать дальнейшее развитие тенденции, начатой высокотехнологичными компаниями, когда сотрудники, работающие долгие часы в стрессовых условиях, поощряются совмещать работу и отдых, продолжая свою работу за пределами офиса. офисе и участвуя в так называемой «серьезной игре» внутри. Затем компании могут создавать виртуальные среды, которые включают в себя не только аналоги обычных офисных настроек, но и множество отклонений. Работники, которым поручено вести серьезный внутренний бизнес или работать с клиентами в Second Life, также могут расслабиться, играя в киберпространстве. Такое стирание границы между работой и отдыхом может положительно сказаться на производительности, но оно также может размыть психологическую границу между ними, создавая проблемы для компаний, когда стрессы профессиональной жизни все больше проникают в личную жизнь сотрудников, а поведенческие нормы личная жизнь перетекла в профессиональную.
Одной из потенциальных проблем, вызванных размытием границ, является внешний вид и поведение аватаров. В виртуальных играх дизайн аватара стал способом что-то сказать о себе — часто для привлечения внимания и хвастовства. Учитывая свободу творчества, многие пользователи создают аватары, совершенно отличные от них самих: у невысоких людей аватары высокие; скромные люди, яркие. Некоторые люди меняют пол или даже вид . Аватар дает своему владельцу возможность казаться другим — избегать социальных, психологических и даже генетических ограничений повседневной жизни. Неудивительно, что, несмотря на весь спектр доступных «личных» характеристик, большинство аватаров в Second Life худощавые и кажутся спортивными.
Конечно, такой полный спектр самовыражения был бы нежелательным в деловой обстановке. У компаний, вероятно, есть свои собственные требования к внешнему виду и поведению аватаров сотрудников: фирма может потребовать, чтобы они выглядели как модели в ее рекламе или, возможно, как идеальная разнообразная рабочая сила, которую вы можете увидеть в брошюре компании. Хотя компании, безусловно, захотят сохранить некоторую степень личной свободы для своих сотрудников — во всяком случае, корпоративная тенденция поощрять самовыражение сотрудников и «серьезную игру» указывает на это — практические и публичные вопросы приличия, репутации и имиджа. склоняйтесь к ограничениям на аватары сотрудников. Сообщается, что в 2007 году IBM стала первой крупной корпорацией, экспериментировавшей с рекомендациями по внешнему виду аватаров сотрудников; Нетрудно представить, что когда-нибудь компания возродит для киберпространства дресс-код, которому ее сотрудники когда-то следовали в реальной жизни.
Однако у бизнеса есть веские причины относиться к этим вопросам деликатно. Сотрудники вполне могут сопротивляться ограничительным кодам внешнего вида аватара, которые, в конце концов, будут касаться не только украшения. Расширения трудового законодательства, запрещающие дискриминацию на основе определенных личных характеристик, могут послужить аргументом против ограничений на дизайн аватара. Можно ли потребовать от работника с избыточным весом выглядеть худее; старший работник, моложе?
И есть еще одна наболевшая проблема. Виртуальное взаимодействие может предоставить новые творческие возможности для работников, которые не процветают на корпоративном рабочем месте по причинам, связанным с личностью, социальными навыками или даже внешним видом. Аватары могут помочь выявить скрытые таланты и сильные стороны таких сотрудников, но чрезмерные ограничения могут преждевременно свести на нет эту возможность.
Эти вопросы представляют собой всего лишь взгляд на неизведанную территорию виртуальности, которую компании начинают осваивать. Нынешняя практика управления возникла в основном из условий, в которых рабочие имели дело физически друг с другом и выполняли поставленные задачи. С ростом абстракции работы — от физического до цифрового и виртуального — мир, который предполагают эти практики, во многих отношениях исчезает. Компаниям придется научиться управлять не только людьми, но и их представительствами.
Аватары могут расширить наши возможности для игр, побега и фантазий. И поскольку они неизбежно появляются в деловом мире, они изменят саму природу работы, перемещая ее дальше в царство образов и абстракций. Энтузиасты могут утверждать, что аватары вернут богатство человеческого общения, которое еще недавно было ослаблено нашей экранной жизнью. Но нам следует остерегаться праздничных, даже утопических настроений по поводу этих цифровых воплощений, ибо они сами по себе не могут удовлетворить нашу врожденную потребность в истинно человеческих отношениях: взаимодействия между виртуальными симулякрами не охватывают полноты встреч лицом к лицу. Среди многих важных проблем, с которыми сталкиваются предприятия и работники, адаптирующиеся к виртуальному рабочему месту, будет продолжение развития полностью человеческих отношений в мире, который все больше зависит от искусственности и иллюзий.
Через десять лет вы, возможно, будете работать с аватаром или цифровым двойником
- Достижения в области дополненной и виртуальной реальности обещают революцию на рабочем месте, заявил Пол Джейкобс, председатель и главный исполнительный директор XCOM, на виртуальном мероприятии CNBC @Work в четверг.
- Эти технологии будут включать использование аватаров и цифровых двойников, чтобы помочь сделать удаленную работу более гуманной, поскольку компании переходят на гибридную модель рабочего места.
Аватары сотрудников принимают участие в виртуальной встрече с использованием платформы VR компании Spatial.
Spatial
Будущее работы через несколько лет может выглядеть как научная фантастика, поскольку достижения в области дополненной и виртуальной реальности, а также беспроводных технологий 5G и 6G революционизируют то, как мы взаимодействуем друг с другом в цифровом виде.
Это предсказание Пола Джейкобса, бывшего генерального директора и исполнительного председателя Qualcomm, который два года назад вместе с другими бывшими топ-менеджерами Qualcomm стал одним из основателей XCOM Labs для разработки и коммерциализации революционных беспроводных технологий. Сейчас он председатель и главный исполнительный директор XCOM.
Плодовитый изобретатель с более чем 80 патентами США, выданными или ожидающими рассмотрения в области беспроводных технологий и устройств, инженер-электрик и информатик поделился своим видением на виртуальном мероприятии @Work Spotlight CNBC «Использование новых технологий для оптимизации рабочей силы» в четверг .
«Я думаю, что сотрудники примут гибридные модели, в которых одни люди будут находиться в офисе, живя лично, а другие будут работать удаленно. Со временем мы сможем использовать дополненную и виртуальную реальность, чтобы улучшить наше взаимодействие друг с другом. на рабочем месте виртуально», — сказал он, отметив, что это поможет очеловечить опыт удаленной работы.
«Люди уже спрашивают, хотим ли мы просто быть в Zoom и смотреть на большой экран с матрицей лиц людей на нем, или у них есть возможность использовать технологии, чтобы улучшить опыт?», — сказал он.
посмотреть сейчас
По словам Джейкобса, «мы можем использовать некоторые из этих новых технологий, чтобы создать ощущение, что вы находитесь там с коллегами, создав своего цифрового двойника, аватар или видеопоток с ними в нужном месте. .»
Эффекты совместной работы в виртуальном мире также должны стать новой нормой, сказал он. Возможно, цифровые объекты, над которыми команда работает вместе, парят в воздухе перед группой, добавил он.
«Некоторые из этих вещей кажутся научной фантастикой, но технологии, лежащие в основе многих из этих концепций, уже существуют. Возникают вопросы: «Насколько они сейчас социально приемлемы? И насколько хорош нынешний опыт?», — сказал Джейкобс.
«Виртуальные гарнитуры становятся лучше и дешевеют, но нам все еще нужно сделать их более легкими и эффективными. Сейчас для передачи VR-комплекта самого высокого класса требуется гигабит в секунду, но в ближайшей перспективе сотни мегабит в секунду потребуется для решения этой проблемы».
@daphneemarie | Twenty20
Будем надеяться, что в течение 10 лет произойдут кардинальные изменения, предсказывает Джейкобс, поскольку характер работы резко изменится. Сейчас мы находимся на стадии обучения, объяснил он.
Пандемия стимулирует внедрение этих технологий, и ожидается, что эта тенденция сохранится в течение десятилетия. В прошлогоднем отчете PwC прогнозировалось, что к 2030 году почти 23,5 миллиона рабочих мест по всему миру будут использовать AR и VR для обучения, рабочих совещаний или для повышения качества обслуживания клиентов.
Согласно отчету ABI Research за этот год, до пандемии прогнозировался, что рынок виртуальной реальности будет расти со среднегодовым темпом 45,7%, превысив к 2024 году доход в размере 24,5 млрд долларов США. По данным ARtillery Intelligence, с 829 млн долларов в 2018 году до 4,26 млрд долларов в 2023 году.
«Многие компании прыгнули в космос, включая Apple и Google», — отметил Джейкоб. «Это захватывающее время».
«Возможно, здесь произойдет то же самое, что случилось со смартфоном, когда выпуск Apple iPhone помог ему стать массовым», — сказал он. «Все говорят о том, что Apple работает над собственной инициативой в области дополненной реальности».
У Apple крупнейшая в мире платформа дополненной реальности с сотнями миллионов устройств с поддержкой дополненной реальности, а также тысячи приложений дополненной реальности в App Store. В мае Apple приобрела компанию NextVR, занимающуюся виртуальной реальностью. Стартап в Ньюпорт-Бич, штат Калифорния, ранее занимался трансляцией и производством прямых и записанных событий в виртуальной реальности, таких как спортивные мероприятия и концерты. Это еще одно свидетельство планов Apple ввести виртуальную реальность и связанные с ней технологии дополненной реальности в качестве новой категории продуктов. Ранее сообщалось, что компания тайно работает над комбинацией носимых устройств AR и VR.