Аватара пользователя: Что такое Аватар профиля пользователя и как его создать?

поменять или убрать фото пользователя учетной записи

Каждая учётная запись в Windows 10 имеет собственное изображения для простоты визуальной идентификации профиля — аватар. По умолчанию в его качестве используется стандартная пиксельная картинка, однако её можно заменить на собственную. В данной публикации рассмотрим, как изменить или удалить аватар Windows 10. С удалением картинки в операционной системе проблема — данная функция не предусмотрена, однако решения есть.

Содержание

  1. Установка и замена пиксельного изображения на собственное
  2. Удаление картинки
  3. Простой способ убрать картинку
  4. Второй метод посложнее

Установка и замена пиксельного изображения на собственное

Для редактирования аватара следуйте шагам изложенной ниже инструкции.

1. Вызовите Пуск, щёлкните по пиктограмме своей учётной записи, в контекстном меню кликните «Изменить параметры…».

Данное окно можно открыть через Параметры: перейдите во вкладку «Учётные записи», в разделе «Ваши данные».

2. Для импорта снимка с веб-камеры кликните «Камера» либо «Выберите один элемент» для того, чтобы добавить готовый файл.

Теперь можно удалить все ранее установленные картинки и фото, предлагаемые устанавливать в качестве аватаров, если таковые имеются.

3. Перейдите в каталог с помощью проводника:

C:\Users\Имя_Пользователя\AppData\Roaming\Microsoft\Windows\Аватары

В файловых менеджерах папка может называться «AccountPictures».

При выполнении действия для учётной записи Microsoft после появления интернета, если он в данный момент отключён, аватарка будет заменён и на сайте. После входа в профиль с иного устройства и синхронизации выбранное изображение установится как аватар для профиля и на этом девайсе.

Для аккаунта Microsoft аватар можно поменять и в настройках профиля через веб-браузер https://account.microsoft.com/profile/, однако здесь есть одна особенность. Если настройка осуществляется впервые для выбранной учётной записи, всё будет хорошо — настройки синхронизируются. Когда же аккаунт хотя бы раз загружался, синхронизация не сработает, и картинка останется старой.

Удаление и замена учетной записи в Windows 10
Как поменять учетную запись на Windows 10

Удаление картинки

Для локального аккаунта опция удаления аватара не предусмотрена. Если же его убрать для учётной записи Microsoft, настройки с компьютером не синхронизируются.

Простой способ убрать картинку

1. Откройте окно, где расположена кнопка выбора картинки как в предыдущей инструкции.

2. Укажите документ user.bmp либо user.png из директории C:\ProgramData\Microsoft\User Account Pictures (либо «Аватары по умолчанию»).

3. Удалите все из каталога «C:\Users\Имя_Пользователя\AppData\Roaming\Microsoft\Windows\Аватары», чтобы использованные ранее картинки перестали отображаться.

4. Перезагрузите ПК либо выйдите из системы и заново авторизуйтесь в Windows 10.

Второй метод посложнее

1. Сотрите содержимое папки «C:\Users\Имя_Пользователя\AppData\Roaming\Microsoft\Windows\Аватары».

2. Удалите документ «название_пользователя.dat» из папки C:\ProgramData\Microsoft\User Account Pictures.

3. Откройте каталог с идентификатором текущего пользователя по пути C:\Users\Public\AccountPictures: запустите командную строку с расширенными привилегиями и выполните код: «wmic useraccount get name,sid».

4. Через свойства папки (вкладка «Безопасность») присвойте себе права на данный каталог и дайте полный доступ.

5. Запустите редактор реестра, выполнив команду «regedit» в поисковой строке.

6. Сотрите ветку реестра с ID, соответствующему текущему пользователю:

HKLM\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\AccountPicture\Users\S-идентификатор

7. Удалите директорию.

Для пользователя Майкрософт перейдите по ссылке https://account.microsoft.com/profile/ в интернет-обозревателе, нажмите «Изменить аватар», затем сотрите его.

Как изменить или удалить аватар Windows разными способами

Когда вы включаете компьютер или ноутбук, работающий на системе Windows 10, рядом с именем пользователя появляется изображение – аватар. Заменить его или убрать совсем не так-то легко, ведь к нему не прикреплены кнопки, позволяющие управиться с этим в один клик.

Что такое аватар и для чего он нужен в Windows

Аватар – это картинка, которую пользователи социальных сетей и форумов устанавливают в дополнение к своему имени/нику. Это может быть личное фото, понравившийся персонаж, герой кино и т. д, и т. п. Таким образом, пользователь становится менее безликим. У Windows тоже есть сайт с возможностью открывать обсуждения, и комментарии сопровождаются изображением. Оно также используется для учётной записи и является средством персонализации компьютера. Хранятся аватары в специальной папке Windows, которую можно найти по пути:

C:\Пользователи\ник пользователя\AppData\Roaming\Microsoft\Windows\AccountPictures

Возможен также вариант, когда картинки размещаются здесь:

C:\ProgramData\Microsoft\Пользователь\AccountPictures

Если AppData не обнаруживается, проверьте в настройках, не скрыты ли системные папки.

Как установить или изменить аватар

По умолчанию в качестве аватара используется безликий силуэт стилизованного человечка, но, как вы понимаете, можно установить собственное изображение.

  1. Наберите в «Поиске»: «Параметры» (или нажмите Win+I, или откройте «Пуск» и щелкните по значку зубчатого колесика).
  2. Здесь нас интересует пункт «Учётные записи» и вкладка «Личные данные».
  3. В окошке вы сразу увидите предложение сменить аватар. Можно сделать моментальное фото на вебку или подобрать что-то из готового. В зависимости от этого откроется либо окно «Проводника», либо камера.
  4. Выбранное фото моментально загружается, и при следующем включении компьютера появится уже новый аватар.

Если вы зарегистрировались на сайте Microsoft, то изображение автоматически установится и туда тоже, причём оно сохранится даже если вы купите другой ПК. Все прежние фото, использовавшиеся как аватар, хранятся в той самой папке, путь к которой указан выше. Изменить картинку можно также на сайте Microsoft, но есть одна проблема – на компьютере останется старый аватар. К сожалению, разработчики пока не устранили эту неполадку.

Теперь разберём, как поменять аватар в Skype, установленном в систему.

  1. Откройте окно с диалогами – выше них будет ваше имя.
  2. Щёлкните кружочек и увидите личную информацию, а также кнопочку с возможностью добавить фото.
  3. Выберете и загрузите нужное.

Также можно зайти непосредственно на сайт Skype и проделать то же самое.

Как удалить аватар Windows

Фактическое удаление аватара в Windows 10 – очень сложная процедура. Можно поступить проще – поменять картинку на стандартный контур человечка или нечто неопределённое. Это делается так:

  1. Зайдите в «Учётные записи» и «Личные данные».
  2. Сделайте попытку добавить аватар, дождитесь, когда среагирует «Проводник» и выберите картинку по умолчанию, предлагаемую всем пользователям (для удобства можете поменять тип просмотра на «Значки», чтоб сразу её заметить).
  3. Удалите все остальные изображения в данной папке.

Если же этот способ вас по какой-то причине не устраивает, попробуйте следующее:

  1. Снова откройте папку, где собраны аватары, найдите файл с вашим ником и расширением . dat.
  2. Удалите его.
  3. Нажмите Win+R, впишите туда «cmd» (без кавычек) и кликните «Интер».
  4. Запустится «Командная строка», куда нужно вбить «wmic useraccount get name,sid» (без кавычек) и также нажать «Интер».
  5. Удалите найденную папку от имени администратора.
  6. Не забудьте, что картинка продолжает использоваться на сайте Microsoft — перейдите туда, откройте профиль и удалите аватар.

Теперь вы видите, как непросто удалить аватарку в Windows 10, хотя разработчики уверяют, что делают всё возможное для удобства пользователей. В некоторых случаях, чтобы закрепить изменения, недостаточно только перезагрузить компьютер – нужно выйти из аккаунта Windows и залогиниться повторно.

дизайнов аватаров пользователей, тем, шаблонов и загружаемых графических элементов на Dribbble

  1. Посмотреть концепцию профиля пользователя

    Концепция профиля пользователя

  2. Посмотреть набор 3D-аватаров

    Комплект 3D-аватаров

  3. Аватары Арли

  4. Просмотр компонента чата

    Компонент чата

  5. Просмотр компонентов группового администрирования

    Компоненты группового администрирования

  6. Просмотр темных элементов пользовательского интерфейса

    Темные элементы пользовательского интерфейса

  7. Посмотреть #ШНТ монстр

    #ШНТ монстр

  8. Просмотр компонентов меню пользовательского интерфейса

    Компоненты меню пользовательского интерфейса

  9. Посмотреть аватар пользователя часть 2

    Аватар пользователя, часть 2

  10. Аватары Арли

  11. Посмотреть приложение Kafoot

    Приложение Kafoot

  12. Просмотр светлых элементов пользовательского интерфейса

    Светлые элементы пользовательского интерфейса

  13. Просмотр профиля пользователя

    Профиль пользователя

  14. View Mini UI Tip — Как использовать плавающие аватары

    Совет по мини-интерфейсу: как использовать плавающие аватары

  15. Просмотреть отзывы, заново изобретенные?

    Свидетельства, изобретенные заново?

  16. Просмотр иллюстраций страницы учетной записи пользователя

    Иллюстрации страницы учетной записи пользователя

  17. Просмотр проектов и форма комментариев

    Форма проектов и комментариев

  18. Просмотр пользовательских иллюстраций IO для клиентов

    Клиент IO Пользовательские иллюстрации

  19. Просмотр Binarysearch — Лобби

    Binarysearch — Вестибюль

  20. Просмотр карт сообщества

    Общие карты

  21. Просмотр элементов пользовательского интерфейса

    Элементы пользовательского интерфейса

  22. Посмотреть рекомендации по дизайну пользовательского интерфейса аватара — меню пользователя

    Рекомендации по дизайну пользовательского интерфейса аватара — меню пользователя

  23. Посмотреть халяву | Целевая страница инструмента дизайна

    Халява | Целевая страница инструмента дизайна

  24. Просмотр конструктора 3D-аватаров

    Конструктор 3D-аватаров

Зарегистрируйтесь, чтобы продолжить
или войдите

Идет загрузка…

Я (не) мой аватар: обзор отношений между пользователем и аватаром в Massively Multiplayer Online Worlds

Андреас К. , Циатсос Т., Терзиду Т. и Помпортсис А. (2010). Содействие совместному обучению в Second Life: метафоры и возможности. Компьютеры и образование , 55 , 603-615. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.02.021

Арчер, Дж. Л. (1980). Самораскрытие. В Д. Вегнер и Р. Валлахер (ред.), Самость в социальной психологии (стр. 183-204). Лондон, Англия: Издательство Оксфордского университета.

Бадринараянан, В. А., Сьерра, Дж. Дж., и Мартин, К. М. (2015). Структура двойной идентификации многопользовательских онлайн-видеоигр: пример многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG). Journal of Business Research , 68 , 1045-1052. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2014.10.006

Bainbridge, WS (2007). Научно-исследовательский потенциал виртуальных миров. Наука , 317 (5837), 472-476. https://doi.org/10.1126/science.1146930

Бэнкс, Дж. (2013) Реляционная связь человека и технологии и самоорганизация сети: игроки и аватары в World of Warcraft (неопубликованная докторская диссертация). Университет штата Колорадо: Форт-Коллинз. Получено с: https://dspace.library.colostate.edu/handle/10217/80931

Бэнкс, Дж., и Боуман, Н.Д. (2016). Аватары (иногда) тоже люди: лингвистические индикаторы парасоциальных и социальных связей в отношениях между игроком и аватаром. Новые СМИ и общество , 18 , 1257-1276. https://doi.org/10.1177/1461444814554898

Байм, Н.К. (2002). Il posto delle comunità online nella vita offline [Место онлайн-сообществ в офлайн-жизни]. Rassegna Italiana di Sociologia , 43 , 55-71. https://doi.org/10.1423/2592

Бедекар, М., и Гоял, Р. (2012). Интеграция виртуального мира с существующими службами обмена мгновенными сообщениями. Международный журнал машинного обучения и вычислений , 2 , 623-625. https://doi.org/10.7763/IJMLC.2012.V2.202

Бергстром, К., Фишер, С., и Дженсон, Дж. (2014). Отказ от «того парня»: создание идентичности и массовые многопользовательские онлайн-игры. Конвергенция: Международный журнал исследований новых медиатехнологий , 22 , 233-249. https://doi.org/10.1177/1354856514560314

Бессьер, К., Эллис, Дж., и Келлог, В. А. (2009 г., апрель). Приобретение профессиональной «Второй жизни»: проблемы и перспективы использования виртуальных миров в бизнесе . Доклад, представленный на 27-й конференции th CHI, Бостон, Массачусетс.

Бессьер, К., Сей, А.Ф., и Кислер, С. (2007). Идеальный эльф: исследование личности в World of Warcraft. Киберпсихология и поведение , 10 , 530-535. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9994

Блинка, Л. (2008). Отношение игроков к своим аватарам в MMORPG: различия между подростками, развивающимися взрослыми и взрослыми. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace , 2 (1), статья 5. https://cyberpsychology.eu/article/view/4211/3252

Blizzard Entertainment (2010, 7 октября). Число подписчиков World of Warcraft® достигло 12 миллионов по всему миру . Получено с http://us.blizzard.com/en-us/company/press%20/pressreleases.html?id=2847881

Боуман, Н. Д., Шультайс, Д., и Шуман, К. (2012). «Я привязан, и я хороший парень/девушка!»: Как привязанность персонажа влияет на про- и антисоциальные мотивы для участия в массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх. Киберпсихология, поведение и социальные сети , 15 , 169-174. https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0311

Breakwell, GM (1986). Как справиться с угрозой личности . Лондон, Англия: Метуэн.

Брукман А. (1992, апрель). Семинар по идентичности: возникающие социальные и психологические явления в текстовой виртуальной реальности . Получено с http://www.cc.gatech.edu/fac/Amy.Bruckman/papers/old-papers.html

Cacioli, JP, & Mussap, AJ (2014). Размеры тела аватара и образ мужского тела. Изображение тела , 11 , 146-155. https://doi.org/10.1016/j.bodyim.2013.11.005

Каплан С., Уильямс Д. и Йи Н. (2009). Проблемное использование Интернета и психосоциальное благополучие среди игроков ММО. Компьютеры в поведении человека , 25 , 1312-1319. https://doi.org/10.1016/j.chb.2009.06.006

Cole, H., & Griffiths, MD (2007). Социальные взаимодействия в многопользовательских ролевых онлайн-играх. Киберпсихология и поведение , 10 , 575-583. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988

Коста, П. Т., и МакКрей, Р. Р. (1994). «Застыл как гипс»? Доказательства устойчивости взрослой личности. В Т. Хизертон и Дж. Вайнбергер (ред.), Может ли измениться личность? (стр. 21-40). Вашингтон, округ Колумбия: Американская психологическая ассоциация.

Костелло, GC (2012). Настоящий я: самость в виртуальном мире. В Б. Бэтчелоре (ред.), Культовая поп-культура: как маргиналы стали мейнстримом (стр. 187-203). Вестпорт, Коннектикут: Прегер.

Куртуа, К., ван Лой, Дж., Де Вохт, М., и Де Марез, Л. (2011, июль). Самопротиворечие и MMORPG. Тестирование модерирующих эффектов идентификации аватара и патологической игры в World of Warcraft . Документ представлен на Международной конференции по социальным аспектам цифровых игр, Штутгарт, Германия.

Чиксентмихайи, М. (1990). Поток: психология оптимального опыта . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Харпер и Роу.

Кертис, П. (1996). Грязь: социальные явления в текстовых виртуальных реальностях. В П. Ладлоу (ред.), Ровно в полдень на электронных границах: концептуальные проблемы в киберпространстве (стр. 347-373). Кембридж, Массачусетс: MIT Press.

Де Лариос, М., и Ланг, Дж. Т. (2014). Множественное невежество среди виртуально собранных сверстников: пример World of Warcraft. Игры и культура , 9 , 102-121. https://doi.org/10.1177/1555412013512894

Дюшено, Н., Вен, М. Х., Йи, Н., и Уодли, Г. (2009 г., апрель). Тело и разум: исследование персонализации аватара в трех виртуальных мирах . Документ представлен на конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах, Бостон, Массачусетс.

Данн, Р. А., и Гуаданьо, Р. Э. (2012). Мой аватар и я — гендерные и личностные предикторы несоответствия аватара-я. Компьютеры в человеческом поведении , 28 , 97-106. https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.08.015

Иствик, П.В., и Гарднер, В.Л. (2009). Это игра? Доказательства социального влияния в виртуальном мире. Социальное влияние , 4 , 18-32. https://doi.org/10.1080/15534510802254087

Эриксон, Э. (1950). Детство и общество . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Нортон.

Габбьядини А., Мари С., Вольпато К. и Моначи М. Г. (2014). Процессы идентификации в онлайн-группах: Мотивы идентичности в виртуальной сфере MMORPG. Journal of Media Psychology , 26 , 141-152. https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000119

Гоффман, Э. (1959). Представление себя в повседневной жизни . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Anchor Books.

Геган, Дж., Молинер, П., и Бьюзин, С. (2015). Почему онлайн-игры настолько самостоятельны: анализ социальной идентичности массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр. Европейский журнал социальной психологии , 45 , 349-355. https://doi.org/10.1002/ejsp.2103

Guitton, MJ (2010). Кросс-модальная компенсация между именем и визуальным аспектом в социально активных аватарах. Компьютеры в человеческом поведении , 26 , 1772-1776. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.004

Гупта, М., Джин, С., Сандерс, Г.Л., Шерман, Б.А., и Симха, А. (2014). Виртуальные миры: Обзор. В М. Хосров-Пур (ред.), Изобретательские подходы к интеграции технологий и управлению информационными ресурсами (стр. 162-212). Херши, Пенсильвания: IGI Global.

Хиггинс, Э. Т. (1987). Самонесоответствие: теория, связывающая себя и аффект. Психологический обзор , 94 , 319-340. https://doi.org/10.1037/0033-295X.94.3.319

Hooi, R., & Cho, H. (2014). Самораскрытие, основанное на Аватаре: виртуальный я — это настоящий я. Компьютеры в поведении человека , 39 , 20-28. https://doi. org/10.1016/j.chb.2014.06.019

Хопп, Т., Баркер, В., и Шмитц Вайс, А. (2015). Взаимозависимая самоинтерпретация, самоэффективность и участие сообщества как предикторы воспринимаемого приобретения знаний среди игроков MMORPG. Киберпсихология, поведение и социальные сети , 18 , 468-473. https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0073

Hussain, Z., & Griffiths, MD (2008). Смена пола и общение в киберпространстве: предварительное исследование. Киберпсихология и поведение , 11 , 47-53. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0020

Hussain, Z., Griffiths, MD, & Baguley, T. (2012). Зависимость от онлайн-игр: классификация, прогнозирование и связанные с ними факторы риска. Исследования и теория зависимости , 20 , 359-371. https://doi.org/10.3109/16066359.2011.640442

Jin, SA (2010). «Я чувствую себя более связанным с физически идеальным мини-я, чем с зеркальным мини-я»: теоретические последствия «податливого я» для размышлений о влиянии создания аватара на связь аватар-я в wii. Киберпсихология, поведение и социальные сети , 13 , 567-570. https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0243

Джин, ЮАР (2012). Виртуальное податливое «я» и модель несоответствия виртуальной идентичности: исследовательские рамки для виртуальных возможных «я» и других в построении идентичности на основе аватара и социальном взаимодействии. Компьютеры в поведении человека , 28 (, 2160-2168. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.06.022

Кафаи, Ю.Б., Филдс, Д.А., и Кук, М. (2007 , сентябрь) Ваше второе «я»: дизайн аватара и индивидуальность играют в подростковом виртуальном мире . Доклад, представленный на международной конференции DiGRA: «Simple Play», Токио, Япония.

Кафаи, Ю. Б., Филдс, Д. А., и Кук, М. С. (2010). Ваше второе «я»: аватары, созданные игроками. Игры и культура , 5 , 23-42. https://doi.org/10.1177/1555412009351260

Кей, Л. К., Коверт, Р., и Куинн, С. (2017). Роль социальной идентичности и онлайн-социального капитала в психосоциальных последствиях для игроков ММО. Компьютеры в человеческом поведении , 74 , 215-233. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.04.030

Кендалл, Л. (2002). Тусуемся в виртуальном пабе. Мужественность и отношения онлайн . Беркли, Калифорния: Издательство Калифорнийского университета.

Кеннеди, Х. (2006). Помимо анонимности, или будущие направления исследований интернет-идентичности. Новые СМИ и общество , 8 , 859-876. https://doi.org/10.1177/1461444806069641

Ким, К., Ли, С.Г., и Канг, М. (2012). Я стал привлекательным человеком в виртуальном мире: Идентификация пользователей с виртуальными сообществами и аватарами. Компьютеры в человеческом поведении , 28 , 1663-1669. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.04.004

Lee, B.W., & Leeson, P.R. (2015). Онлайн-игры в контексте социальной тревожности. Психология аддиктивного поведения , 29 , 473-482. https://doi.org/10.1037/adb0000070

Ли, Дж. Э. Р., и Парк, С. Г. (2011). «Чья это вторая жизнь?» Как расовые сигналы, основанные на аватарах, формируют восприятие виртуальных миров этнорасовыми меньшинствами. Киберпсихология, поведение и социальные сети , 14 , 637-642. https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0501

Леменагер Т., Гводз А., Рихтер А., Рейнхард И., Каммерер Н., Селл М. и Манн К. (2013). Дефицит самооценки при зависимости от массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр. Европейское исследование зависимости , 19 , 227-234. https://doi.org/10.1159/000345458

Льюис, М. Л., Вебер, Р., и Боуман, Н. Д. (2008) «Они могут быть пикселями, но это МОИ пиксели:» Разработка метрики прикрепления символов в ролевые видеоигры. Киберпсихология и поведение , 11 , 515-518. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0137

Лин Х. и Ван Х. (2014). Создание аватара в виртуальных мирах: поведение и мотивы. Компьютеры в человеческом поведении , 34 , 213-218. https://doi. org/10.1016/j.chb.2013.10.005

Linden Lab (23 июня 2003 г.). Ваша вторая жизнь начинается сегодня . Получено с http://www.lindenlab.com/releases/your-second-life-begins-today

Mancini, T. (2010). Psicologia dell’identità [Психология идентичности]. Болонья, Италия: Иль Мулино.

Манчини, Т., и Сибилла, Ф. (2017). Автономная настройка личности и аватара. Несоответствие профилей и идентификации аватара в выборке игроков MMORPG. Компьютеры в поведении человека , 69 , 275-283. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.031

Маркус, Х. Р., и Китаяма, С. (1991). Культура и я: значение для познания, эмоций и мотивации. Psychology Review , 98 , 224-253. https://doi.org/10.1037/0033-295X.98.2.224

Маркус, Х. Р., и Нуриус, П. (1986). Возможные Я. Американский психолог , 41 , 954-969. https://doi.org/10.1037/0003-066X.41.9.954

МакКрири, М.П., ​​Крах, С.К., Шрадер, П.Г., и Бун, Р. (2012). Определение виртуального «я»: личность, поведение и психология воплощения. Компьютеры в человеческом поведении , 28 , 976-983. https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.12.019

МакКрири, М.П., ​​Шрадер, П.Г., Крах, С.К., и Бун, Р. (2013). Самоощущение: роль присутствия в виртуальной среде. Компьютеры в человеческом поведении , 29 , 1635-1640. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.002

Мессингер, П.Р., Ге, X., Стролия, Э., Лайонс, К., и Смирнов, К. (2008). Об отношениях между моим аватаром и мной. Журнал исследований виртуальных миров , 1 (2), 1-17. https://doi.org/10.4101/jvwr.v1i2.352

Оукс, П.Дж., и Тернер, Дж.К. (1980). Социальная категоризация и межгрупповое поведение: делает ли минимальная межгрупповая дискриминация более позитивной социальную идентичность? Европейский журнал социальной психологии , 10 , 295-301. https://doi.org/10.1002/ejsp.2420100307

Пак С. и Чанг Н. (2011). Посреднические роли желания самопрезентации в приверженности сообщества онлайн-игр и доверительном поведении в массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх. Компьютеры в человеческом поведении , 27 , 2372-2379. https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.07.016

Парментье, Г., и Роллан, С. (2009). Потребители в виртуальных мирах: формирование личности и потребительский опыт в Second Life. Recherche et Applications en Marketing (английское издание). 24 (3), 43-55. https://doi.org/10.1177/205157070

0302

Прингл, М. (2015). Создание идеального себя: исследование самопрезентации в аватарах видеоигр. Нажмите Старт , 2 (1), 1-20.

Ратан, Р. А., Чанг, Дж. Э., Шен, К., Уильямс, Д., и Пул, М. С. (2010). Сплетни и удары: доверие, социальные институты и модели общения в MMOG. Journal of Computer-Mediated Communication , 16 , 93-114. https://doi.org/10.1111/j.1083-6101.2010.01534.x

Reer, F. , & Krämer, N.C. (2014). Основные факторы приобретения социального капитала в контексте онлайн-игр: сравнение World of Warcraft и Counter-Strike. Компьютеры в человеческом поведении , 36 , 179-189. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.03.057

Райан, Р. М., и Деси, Э. Л. (2000). Теория самоопределения и содействие внутренней мотивации, социальному развитию и благополучию. Американский психолог , 55 , 68-78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68

Шильдер, П. (1935). Образ и внешний вид человеческого тела . Оксфорд, Англия: Кеган Пол.

Смахел, Д., Блинка, Л., и Ледабыл, О. (2008). Игра в MMORPG: связь между зависимостью и идентификацией с персонажем. Киберпсихология и поведение , 11 , 715-718. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0210

Снодграсс, Дж. Г., Денга, Х. Дж. Ф., Лейси, М. Г., и Фаган, Дж. (2013). Формальный антропологический взгляд на модели мотивации проблемной ММО-игры: факторы достижений, социальные факторы и факторы погружения в контексте культуры. Транскультурная психиатрия , 50 , 235-262. https://doi.org/10.1177/1363461513487666

Steinkuhler, CA (2006). Массовые многопользовательские онлайн-видеоигры как участие в дискурсе. Разум, культура и деятельность , 13 , 38-52. https://doi.org/10.1207/s15327884mca1301_4

Tajfel, H., & Turner, JC (1979). Интегративная теория межгруппового конфликта. В G. Austin & S. Worchel (Eds.), Социальная психология межгрупповых отношений (стр. 33-47). Монтерей, Калифорния: Брукс/Коул.

Тайфел, Х., и Тернер, Дж. К. (1986). Теория социальной идентичности межгруппового поведения. В S. Worchel & LW Austin (Eds.), Психология межгрупповых отношений (стр. 7-24). Чикаго, Иллинойс: Нельсон-Холл.

Трепте, С., Райнеке, Л., и Бер, К.М. (2009). Создание виртуальных альтер-эго или супергероев? Геймерские стратегии создания аватара с точки зрения пола и пола. Международный журнал игр и компьютерного моделирования , 1 (2), 52–76. https://doi.org/10.4018/jgcms.200

04

Триберти С., Дуросини И., Аскьери Ф., Виллани Д. и Рива Г. (2017a). Смена аватаров, смена себя? Влияние социальных и контекстуальных ожиданий на цифровое представление идентичности. Киберпсихология, поведение и социальные сети , 20 , 501-507. https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0424

Триберти С., Дуросини И., Аскьери Ф., Виллани Д. и Рива Г. (2017b). Эффект кадра в настройке аватара: как отношение пользователей к своим аватарам может меняться в зависимости от виртуального контекста. Ежегодный обзор кибертерапии и телемедицины , 15 , 92-97.

Туркей, С., и Кинзер, С.К. (2014). Влияние настройки аватара на идентификацию игрока. Международный журнал игр и компьютерного моделирования , 6 (1), 1–26. https://doi.org/10.4018/ijgcms.2014010101

Теркле, С. (1995). Жизнь на экране: Личность в век интернета . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Саймон и Шустер.

ван Лой, Дж. , Куртуа, К., и Де Вохт, М. (2010 г., сентябрь). Идентификация игрока в онлайн-играх: проверка шкалы измерения идентификации в MMORPG . Доклад представлен на конференции 3 rd Fun and Games, Лёвен, Бельгия. https://doi.org/10.1145/1823818.1823832

ван Лой, Дж., Куртуа, К., Де Вохт, М., и Де Марез, Л. (2012). Идентификация игрока в онлайн-играх: проверка шкалы измерения идентификации в MMOG. Медиа-психология , 15 , 197-221. https://doi.org/10.1080/15213269.2012.674917

Васалоу, А., и Джойнсон, А. (2009). Я, я и я: роль контекста взаимодействия в самопрезентации через аватары. Компьютеры в поведении человека , 25 , стр. 510-520. https://doi.org/10.1016/j.chb.2008.11.007

Викдан, Х., и Улусой, Э. (2008). Символическое и эмпирическое потребление тела в виртуальных мирах: от (раз)воплощения к симвоплощению. Journal of Virtual Worlds Research , 1 (2), 1-22. https://doi.org/10.4101/jvwr. v1i2.347

Виллани Д., Гатти Э., Триберти С., Конфалоньери Э. и Рива Г. (2016). Исследование виртуального представления тела в подростковом возрасте: роль возраста и пола в настройке аватара. SpringerPlus , 5 , 1-13. https://doi.org/10.1186/s40064-016-2520-y

Waddell, TF, & Ivory, JD (2015). Нелегко пытаться быть одним из парней: влияние привлекательности аватара, пола аватара и пола пользователя на успех запросов о помощи в онлайн-игре. Journal of Broadcasting & Electronic Media , 59 , 112-129. https://doi.org/10.1080/08838151.2014.998221

Уоллес, П. (1999). Психология Интернета . Кембридж, Англия: Издательство Кембриджского университета.

Ван, К.С., Ян, Ю.Ю.Х., и Шен, И. (2014, июнь). Самопрезентация аватарами в многопользовательских ролевых онлайн-играх: влияние самооценки, онлайн-расторможенность и несоответствие самому себе . Документ представлен на 18 Тихоокеанско-азиатская конференция по информационным системам (PACIS), Чэнду, Китай.

This entry was posted in Популярное